Facción Petyr

  1. ¿En qué zona de la isla queréis estar?

La idea es la zona roja segura. Lo de la naranja te lo pongo por si te encaja que puedan estar en todas esas islas, si nadie se ha pedido esa zona, pues oye, antes de dejarla solitaria si me la das, guay, pero lo primordial es la zona roja.

La particularidad, si me lo permites, es que exista un volcán en la isla mayor, activo (Aunque tipo poco activo, una especie de Etna). Me gustaría usar esto como referencia a su cultura, que sea lo que les marque, por eso me parece importante.

Con respecto al continente, si te viene bien que tengan un asentamiento en la isla, en la zona más cercana a las islas, pues bien, pero no es necesario.

  1. Cuando los lorelanos se establecieron por primera vez, ¿comerciasteis con ellos, os mantuvisteis al margen o trabajasteis activamente contra ellos?

Son navegantes. Entiendo que para los lorelanos estas tierras en la isla, con un volcán, no debían de ser muy atractivas. Y ellos no van a ir a luchar al continente porque si. Pero actuarían activamente contra los lorelanos para obtener riquezas, saqueadores y piratas de mar.

  1. Hace 5 años, en la revuelta contra ellos, ¿la liderasteis, os unisteis a ella, os mantuvisteis al margen o ayudasteis a los lorelanos?

No serían los que la promovieron, pero sin duda actuarían contra la flota de los lorelanos, incluso, si es posible, quedándose con sus barcos para la mejora de los nuestros. El estilo es Greyjoy en Juego, y con eso creo que te haces una buena idea de lo que deseo hacer.

  1. ¿Religión principal? ¿A los señores de la montaña, a Odín/Thor, a los espíritus del bosque, o a los chungos espíritus del mar?

Existe una dualidad al fuego (el volcán) y al agua (el océano). Al ser navegantes tienen lo que vendría a ser un Dios Ahogado al que tienen presente. Al vivir en una isla volcánica tienen lo que vendría ser a un Hefesto al que tienen devoción.

  1. ¿Qué os hace diferentes de los demás?

Navegantes expertos, basados en lo que se podría decir vikingos. En el mar tienen un conocimiento y capacidades por sobre todos los demás.

Aparte, aunque no tienen muchas tierras la isla volcánica les da una capacidad económica (propia) grande ya que las tierras son super fértiles y eso hace que tengan una economía de autoconsumo por encima de lo que necesitan. Con respecto al comercio, lo hacen, pero no es su forma de trabajar. Ellos prefieren hacer pillaje y piratería y son especialistas en esto.

Su relación dual de fuego/agua basa toda su sociedad. Si dieses la oportunidad de tener algo de magia, iría dirigido a los dos cultos y a estos dos elementos.

Venga, a ver que te parecen estos detalles y seguimos trabajando.

Tu tribu procede del sureste de la isla principal, con tradición marinera poco a poco os fuisteis haciendo un nombre entre los Fiska pero nunca conseguíais tomar la preponderancia que os correspondía pues otras tribus tenían mejores tierras y eran más poderosas. Así, pusisteis vuestro ojo en las islas del oeste que tan solo estaban habitadas por hombres primitivos que apenas usaban armas de piedra que nada pudieron hacer contra vuestros metales y sin más tenías tierras fértiles. Donde antes había bosques estos fueron talados para construir barcos y dar lugar a tierras de cultivo, y fuisteis creciendo en poder. No sois los más fuertes, pero un poder a tener en cuenta.

Al volcán (vete pensando un nombre, usa el Islandés como base para nombrar cosas, al fin y al cabo estamos usando nórdico antiguo para todo) le hacéis regalos y cultos y él responde. Cuando las ceremonias se llevan a cabo correctamente y cosechas son sacrificadas en la caldera los forjados son mejores, las naves más rápidas y las herramientas más duraderas.

Sobre los dioses del mar, son caprichosos, y nada benevolentes, pero cuando se les trata con respeto y se paga el precio adecuado se pueden recibir sus dones. La magia aquí puede otorgar ventajas en el tema navegación, pesca o incluso traer gente de vuelta tras desaparecer en el mar, pero siempre vuelven raros.

¿Qué te parece?

Bueno, pues continuamos con esto. Lo primero … un logo/escudo/bandera/loquesea, para ponerselo al grupo!

Por razones de que Nemo te lo ha asignado te ha tocado el negro/gris oscuro como color principal.

Nombre de facción: Fornjót

Escudo:

Lugares de interés:

  • Junkerdal: Isla más grande, donde encontrar el volcán al que se venera. Gobernada por tres grupos tribales. La principal ciudad es Örebro.

  • Örebro: Ciudad principal de Junkerdal, el mayor centro poblacional y donde se toman las decisiones de la tribu. Amurallada hasta en sus puertos y con salones dedicados al gobierno y a los dioses.

  • Jornír: El principal volcán que se encuentra en Junkerdal. No tiene una subida complicada. Siempre ha estado activo, aunque no ha existido colada alguna de lava en mucho tiempo.

  • Aïmluth: La principal ciudad del continente, el origen de la tribu. El espacio continental está gobernado por dos grupos tribales. Es una ciudad con grandes puertos, amurallada y enormes edificaciones que ahora no se encuentran totalmente pobladas.

  • Tromso: Isla más pequeña. Gobernada por dos grupos tribales. Aquí se encuentran la mayoría de minas de hierro que extrae la tribu, un material más que necesario para sus herrerías y sus astilleros.

Personajes:

  • Oddvar de Tromso, el Jinete (37 años): Oddvar no es el más experimentado marino del pueblo de Fornjót, pero si es el que ha sido ungido como el mejor de ellos. Existen varias casualidades que tienen como punto común a Oddvar. La primera de ellas es su origen, de una de las dos familia de poder en la segunda isla de los territorios, Tromso, lo que le permitió tener entrenamiento e incluso cierta cultura (sabe escribir, un poco de matemáticas, geografía y lo que podrían llamarse modales). La segunda de ellas es la relación con los Aenir, los dioses del mar. Se dice que Oddvar es el campeón de la diosa Drycha, la caprichosa que decidió colocar en este hombre su favor después de que pequeño cayese en el mar y no lo devolviesen a las costas hasta un día después (Tras esto, contando con ocho años, el niño demostró una madurez y capacidades superiores a las que tuviese). Existen muchas habladurías sobre criaturas que han ayudado a los barcos guiados por Oddvar, pero lo único cierto es que siempre suele moverse más rápido gracias a las mareas y el viento y que, muchas veces, la niebla suele acompañar a su flota. Pero todo esto puede ser simple conocimiento de él, ¿no? No está interesado en la política, aunque es un actor importante en las decisiones de la tribu, por supuesto. Por último, su sobrenombre, el cual proviene de una costumbre que, desde joven, le hizo tener un enorme renombre en la isla. No es que sea un gran jinete, aunque sabe cabalgar, si no que a todo aquel capitán/almirante al que haya conquistado su barco se encarga de domarlo (violarlo) antes de deshacerse de él en el nombre de Drycha.

  • Frida de Junderkal, la Dual (43 años): Frida es la obviedad de lo matriarcal del pueblo de Fornjot, aquella que es capaz de ver en las llamas del fuego como en las ondas del mar. Frida nació en una familia noble de la principal isla de la tribu, Junkerdal. Su futuro estaba dirigido a asentar las relaciones entre las familias poderosas, pero sin embargo pronto se descubrió que lo místico había reclamado a la joven con visiones y llamadas por parte del dios Jolnír. Normalmente aquellos que son llamados por los dioses de los Fornjót son llamados por los Logi o los Aegir (los menos por el propio Kari). Sin embargo, Frida se descubrió capaz de tener contacto con ambos grupos de dioses, e incluso Kari es capaz de susurrarle con su viento. Eso la ha conformado en la líder de los Fornjót, la que tiene la última palabra en las decisiones y la más influyente de las personas en toda la tribu. El día a día, casi siempre, pasa por las manos de Frida, la Dual.

  • Aulo, el De Fuera (31 años): Hace cinco años, Aulo era almirante de una galera lorelana dispuesta a abandonar la isla del Pez (Ahora esta galera es la nave madre de la flota). Siendo los últimos en ver sus costas, los barcos se hicieron a la mar encontrándose, de lleno, con la flora de los Fornjót. Aunque no habían sido los principales precursores de aquella rebelión, si se hicieron con lo que pudieron, en ese caso ellos. Ese día conoció a Oddvar, el cual le reclamó como almirante y como esclavo, al igual que muchos otros lorelanos que aún hoy son usados en los campos de cultivo (aunque fueron seriamente diezmados para que no supusiesen un peligro). Aulo, sin embargo, estuvo bajo mando de Oddvar, el cual le cedió la libertad hace ya más de un año. Le animó a entender la cultura de los Fornjót y Aulo vio una oportunidad para mejorar su forma de vida creyendo que nunca volvería a tener contacto con otros de los suyos. Incluso ha formado una familia, ha tomado posesión de armas y ha sido capaz de navegar junto a Oddvar, teniéndolo en consideración. No es un caso único. Otros lorelanos lo han conseguido (aunque muy pocos), pero Aulo si se ha convertido en un actor importante en la sociedad de Fornjót.

Cultura:

  • Los Logi, los dioses del fuego, se componen de Jolnír, el dios del fuego salvaje, creador y destructor y de Ondina, la diosa del fuego dado a los hombres, el que reconforta el hogar de las mujeres y los hombres. Los rituales dirigidos a Jolnír están dirigidos a ofrendas en la caldera del volcán. Los dirigidos a Ondina siempre se hacen en las casas, por las mujeres, a la hora de prender la leña.

  • Los Aegir, los dioses del mar, se componen de Haedyr, el dios de las aguas abiertas, Vanyar, la diosa de las aguas internas y Drycha, la diosa de las profundidades, la más desconocida de todos y también la más caprichosa. Mientras que a Haedyr y a Vanyar se les venera de manera más ceremonial (respondiendo con buenos vientos y pesca), a Drycha no se le suele pedir más que misericordia, excepto aquellos que se encuentran desesperados (respondiendo de una manera mucho más oscura).

  • Kari es el dios del aire, único sin nadie más con él. Representa al aire, el medio de conexión entre los Logi y los Aegir y el encargado por ejemplo del paso del tiempo (nacer y muerte). Sus ceremonias son las más alegres y en las que más música y cantos hay, entremezclando el sonido con el propio aire que las eleva.

Tokens:

  • Regentes del mar: Los Fornjót tiene el mayor control del mar de todos los isleños. Saben manejarse cuando los vientos soplan y el mar rachea. El mar es su medio de vida para una gran mayoría y siempre han demostrado ser capaces de utilizarlo en su beneficio en todas las guerras que han tenido. Saben entender las mareas y los vientos y no hay nadie capaz de beneficiarse más que ellos.

  • Las tierras del Jornír: El Volcán de Junderkal supone mucho para los Fornjót y sus ritos se basan en gran parte en él. En su historia, cuando el pueblo miró a las islas, encontró que las tierras dadas por las coladas de lava del volcán eran super fértiles, permitiéndoles ser autosuficientes (de sobra). De esta maneras, la economía de los Fornjót es bastante próspera y fuerte.

  • Sacerdote Logiriano Eirik: Los logiairanos son los que mantienen el culto a los Logi (Dioses del Fuego), Jolnír y Ondina. Aquellos que tienen su vida en tierra tienden más a este culto que tiene sacrificios y rituales en la misma caldera del volcán, rogándoles a los dioses la calidez de la tierra y la serenidad en las casas. Eirik es el mayor de sus sacerdotes.

  • Sacerdotisa Aegiriana Kyra: Los Aegir son los dioses del mar conformados por Haedyr, Vanyar y Drycha. Son aún más misteriosos sus sacerdotes, pues el mar es extraño y merece rituales que los extranjeros podrían considerar salvajes. Pero para mantener las aguas tranquilas hay que hacer sacrificios. Kyra sabe de ello y lucha por tener la amistad de las profundidades.

  • Frida de Junderkal: Capaz de aunar a los Logi, los Aegir y a Kari. Frida tiene el control de las decisiones de los Fornjót, aunque “solo” sea la líder teológica de la tribu. Ha demostrado ser sensible a las voces de los dioses y también ser capaz de manejar el maná de éstos. Está considerada como una deidad en la tierra capaz de hacer cosas inexplicables.

  • Las Galeras Lorelanas: Los Fornjót utilizan embarcaciones muy ligeras capaces de abordar a las pesadas galeras provenientes de los extranjeros, sin embargo hace años se hicieron con este tipo de barcos y han aprendido de ellos. Ahora su flota tiene unas pocas galeras que, en conjunto con las otras embarcaciones, los distinguen del resto de isleños.

  • El Jinete de Tromso: Oddvar cayó en las profundidades y Drycha lo hizo suyo. Siempre ha sido callado en la guerra y vigoroso en las fiestas, audaz con el hacha y reflexivo en las reuniones del Consejo. Frida, capaz de ver dentro de sus ojos, sabe que tiene una profundidad enorme en ellos y que la inquietud de las mareas le insuflan de vida.

  • Aïmluth, el origen: La tribu proviene del continente, y la ciudad de Aïmluth es el recuerdo de ello. Antaño era el mayor centro de población. Ya no, pero mantiene su silueta, conformada por una muralla y puertos, donde aún se hacen todos los intercambios comerciales de la tribu. Sin embargo, las decisiones principales, se toman en Junkerdal.

Muy bonito, muchos tokens, muchos datos pero no me haces lo que pido!

Escudo/bandera/logo y pequeña descripcion pública

  • La bandera es campo de color gris claro con figura color gris oscuro de la runa Eihwaz:

  • Descripción: Los Fornjót son una tribu que siempre vivieron mirando al mar. Siempre han sido atraídos por el infinito y por eso se convirtieron en grandes carpinteros de barcos y fueron los que surcaron toda la Isla del Pez y trazaron los mapas. No mirar a las tierras interiores no les permitió tener un gran control de las tierras, pero si sobre las pequeñas islas cercanas. Junkerdal fue conquistada hace mucho y allí encontraron a Jolnír, el volcán que a su vez es la mayor deidad de los que habitan la isla, en contraposición a Haedyr, el dios de todos aquellos que se hacen a la mar. La isla volcánica le ha dado todo lo que no tenían a los Fornjót, un lugar con tierras fértiles donde poder prosperar, tanto como para convertir sus barcos en armada y ser autosuficientes.

Tribus de Junkerdal:

  • Greyson: Seguidores de Jolnír, Tradicionalistas, Con mayor poder en la isla.
  • Raffnias: Seguidores de Haedyr, Progresistas, Mayores comerciantes.
  • Frederick: Originarios de Junkerdal, Orgullosos, Con gran temperamento.

Tribus de Tromso:

  • Stravias: Seguidores de Drycha, Aventureros, Militaristas.
  • Bahamon: Tranquilos, Buscan el progreso, Seguidores.

Tribus continentales:

  • Roderick: Orgullo anciano, Venidos a menos, Rectores de Aïmluth
  • Goderin: Seguidores de Kari, Gran relación naturaleza, Místicos

*Poder político:

  • Existe el consejo de tribus, a los que pertenecen los siete emisarios de éstas, en Junkerdal. Sin embargo, Frida se ha convertido en la líder del pueblo debido a su contacto continuo con los dioses. Eso no significa que siempre se haga lo que ella dice, pero su consejo es muy tenido en cuenta.

  • El nombre es el de la facción. Frida, no tiene apellido como tal, es una mujer random a la que los dioses le dieron ese poder, caprichosos. Oddvar pertenece a la familia Stravias, aunque como tal no es el “líder”, aunque si el segundo en poder y quien podría considerarse el personaje relevante. Te hago la familia.

  • Gregor Stravias (67), el patriarca, casado con Freya Bahamon (56)
    – Oddvar Stravias (29), el representante en el Consejo, y el mayor almirante.
    – Rhoynar Stravias (25), el segundo en confianza de Oddvar.
    – Shioban Stravias (19), la menor de los hermanos, célibe y soltera