Faccion Rafa

En cualquier momento agradezco comentarios para mejorar la construcción de mi facción en función de lo que se necesite: variedad, confrontación con alguna otra idea, etc.

1. ¿En qué zona de la isla queréis estar?

Creo que la zona en la que confluyen los tres ríos de la izquierda y atraviesan una zona llana entre montañas tiene buena pinta para ubicar a una tribu dominante de llano, focalizada en la agricultura y la ganadería, clásica. La zona tiene pinta de una meseta donde transcurren los ríos que nacen en las montañas de alrededor y acaban desembocando en el gran río que lleva al primer puerto de los Lorelanos.

No se si lo ves demasiado o cómo, pero bueno, esa sería la idea, la tribu dominante alrededor de ese gran río, la mayoría de los clanes ribereños y agricultores, algunos costeros, otros clanes más de la meseta y los pocos recursos minerales o boscosos que haya por la zona. Zona más poblada de la isla, el clan dominante cuya tribu líder domina la principal vía de transporte y la zona más fértil.

2. Cuando los lorelanos se establecieron por primera vez, ¿comerciasteis con ellos, os mantuvisteis al margen o trabajasteis activamente contra ellos?

Principalmente comerciar con ellos - en algunos temas trabajar activamente con ellos (si conviene para el rol completamente colaboracionistas)

Cómo hubieron contactos durante aproximadamente 200 la relación es extensa y hasta hace poco se basaba en la colaboración, cierto recelo pero principalmente buenas palabras, intercambio de regalos, intercambios comerciales y poco más. Finalmente las actividades comerciales lorelanas crecieron tanto que acabaron desplazando a nuestros propios hombres de las zonas costeras. Eso, unido al empobrecimiento de algunos de los cabecillas cuyas actividades comerciales o zonas de influencia rivalizaban con los lorelanos, abrió una puerta para la conspiración y el enfrentamiento como fuente de negocio.

3. Hace 5 años, en la revuelta contra ellos, ¿la liderasteis, os unisteis a ella, os mantuvisteis al margen o ayudasteis a los lorelanos?

Las relaciones hasta ahora siempre habían sido provechosas, pero en los últimos años los comerciantes lorelanos exigían más y pagaban menos. Las tensiones siempre habían estado presentes pero mientras el oro fluyera los jefes hacían poco por resolver los problemas.

La riqueza generada y los conocimientos adquiridos, aunque escasos (¿uso del hierro para armas y armaduras quizá?), ha envalentonado a los cabecillas de esta tribu para unirse a los que pedían expulsar a los invasores y así ocupar su lugar de dominación comercial y política sobre toda la isla.

Acabamos liderando el enfrentamiento final con los lorelanos, aportamos la mayor cantidad de hombres, de recursos y por lo tanto también nos llevamos mucho más recelo de los extranjeros. El último emisario que pisó los salones del jefe de la tribu emitiendo improperios por nuestra inacción fue decapitado y su cuerpo arrojado a los cerdos antes de cargar contra todos los lorelanos desde el curso alto al bajo del río.

Supuestamente acordamos una especie de unión para la parte final de la guerra en la que las dos tribus dominantes habían celebrado una gran boda y unido sus ejércitos para echar a los lorelanos. Pero no sé cómo lo hará Emilio, me espero cualquier cosa, así que es lo dejo como dato y a ver qué pasa.

4. ¿Religión principal? ¿A los señores de la montaña, a Odín/Thor, a los espíritus del bosque, o a los chungos espíritus del mar?

La religión más oficialista, si son de inspiración nórdica a Thor y Odín, aunque entre nuestros hombres y tierras hay llegados de casi todas las partes de la isla, de aquellas donde sus hombres y mujeres se dedicaran a cualquier actividad donde se exija un mínimo de intercambios y comercio. De la misma forma, los adoradores de Odín tienen sus templos de referencia en nuestra zona (entre esta y la que tenga Emilio supongo).

5. ¿Qué os hace diferentes de los demás?

Supongo que la mayor diferencia es que no hay diferencias. Llanos poblados, grandes clanes que se dedican a intercambiar productos agropecuarios, algunas pocas manofacturas, sobre todo comerciantes que llevan productos de todas las partes de la isla, conseguidos remontando los ríos e intercambiando grandes cantidades de comida. Entiendo que si alguna tribu o clan de la isla vive de actividades manofactureras, gran parte de su sistema socioeconómico depende del grano, la leche, la carne que fluyen desde los ríos y por los pocos caminos que hubiera en la isla. Típico proceso de acumulación, si comercias diversificas tu producción y finalmente acabas dependiendo de cierta forma de estas relaciones para mantener tu estilo de vida, si eso falla vienen las épocas de hambre y escasez que obligan a volver a los bosques y ríos en busca de comida.

Si la isla tiene 2.000.000 de habitantes esta cuenca ribereña que podría tener, ¿300.000-500.000 habitantes? No todos forman parte del clan, por supuesto, pero de una forma u otra estarían bajo su “zona de influencia”, por lo tanto entre nuestros hombres puede haber gran diversidad de talento humano, de músculo laboral, de relaciones tribales de apoyo pero también de confrontación.

  • De esta forma espero poder tener el contexto para hacer una completa variedad de POV y tokens para, en caso de ser prematúramente arrasado por la campaña de castigo poder seguir dando juego y politiqueo tribal a la isla.

Todo correcto, no hay mucho que añadir, vete pensando un nombre para la facción (apellido de la familia dominante de la zona es lo más apropriado, pero lo que te de la gana realmente) y en cuanto cuadremos la geografía crearé foros privados.

Necesito un escudo/logo/bandera o lo que sea!

Cuentas los ancianos que el valle de Rivendall fue el primero en domeñar las artes de la cría de animales y semillas. El valle de valles, dominado por una extensa zona de páramos donde se asienta el clan MacEndall y que desde hace más de 500 años controla las zonas altas y bajas de los ríos occidentales.

Con la llegada de los lorelanos los MacEndall y todos los clanes de la tribu de Rivendall se afanaron en conocer a los visitantes, en intercambiar cuantos alimentos necesitaran por su acero y su oro. Hacía años que muchos clanes de la tribu se dedicaban plenamente al comercio a lo ancho y largo de la isla, los recien llegados no parecían más que una oportunidad más de hacer negocio.

Con el tiempo los negocios y hombres lorelanos empezaron a desplazar a los diversos clanes de Rivendall, primero de los puertos y costas, con el tiempo incluso más alla, las tribus vecinas comenzaban a tener en estos visitantes sus principales socios comerciales. Las tensiones siempre existieron y también las voces que siempre los tacharon de invasores. Con el inicio de la guerra comercial lo que antes había sido escaramuzas periódicas sin importancias acabó desencadenando un conflicto a gran escala.

Los lorelanos podrían haber dominado sin problemas el conjunto de la isla, pero un alianza entre los MacEndall y la tribu de las montañas propició la entrada en la guerra de las dos mayores potencias de la isla. Roy MacEndall mandó cortar el cuello del último emisario lorelano que se atrevió a poner un pie en las tierras altas y formó el mayor ejército visto en la Isla de Pez. Las riquezas y el conocimiento adquirido en los últimos años les habían fortalecido y dado una nueva perspectiva. Ahora, sin la presencia del poderoso invasor, las tierras de Pez necesitarían un nuevo protector.

Guay, más deberes, y esta es clave sobre todo para ti (y Jaime, pero él lo hizo hace la vida).

Casas vasallas. Solo necesito un nombre y dos o tres palabras que las describan: En plan:

Ragnarson: Tradicionalistas y expansionistas
Erikson: Orgullosos y reservados

Iremos construyendo sobre ellas según sean necesarias, pero de momento eso. Entre 6 y 10, según te parezca

  1. Bjornsson - Valientes y leales.
  2. Freydisdottir - Intrépidos y emprendedores.
  3. Eriksson - Sabios y comerciantes hábiles.
  4. Sigurdsson - Guerreros feroces y devotos.
  5. Gudmundsdottir - Honorables y respetados.
  6. Ingridsdottir - Cultos y eruditos.
  7. Olafsson - Generosos y hospitalarios.
  8. Astridsson - Audaces y aventureros.
  9. Ragnarsdottir - Tradicionales y conservadores.
  10. Thorfinnsson - Poderosos y influyentes.
  • Jefe del Clan: Einar Rivendall (58)
    • Esposa del Jefe: Runa Ingridsdottir (54)

      • Oddvar Einarsson (39) - debido a una herida de guerra cojea ostensiblemente

        • Esposa del Hijo: Freydis Thornfinnsson (Muerta a los 28 en su tercer parto)
          • Alrik Oddvarsson (18)
          • Hilde Oddvarsdottir (16)
          • Einar Oddvarsson (4)
      • Sigurd Einarsson (35) - no respiraba al nacer, sobrevivió pero con serios problemas cognitivos

      • Rurik Einarsson (34)

        • Esposa del Hijo: Solveig Gudmundsdottir (25)
          • Torstein Ruriksson (10)
          • Astrid Ruriksdottir (8)
      • Thyra Einarisdottir (18)

      • Stig Einarsson (15)

  • Hermana de Einar: Signe Rivendall (56) sacerdotisa de las Tres Nornas

  • Hermano de Einar: Bjorn Rivendall (50)

    • Esposa de Bjorn: Sigrun Ragnarsdottir (40)
      • Halvard Bjornsson (20)
      • Ingrid Bjornsdottir (20)
  • Hermano de Einar: Knut Rivendall (29)

    • Esposa de Knut: Greta Knutsdottir (15)
      • Hija de Knut: Astrid Knutsdottir (1)

Bueno, hecho el árbol genealógico me pongo con PoV y tokens.

He puesto a una hermana del jefe como sacerdotisa y he elegido este culto. Como es tu mundo espera a que me des el visto bueno:

Las tres Nornas: Verdandi (lo que ocurre ahora, el devenir), Urd (lo que ha ocurrido, el destino) y Skuld (la culpa, lo que debe ser). Estas diosas del destino representaban tanto el pasado como el presente y el futuro.

Voy haciendo y si me haces algún apunte modifico.

POV:

Runa Ingridsdottir (54):

La familia Ingridsdottir se ha destacado por generaciones en el conocimiento y el aprendizaje. Con una mente aguda y una insaciable curiosidad desde temprana edad, Runa se ha destacado como una intelectual en su comunidad. Es conocida por su profundo conocimiento de las antiguas tradiciones, leyendas y lenguaje de los nórdicos, lo que la ha convertido en una valiosa consejera para su esposo Einar. Dirige con diligencia las actividades de la familia.

Runa es una erudita apasionada y una historiadora apreciada. Su presencia tranquila y sabiduría la convierten en una figura respetada en la comunidad, y su habilidad para resolver problemas y mediar en disputas la convierte en un activo valioso para el clan. A pesar de su profundo compromiso con el conocimiento y la sabiduría, también es una madre y esposa cariñosa que equilibra sus deberes intelectuales con su amor y cuidado por su familia. Su linaje de cultos y eruditos ha dejado una marca perdurable en su legado, y su búsqueda constante de conocimiento sigue iluminando el camino de su clan.

Alrik Oddvarsson (18)

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Alrik, de 18 años, es un joven guerrero en ascenso dentro del clan Rivendall, y su principal objetivo en la vida es convertirse en un digno sucesor de su padre y su abuelo. A pesar de su juventud, se ha comprometido desde temprana edad a seguir los pasos de sus antecesores y proteger a su comunidad con valentía y honor.

Es fuerte y ágil, resultado de años de entrenamiento y práctica constante en el manejo de armas. A pesar de su dedicación y esfuerzo, no ha alcanzado el mismo nivel de habilidad que otros guerreros más veteranos en el campo de batalla y ha tenido dificultades para perfeccionar sus habilidades con las armas. Su falta de experiencia se nota en su enfoque defensivo y su tendencia a dudar en situaciones de combate. Aunque está dispuesto a aprender y mejorar, su progreso ha sido más lento de lo que esperaba. Se destaca como un gran cazador y rastreador.

Su cabello rubio oscuro cae en cascada sobre sus hombros, y su mirada azul refleja una determinación férrea. Lleva una barba incipiente con orgullo, símbolo de su deseo de ser considerado un hombre adulto y respetado en su clan. Su constitución es más delgada en comparación con algunos de los guerreros más fornidos del clan y su mirada, aunque es fiel reflejo de su tenacidad, a veces revela una falta de confianza en sí mismo debido a sus limitaciones en combate.

Knut Rivendall (29)

Hermano de Einar y guerrero en el clan, es conocido por su reputación como un hombre brutal y de horribles modales. A diferencia de su hermano, Knut es impulsivo y no se preocupa por las formas o la diplomacia. Su principal deseo es liderar la tribu Rivendall y haría cualquier cosa para alcanzar ese objetivo. A pesar de su deseo Knut respeta enormemente a su hermano mayor, Einar, y las tradiciones de su familia y su tribu. Reconoce la sabiduría y el liderazgo de Einar y no busca socavar su autoridad de manera abierta. Aunque es un guerrero impulsivo y de modales brutales, Knut guarda un profundo respeto por la antigua sabiduría y las enseñanzas transmitidas por generaciones en su familia.

Físicamente, Knut es imponente, con una altura y una musculatura impresionantes. Lleva una barba desaliñada y su cabello largo y revuelto le da un aspecto fiero. Sus ojos, siempre llenos de ira, reflejan su profundo desprecio hacia los invasores que llegaron a las tierras de su clan hace años y considera que su presencia en las tierras de su tribu es una afrenta a su cultura y su linaje. Suya fue la idea de decapitar al último emisario lorelano. Su brutalidad en la batalla es temida tanto por sus enemigos como por algunos miembros de su propio clan, que temen que su deseo de liderar pueda llevar a la tribu a la guerra y al conflicto constante.

A pesar de sus modales groseros y su comportamiento violento, Knut es un guerrero formidable y no se puede negar su valentía en el campo de batalla. Su determinación implacable lo impulsa a luchar incansablemente por lo que cree que es correcto, aunque sus métodos pueden ser cuestionables.

Tokens:

  1. Tierra fértil: áreas de suelo agrícola que es altamente productivas y propicias para el cultivo de plantas y la agricultura en general. No es el único lugar cultivable de la isla, obviamente, pero su extenso tamaño en comparación permite no solo alimentarse a todos los clanes que viven allí, también sostienen decenas de mercados y cientos de individuos que prefieren las monedas a las armas.
  2. Bosques frondosos y abundantes: Los bosques proporcionarían madera para la construcción de viviendas y barcos, así como leña para el fuego. Nuestro territorio no acumula grandes metales preciosos pero proporciona los mejores árboles para la navegación, los bosques de ribera son más endebles y en las altas montañas de la isla crecen pocos o ningún árbol.
  3. Los grandes ríos: Sin ellos no se entendería nuestro clan ni nuestra tribu, organiza, jerarquiza y domina la vida de todos aquellos que de una forma u otra se someten al juicio de los Rivendall.
  4. Cultos extendidos: Numerosas deidades tienen sus templos y lugares sagrados en nuestras tierras. Algunos se originaron en este mismo lugar, muchos otros llegaron para quedarse.
  5. Líder religioso: Signe Rivendall abandonó su hogar a la edad de los 15 años, siempre tuvo madera de líder pero Einar había nacido antes. Desde entonces su vida ha estado regida por los calendarios y las fiestas religiosas de los principales cultos de la isla. Hace una década alcanzó la distinción de sacerdotisa de las Tres Normas y está en contacto con los principales líderes religiosos.
  6. Valores familiares y sociales: Fuertes lazos familiares y comunitarios que promueven la cooperación y la unidad en el clan.
  7. Territorio de mesetas elevadas: Tierras altas que brindan ventajas defensivas y oportunidades de observación estratégica. A su vez son la puerta de entrada a territorio más montañoso.
  8. Alianzas matrimoniales: Relaciones matrimoniales estratégicas con otros clanes para fortalecer la posición del clan en la isla.
  9. Sistema legal y de justicia: Un sistema de leyes y normas que regula la convivencia y resuelve disputas dentro del clan. Está siendo modificado y ampliado por Runa. Quizá sea el primer intento autóctono de la isla por recopilar sus tradiciones y acuerdos sociales.
  10. Sigurd Einarsson: El renacido, tiene pocas o ninguna habilidad pero es ampliamente conocidda la historia del niño que nació muerto y volvió a respirar.
  11. Guerrero del clan: Knut recibe, de momento, esta distinción, ¿habrá alguien más que pueda rivalizar con él?
  12. Alrik Oddvarsson: Tenaz, buen jinete y rastreador. Posee muchas aptitudes, pocas de ellas excepcionales.

¿Así está bien?¿12 son demasiados?¿recorto por algún lado? El del renacido no sé si será útil pero me parecía gracioso de utilizar alguna vez xD

Lo único que tengo que añadir es sobre esos dos tokens, o tienes tierras de cultivo fértiles y abundantes o tienes bosques frondosos y mesetas defendibles. Y te has pedido la facción con tierras fértiles!

Yo cambiaría esos dos tokens por más tokens de tierras fértiles, dinero y, en general, que sois los Tyrell y tenéis más gente, más campos y más de todo.

Vale, perdona, allá voy.

Esos tokens iban más para explicar algo estilo esto:


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No son montañas, pero son cursos medios y altos de los ríos, antes de entrar en grandes montañas. Al ser otra tribu grande pesaba en un token más dedicado a esta parte, un token que permitiese utilizar una parte del territorio que, sin llegar a ofrecer demasiadas ventajas, da eso, una zona de transición hacia las montañas que resulta ser un tipo Abismo de Helm para un reino estilo Rohan, que no deja de ser de llano.

Podríamos dejarlo en 1 token solo y quitar el de los bosques, entendiendo que en su justa medida están repartidos por toda la isla igual.

También me gustaría cambiar este token:

  1. Sigurd Einarsson: El renacido, tiene pocas o ninguna habilidad pero es ampliamente conocidda la historia del niño que nació muerto y volvió a respirar.

Por este.

Caballería Sleipnir: En nuestras tierras habitan los pocos caballos salvajes de la isla. El Sleipnir es un no demasiado grande espécimen gris. No tiene gran resistencia ni ofrecen gran ferocidad en la batalla pero los habitantes de estas tierras están más acostumbrados a su uso y cría. Algunos clanes incluso tienen guerreros especializados, la mayoría de ellos solo están preparados por si se tienen que enfrentar a ellos.

Si pueden ser 12 entonces cambiar el de bosque por este de caballería. Si fueran 11 entonces eliminamos el que te he dicho.

Lo de otro token de riqueza y tal en mi comentario de Dudas Máster si quieres, porque ahí te planteo un poco mi visión de la facción, entiendo que de forma general este tierritorio no es Poniente y la riqueza, moneda y demás no tendrá tanto peso, entonces con un token para reflejar eso, me basta. Los he cambiado por los de valores familiares, la religión, etc, para reflejar esa abundancia de gente debido a la mayor presencia de alimentos.

Sobre los caballos, tus vecinos del norte son todo acerca de los caballos, así que no hay problema en tenerlos. Pero no van a ser el foco de la facción, es algo que tú tienes, pero hay gente que saben de ellos mucho más que tú.

Sobre las tierras altas y bosques, el problema no son los tokens en sí. Si es de lo que quieres que vaya tu facción pues vale, pero es que no hay tiempo para ajustar el mapa y poner los bosques, estás discusiones habría que haberlas tenido hace 3 semanas, no ahora.

Pero si estos son los tokens que quieres no hay problema, solo que no es la facción que dijiste que querías. Ahora mismo eres la facción más pobre de la isla, si te pides la facción con las tierras fértiles y la agricultura más abundante me espero que tengas tokens que lo reflejen, y no lo reflejan.

Con los tokens que tienes ahora no puedes ser la facción que domina el centro porque sencillamente son más porque sus tierras producen más, y si no eres esa facción … porqué eres una de las facciones dominantes?

Tenemos muy poco tiempo para cuadrar esto (básicamente hoy, porque yo el finde no estoy), así que aclárate lo que quieres y terminemos los tokens.

No haría falta ajustar el mapa, simplemente eso valdría si estás en las tierras cercanas a las montañas, no deja de ser un llano, pero entre montañas y costas siempre hay una zona de mesetas, pero si no te convence se quita y ya está.

Lo de la riqueza, enserio hay peña con más tokens de riqueza? Ya me estuvo contando Jaime que tienen no se cuanto oro y movidas. Más o menos ya te he comentado cómo veo la riqueza de una tribu de estas carácterísticas. La riqueza es la gente, tengo un token de tierras fértiles ya, otro token que hace referencia ríos (pesca, comercio y movidas), el de bosques también iba enfocado a la abundancia de caza y eso. No pensaba que estábamos en un mundo en plena revolución verde.

¿Que otro token de economía puedo ponerme?

Coño, pues más tierras fértiles y punto o si quieres que las riquezas sean las gentes un token de artesanos, o un token que literalmente diga que hay mucha poblacion.

El del río es de riqueza? Pues si no me lo dices no me entero, con esa descripcción no es lo que yo veía, pero correcto, añade alguna nota a la descripcción para que quede más claro y me vale.

El de bosques lo quitamos, deja el de las tierras altas si quieres, pero añade una nota que indique que son las estribaciones de las montañas.

Y añade o no, como quieras, un token más de economía. Edita el post cuando puedas y los añadiré en público pronto.

  1. Tierra fértil: áreas de suelo agrícola que es altamente productivas y propicias para el cultivo de plantas y la agricultura en general. No es el único lugar cultivable de la isla, obviamente, pero su extenso tamaño en comparación permite no solo alimentarse a todos los clanes que viven allí, también sostienen decenas de mercados y cientos de individuos que prefieren las monedas a las armas.
  2. Caballería Sleipnir : En nuestras tierras habitan los pocos caballos salvajes de la isla. El Sleipnir es un no demasiado grande espécimen gris. No tiene gran resistencia ni ofrecen gran ferocidad en la batalla pero los habitantes de estas tierras están más acostumbrados a su uso y cría. Algunos clanes incluso tienen guerreros especializados, la mayoría de ellos solo están preparados por si se tienen que enfrentar a ellos.
  3. Los grandes ríos: Sin ellos no se entendería nuestro clan ni nuestra tribu, organiza, jerarquiza y domina la vida de todos aquellos que de una forma u otra se someten al juicio de los Rivendall. Su curso es la principal vía de comercio de los clanes que se dedican al mismo y una fuente abundante de pesca y animales de caza que acuden a saciar su sed.
  4. Tantas almas como cultos: Nos encontramos en la zona más poblada de la isla, los recursos humanos son abundantes y numerosas deidades tienen sus templos y lugares sagrados en nuestras tierras. Algunos se originaron en este mismo lugar, muchos otros llegaron para quedarse con los numerosos migrantes que a lo largo de los años han alcanzado nuestras fronteras.
  5. Líder religioso: Signe Rivendall abandonó su hogar a la edad de los 15 años, siempre tuvo madera de líder pero Einar había nacido antes. Desde entonces su vida ha estado regida por los calendarios y las fiestas religiosas de los principales cultos de la isla. Hace una década alcanzó la distinción de sacerdotisa de las Tres Normas y está en contacto con los principales líderes religiosos.
  6. Valores familiares y sociales: Fuertes lazos familiares y comunitarios que promueven la cooperación y la unidad en el clan.
  7. Territorio de mesetas elevadas: Tierras altas que brindan ventajas defensivas y oportunidades de observación estratégica. A su vez son la puerta de entrada a territorio más montañoso. Podemos encontrar estas zonas en cualquier zona de llano que esté adyacente a una zona de montaña.
  8. Alianzas matrimoniales: Relaciones matrimoniales estratégicas con otros clanes para fortalecer la posición de la tribu en la isla.
  9. Sistema legal y de justicia: Un sistema de leyes y normas que regula la convivencia y resuelve disputas dentro del clan. Está siendo modificado y ampliado por Runa. Quizá sea el primer intento autóctono de la isla por recopilar sus tradiciones y acuerdos sociales.
  10. Sigurd Einarsson: El renacido, tiene pocas o ninguna habilidad pero es ampliamente conocidda la historia del niño que nació muerto y volvió a respirar.
  11. Guerrero del clan: Knut recibe, de momento, esta distinción, ¿habrá alguien más que pueda rivalizar con él?
  12. Alrik Oddvarsson: Tenaz, buen jinete y rastreador. Posee muchas aptitudes, pocas de ellas excepcionales.
  13. Manofacturas de calidad: en nuestra tierra no abundan los minerales por lo que nuestros artesanos son expertos en el trabajo de la madera y la piedra. El exceso de alimento permite que una parte de las tribu se dedique a la artesanía, variadas herramientas, barcos que se construyen en las tierras altas y alcanzan la costa siguiendo el curso de los ríos. La mayoría de ellas son herramienta de labranza pero también destacan arcos de calidad y la poca vestimenta de lujo que se puede comprar un un mercado de la Isla de Pez.