Blood Bowl, equipos y partidos

El corazón de este juego gira en torno a la disputa de los partidos de Blood Bowl. Aunque los jugadores podrán participar en misiones, eventos y otras actividades mediante el uso de tokens y diferentes mecánicas, la clasificación final se decidirá sobre el terreno de juego.

Para representar a su franquicia, cada participante dispondrá de una plantilla de jugadores y una serie de atributos de equipo que reflejarán sus fortalezas, debilidades y evolución a lo largo de la temporada.

Atributos

Cada equipo es descrito mediante el uso de 7 atributos:

Velocidad

Cómo de rápido pueden los jugadores cruzar el campo de Blood Bowl. Útil tanto en ataque como en defensa, sobre todo en tácticas de tipo movilidad.

Agilidad

Cómo de hábiles son tus jugadores esquivando a los rivales y evitando placajes. Útil tanto en ataque como en defensa, sobre todo en tácticas de tipo control.

Pase

Cómo de efectivo tu equipo es pasando el balón, sólo útil en ataque un buen pase asegura anotaciones de manera que ningua otra acción puede asegurar, utilizable con todo tipo de tácticas.

Defensa

Cómo de hábil es tu equipo manteniendo la línea de defensa e impidiendo el avance rival. Útil en todo tipo de tácticas defensivas.

Violencia

Cómo de efectivo es tu equipo en infligir bajas al oponente, bien sea en juego directo o mediante faltas, armas secretas u otras estratagemas. Útil tanto en ataque como en defensa, sobre todo en tácticas de tipo agresión

Armadura

Cómo de resistentes son tus jugadores, no ayuda a la hora de marcar anotaciones pero permite mantener a los jugadores por más tiempo en el campo.

Cuerpos

Cuántos jugadores forman tu franquicia. Si tienes menos de 11 jugadores tu efectividad será muy limitada. Todo equipo sufrirá un modificador a todas las tiradas igual de -1 por cada punto por debajo de 11. Un equipo con 4 o menos jugadores debe retirarse del partido.

Líneas y posicionales

Cada franquicia, dependiendo de los líneas que compongan su equipo, tendrá un valor base cada atributo que será modificado por los jugadores en la plantilla.

  • Por cada línea el valor de Cuerpos del equipo aumentará en +1
  • Por cada posicional el valor de Cuerpos del equipo aumentará en +1 y se obtendrán modificadores extra en uno o más atributos.

Loz Rojoz son uno de los equipos más nuevos de la NAF, tomaron posesión dela franquicia hace dos temporadas y su heterodox aproximación al juego —siempre sorprenden a los rivales con jugadas muy arriesgadas— los confirman como la más difícil de predecir de las franquicias.

Loz Rojoz 8 líneas 3 posicionales Cuerpos (11) Agilidad (3) Armadura (4) Defensa (7) Pase (3) Velocidad (3) Violencia (4)

  1. Kamarada Squigsk
  2. Ushanka Gorbash
  3. Mudsnout, el kolectivizado
  4. Komisario Skarsnik
  5. Lenyita
  6. Boris, antiguo Kulak
  7. Plan Kinkenal
  8. Snagga “Puño Rojo” Bogdanov
  9. Kamarada Grubnik, Defensa Orco Negro, Defensa +2
  10. Viejo Grondik, Defensa Orco Negro, Defensa +2
  11. Tovarish Ripguts, Blitzer, Velocidad +1, Violencia +1

Libro de jugadas

El equipamiento más importante de cualquier franquicia es, sin duda, el libro de jugadas de su entrenador. Mientras que los jugadores aportan talento, fuerza o habilidad sobre el terreno de juego, es la capacidad del entrenador para diseñar, preparar y ejecutar estrategias lo que marca la diferencia entre la victoria y la derrota.

El libro de jugadas representa el conjunto de tácticas, formaciones, órdenes especiales y recursos estratégicos disponibles para el equipo durante un partido. Cada una de estas jugadas ofrece ventajas concretas en determinadas situaciones, permitiendo reaccionar ante las acciones del rival, potenciar las fortalezas de la plantilla o compensar sus debilidades.

A medida que la franquicia crezca y gane experiencia, su repertorio táctico podrá ampliarse, reflejando la evolución de un cuerpo técnico cada vez más preparado para los desafíos de la competición. En un deporte tan brutal e impredecible como Blood Bowl, una buena jugada ejecutada en el momento adecuado puede resultar tan decisiva como la actuación de la mayor de las estrellas.

Todas las franquicias empezarán con al menos dos tácticas, avanzar la línea y aguantar la línea, pero por medio de misiones se podrán desarrollar (o robar) muchas más.

El libro de jugadas es un objeto físico que puede ser robado, copiado y objetivo de misiones.

Cada táctica tiene varios valores:

  • Tipo : Control :locked:, Agresión :collision: o Movilidad :running_shoe:, de manera que Control > Movilidad > Agresión > Control

Un tipo favorable obtiene +3 a la tirada de ataque y uno desfavorable obtiene −3.

  • Habilidad referente : con qué habilidad se calcula el ataque o la defensa
  • Modificador al daño : modificador a la tirada de bajas causadas
  • Modificador a la resistencia : modificador a la tirada de bajas causadas
  • Las tácticas ofensivas tienen un valor de anotación, que es valor vase de anotaciones que se consiguen si la táctica tiene éxito.
  • Las tácticas ofensivas tienen un valor de oportunidades, que es el número de oportunidades que se generan para que el rival las aproveche.
  • Las tácticas defensivas tienen un valor de contraataque, que es la dificultad (entre 1 y 10) de aprovechar una oportunidad.

La táctica ofensiva más básica es avanzar la línea

Avanzar la línea :clipboard:

Táctica ofensiva · neutral
Los jugadores avanzan metódicamente, luchando por cada metro del terreno de juego hasta que la línea de meta está al alcance del corredor

Dificultad Normal
Atributo Violencia
Anotación +1
Oportunidades +0
Daño −1
Resistencia −1

La táctica defensiva más básica es aguantar la línea

Aguantar la línea :clipboard:

Táctica defensiva · neutral
Los jugadores mantienen la línea de defensa, impidiendo el avance del rival.

Dificultad Normal
Contraataque 6+
Daño +0
Resistencia +0

El partido

Un partido de Blood Bowl se divide en dos mitades en las cuales cada equipo actuará como equipo ofensivo una vez y como equipo defensivo la otra.

El día anterior a cada partido cada entrenador debe crear un hilo en su foro privado (usando la etiqueta jornada) y usando el título Jornada XX - AAAA vs BBBB (copiando del calendario de partidos) en el que debe indicar las tácticas a usar durante el partido, 1 táctica ofensiva y 1 táctica defensiva.

Resolviendo una mitad

Para resolver el resultado de una mitad se realizan los siguientes pasos:

  1. Se calcula el valor de ataque:

modificador por tipo + modificador por aficonados + atributo ofensivo − atributo defensivo

  1. Se realiza la tirada de anotación:

ataque + miscelánea + 1d10

Tirada Anotaciones Oportunidades
0 o menos -3 6
1 −2 +4
2 −1 +3
3 −1 +2
4 +0 +2
5 +0 +1
6 +0 +1
7 +1 +0
8 +1 +0
9 +2 +0
10 +2 +0
11 +3 +0
12 +3 +0
13 +4 +0
14 +4 +0
15 +5 +0
16 o más +6 +0
  1. El número de anotaciones será el resultado de la tabla + el valor de anotación de la táctica.
  2. El número de oportunidades será el resultado de la tabla + el valor de oportunidades de la táctica.
  3. Por cada oportunidad se tira 1d10 y si el resultado es mayor que el valor de contraataque de la tácica el defensor logra una anotación.
  4. Se calculan los valores de daño y resistencia para cada equipo
  5. Se realizan dos tiradas de bajas: 1d10 + aficionados + miscelánea + daño − resistencia y se compara con la siguiente tabla:
Tirada Bajas
0 o menos 0
1 0
2 0
3 1
4 1
5 1
6 2
7 2
8 2
9 3
10 3
11 3
12 4
13 4
14 4
15 5
16 o más 6

Resolviendo el partido

El resultado final del partido será la suma de las anotaciones de cada cuarto. El ganador obtiene 3 puntos, en caso de empate ambos equipos obtienen 1 punto.

  • El ganador obtiene +1 a sus usos del token de tesorería
  • Por cada 3 bajas o anotaciones (sumadas) el equipo obtiene +1 a sus usos del token de tesorería
  • El ganador obtiene +1 a sus usos del token de aficionados
  • El perdedor obtiene −1 a sus usos del token de aficionados
  • Por cada 2 bajas o anotaciones (sumadas) el equipo obtiene 1 punto de experiencia
  • Cada punto de experiencia puede:
    • Convertir un línea en un posicional (con +1 a un atributo)
    • Mejorar un posicional un extra +1
    • Conceder una mutación a un jugador (si tu equipo las permite), se tira en la tabla
      • 1: el jugador sufre una baja
      • 2-3: sin cambios
      • 4-7: +1 a un atributo
      • 8-9: +2 a un atributo
      • 10: gran mutación, regla especial a escoger

Heridas y bajas

Por cada baja sufrida esta se asignará a un jugador aleatorio y se realizará una tirada:

  • 1-5 : el jugador se reincorpora para el siguiente partido
  • 6-8 : el jugador se pierde el siguiente partido
  • 9 : el jugador sufre un −1 a un atributo (si esto reduce cuerpo a 0, este se retira)
  • 10 : el jugador muere