La partida - WarValar I

Es el año 2520 desde que Sigmar fundó el Imperio. Karl Franz, su heredero, ha sido emperador por los últimos 18 años, pero su reino se fragmenta en disputas civiles y militares. En la monarquía electiva imperial, Karl Franz sabe que depende del apoyo de sus Condes Electores para mantener el Imperio unido, y recientes acontecimientos han precipitado más divisiones. Al norte, Boris Todbringer, Elector de Middenland, ha rehusado reunirse con el Emperador durante el último año, alegando problemas comerciales y de maltrato a su provincia. Al Sureste, la provincia de Averland ha visto como su Conde Elector, Marius Leitdorf, era asesinado en la Batalla por el Paso de Fuego Negro por un caudillo orco. Después de muchas disputas, ha emergido un sucesor, pero su control sobre las tierras de Averland es débil, y su relación con el Emperador, mejorable.

El Imperio afronta más problemas que sus propios envites internos. En Sylvania, la provincia abandonada hace tantos años por haber sido contaminada por el alzamiento de los muertos y la dinastía vampírica de los Von Carstein, algo parece agitarse, cubriendo de oscuridad sus escasos pueblos y ciudades. Los bosques ululan con el sonido de bestias que no habían aparecido en décadas, y desde las montañas llegan noticias de la formación de nuevas bandadas orcas. Los más temerosos de Sigmar afirman que si uno de los caudillos que las lideran llegara a juntar a las demás tribus se desataría un Waaaagh imparable para un Imperio dividido.

Pero los hombres no carecen de aliados. Desde las fortalezas de Zhufbar y Karaz-a-Karak, antigua sede de poder del Gran Imperio Enano, el Rey Thorgrim Custodio de Agravios mantiene el contacto con Karl Franz, mientras patrulla sus montañas ante la amenaza de pielesverdes, u otras cosas peores. Y, proveniente de allende el Océano, el Archimago Teclis, junto con el Señor del Mar Aislinn, ha desembarcado una pequeña fuerza de Altos Elfos en la Ciudad Libre de Marienburgo. Aunque su motivación es desconocida, el mago fue clave en la Gran Guerra contra el Caos de hace doscientos años, y Karl Franz espera que pueda ayudarle a recomponer un Imperio dividido.

Es el año 2520 desde que Sigmar fundó el Imperio. Karl Franz, su heredero, ha sido emperador por los últimos 18 años, pero su reino se fragmenta en disputas civiles y militares. En la monarquía electiva imperial, Karl Franz sabe que depende del apoyo de sus Condes Electores para mantener el Imperio unido, y recientes acontecimientos han precipitado más divisiones. Al norte, Boris Todbringer, Elector de Middenland, ha rehusado reunirse con el Emperador durante el último año, alegando problemas comerciales y de maltrato a su provincia. Al Sureste, la provincia de Averland ha visto como su Conde Elector, Marius Leitdorf, era asesinado en la Batalla por el Paso de Fuego Negro por un caudillo orco. Después de muchas disputas, ha emergido un sucesor, pero su control sobre las tierras de Averland es débil, y su relación con el Emperador, mejorable.

El Imperio afronta más problemas que sus propios envites internos. En Sylvania, la provincia abandonada hace tantos años por haber sido contaminada por el alzamiento de los muertos y la dinastía vampírica de los Von Carstein, algo parece agitarse, cubriendo de oscuridad sus escasos pueblos y ciudades. Los bosques ululan con el sonido de bestias que no habían aparecido en décadas, y desde las montañas llegan noticias de la formación de nuevas bandadas orcas. Los más temerosos de Sigmar afirman que si uno de los caudillos que las lideran llegara a juntar a las demás tribus se desataría un Waaaagh imparable para un Imperio dividido.

Pero los hombres no carecen de aliados. Desde las fortalezas de Zhufbar y Karaz-a-Karak, antigua sede de poder del Gran Imperio Enano, el Rey Thorgrim Custodio de Agravios mantiene el contacto con Karl Franz, mientras patrulla sus montañas ante la amenaza de pielesverdes, u otras cosas peores. Y, proveniente de allende el Océano, el Archimago Teclis, junto con el Señor del Mar Aislinn, ha desembarcado una pequeña fuerza de Altos Elfos en la Ciudad Libre de Marienburgo. Aunque su motivación es desconocida, el mago fue clave en la Gran Guerra contra el Caos de hace doscientos años, y Karl Franz espera que pueda ayudarle a recomponer un Imperio dividido.

1 me gusta

Mi señor, tal y como me pedisteis, os hago entrega de los mapas que Darius Gendörf elaboró hace algunos años. Probablemente haya habido algún cambio de mojones en las fronteras, y bien sabéis lo que opino de representar Sylvania en los mapas, pero creo que deberían daros una idea aproximada de la situación. Incorporo también el mapa que los cartógrafos imperiales elaboraron del Viejo Mundo. Ha habido una extensiva discusión académica acerca de la pertinencia de categorizar Ulthuan como parte del continente, pero no quería entrar en interminables citas de antiguos tomos. Si precisáis de cualquier otra cosa, no dudéis en contactarme. No viene demasiada gente por aquí.

Carta enviada por el Bibliotecario Mayor de Altdorf, Hermann Ostëinch a Luthor Huss, el llamado Profeta de Sigmar. Fechada en el año 2520 desde la fundación del Imperio, reinando Karl Franz I

El viejo mundo

2 Me gusta

Enanos:

Dwarfs

“No hay nada tan seguro en el mundo como el brillo del oro y la traición de los elfos”

Proverbio enano

“Todos vamos a morir, humano. Lo único que importa es cómo vamos a hacerlo”

Gotrek Gurnisson, matador

Herederos de un Imperio desmoronado, y antaño poseedores de fortalezas a lo largo y ancho del Viejo Mundo, los enanos, o dawi, son una raza en gloriosa decadencia. Tras la Guerra de la Venganza contra los elfos (que estos últimos llaman la Guerra de la Barba), sucesivas invasiones de pielesverdes fueron resultando en la pérdida de muchos de sus baluartes en las montañas. Estas fortalezas, llamadas “Karaks” en la lengua de los enanos, son, a la vez, refugio, centro comercial y castillo. Auténticos mastodontes perfectamente defendidos de los ataques que les llegan desde los caminos subterráneos que las conectan o los que provienen de las montañas.

El más importante de estos Karaks es Karaz-a-Karak, desde donde gobierna Thorgrim, Custodio de Agravios, Alto Rey de los Enanos, y mejor encarnación de las grandes virtudes y defectos de su gente. Se dice que jamás olvida un insulto, pero tampoco una promesa de ayuda, que es un grandioso guerrero, tozudo, orgulloso y honorable, y que no cejará hasta tachar el último agravio del gran libro que siempre lleva a cuestas. El resto de Karak están gobernados por reyes que se pliegan a su voluntad, excepto por Ungrim Puñohierro, el Rey Matador de Karak Kadrin. Atado por su juramento como rey, pero también por el que ha hecho de acabar con las más poderosas criaturas y buscar la muerte en batalla, actúa de manera más independiente con respecto al Gran Trono de los enanos.

Los dawi saben que se enfrentan a incontables enemigos, y que su imperio nunca regresará ante la multiplicación de peligros y el renovado poder de los hombres. Sin embargo, han sido capaces de trazar buenas relaciones con el Imperio, y compartir los secretos de la pólvora con ellos. Esta fructífera alianza, sellada hace 2520 años, ha permitido a ambas razas sobrevivir, y los enanos son conscientes de que un Imperio dividido es una presa mucho más fácil para los enemigos que se amontonan en las fronteras de sus naciones.

Hombres Bestia:

“Cuernos y pezuñas, el poder está ahí. No en los debiluchos piel suave, ni en los torpes pielesverdes, ni en los retorcidos elfos. Gor es fuerte. Gor dice la verdad, ¡Gor los matará a todos, los sacrificará a los Dioses!”

Gorthir, Caudillo de los Hombres Bestia

Los bosques del Viejo Mundo no son solo el refugio de animales salvajes y de vegetaciones frondosas. Ni siquiera Athel Loren, hogar de los Elfos Silvanos, escapa a la plaga que se extiende desde los Desiertos del Caos al Norte hasta la lejana Catai al Este. Merodeando por caminos ocultos, escondiéndose entre la maleza y asaltando a los viajeros que viajan sin protección se encuentran los hombres bestia, una desgraciada parodia maléfica de animales y hombres. Una mezcla antinatural, creada por el poder malévolo del Caos, que azota como un huracán constante los reinos de las razas libres.

Por naturaleza salvajes, agresivos y desorganizados, es difícil para un grupo de hombres bestia el juntarse para hacer algo más que cazar en las tierras que controlan en los bosques. Hace 2520 años, ellos poblaban lo que hoy se conoce como el Imperio, hasta que Sigmar Heldenhammer unificó a los hombres en la Guerra del Martillo, y expulsó a los hombres bestia a los bosques salvajes y más allá de sus fronteras. Sin embargo, ni todas las ciudades, ni las tropas ni los caminos son una protección definitiva contra la amenaza forestal. Muchos son los viajeros que desaparecen al acercarse a los bosques de Talabecland, y el mero rumor de que varios rebaños se están uniendo bajo el poder de un caudillo lleva a que se convoquen expediciones para detenerlo antes de que siembre el terror. Sin embargo, no es fácil detener a un hombre bestia en combate. Son monstruos poderosos, imbuidos por las energías malvadas del caos, y cuya única obsesión es acabar con el resto de razas para traer de nuevo su parodia de civilización a dominar el mundo.

Hoy los ataques de Hombres Bestia son menos comunes, a medida que parece que los pielesverdes ganan terreno en las fronteras imperiales, y que los elfos de Athel Loren han logrado acabar con varios caudillos. Sin embargo, se escuchan rumores de que Khazrak el Tuerto, eterno enemigo de Middenland y pesadilla del Bosque de Drakwald, está reuniendo a más y más rebaños bajo su mando. Cuando parecía que la mancha del Caos comenzaba a desvanecerse de las tierras imperiales, el astuto líder de manadas parece cambiar constantemente de localización, arrasando aldeas, secuestrando viajeros y golpeando en mil sitios al Imperio. Si no se le detiene, ¿quién sabe hasta dónde pueden llegar sus fechorías?

Altos Elfos:

Warhammer_Teclis

Aunque nuestra tierra natal se ve asediada por todos sus frentes, resistiremos como nuestros antecesores lo hicieran antes que nosotros. En estos tiempos oscuros, mientras nuestros corruptos hermanos asaltan nuestras costas, resistimos desafiantes y saldremos victoriosos. Pues somos los Asur, la verdadera estirpe de Aenarion; y Ulthuan nunca caerá

Tyrion, Príncipe de Ulthuan

Misteriosos, inteligentes, ágiles y casi inmortales. Los Altos Elfos han estado presentes en el mundo desde mucho antes de que se formara el Imperio. Poseedores, hace miles de años, de colonias a lo largo y ancho del planeta, su dominio es ahora meramente el de la gran isla de Ulthuan, situada en mitad del Océano. Dividida en varios reinos, todos ellos se someten ante la autoridad del Rey Fénix, que en la actualidad es Finubar, llamado el Navegante, y promotor de la amistad con otras razas, tales como los humanos.

Los Altos Elfos son los herederos de Asuryan, principal Dios del panteón élfico, y Aenarion el Defensor, que luchó contra el Caos hace casi 7000 años. Sin embargo, de este tronco común surgieron otras razas, como los Elfos Oscuros, enemigos jurados de los Altos Elfos, y los Elfos Silvanos, que vagan por su hogar en el bosque de Athel Loren. Aunque los Asur ven con desprecio a lo que consideran razas inferiores, son conscientes de que ellos solos son incapaces de frenar a los múltiples peligros que asolan el Viejo Mundo y más allá.

Teclis, hermano de Tyrion, el más famoso de los príncipes élficos, ya viajó al Imperio hace doscientos años, durante la Gran Guerra contra el Caos, proporcionado asistencia a los hombres y fundando las Escuelas de la Magia. Ahora, el joven elfo, poderoso en la magia pero muy débil físicamente, ha partido junto con una pequeña flota al mando de Aislinn, Señor del Mar, hacia la ciudad libre de Marienburgo en su camino hacia el mayor de los reinos de los hombres. Su misión solo es conocida por Finubar, su hermano y él mismo.

Pielesverdes:

El único Enano bueno ez el Enano muerto, y la única koza mejor ke un Enano muerto ez un Enano moribundo ke te dize dónde encontrar a zuz kamaradaz.

Morglum Quiebracuellos

El suelo tiembla cuando miles de botas de cuero y acero lo patean en una marcha desacompasada. Armas bastas, de acero, hierro y hasta madera, cargadas por monstruos de piel verde, a pie o a lomos de carruajes toscos y jabalíes. A su lado, criaturas más pequeñas, de rostro maligno, dientes y narices afiladas, armados con lanzas serradas y arcos para hostigar a sus enemigos. De entre sus filas surgen arañas, lobos y fanáticos embebidos de pócimas adictivas, girando agarrados a una gigantesca bola de metal que atraviesa las líneas enemigas en una vorágine de sangre.

Son los pielesverdes, los orcos y los goblins, que se multiplican en las montañas y algunos bosques del Viejo Mundo. Una plaga que ha azotado el mundo desde que las puertas de los Ancestrales dejaron entrar a los predecesores de los pielesverdes. En batalla, los orcos son feroces, resistentes y disfrutan de cualquier pelea, incluso de las que son entre ellos, adorando especialmente a Gorko, su Dios “brutal, pero astuto”. Los goblins, por su parte, prefieren los ataques sigilosos, hostigando a sus enemigos a través de venenos, disparos y emboscadas, adorando sobre todo a Morko, su Dios “astuto, pero brutal”. A veces ambas razas se juntan, a veces actúan separadas, pero siempre han supuesto, y supondrán, un peligro para los reinos de los hombres y los enanos.

Lo que más temen los estrategas, incluidos aquellos que adoran a los poderes ruinosos y ven en los pielesverdes un posible martillo que derruya a las razas de los Ancestrales, es que muchos orcos y goblins se junten en lo que es conocido como un “Waaagh!”, una horda gigantesca que crece con cada victoria del Kaudillo al mando. Cuando estas fuerzas alcanzan una masa crítica suficiente, apenas hay poder en el mundo que pueda detenerlas, salvo que se corte la cabeza de la serpiente. En la actualidad, el Imperio mira con temor las apariciones de Grimgor Piel’Ierro, un gigantesco Orco Negro procedente del Desierto Marchito, comandando a muchas tribus a las que ha sojuzgado, y el malévolo Skarnik, el más grande de los Jefes Goblins, y su creciente horda de pielesverdes y garrapatos.

No-Muertos:

“¿Quién quiere vivir para siempre pudiendo morir para toda la eternidad?”

Vlad von Carstein

“En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan. Vagan por las dunas en las frías noches sin viento. Sostienen en alto sus armas en un burlón desafío a toda la vida, y a veces, con sus fantasmagóricas voces resecas como el susurro de hojas marchitas, susurran la palabra que recuerdan de cuando estaban vivos, el nombre de su viejo y siniestro amo. Susurran el nombre de Nagash."

Del Libro de los Muertos

La tierra de Sylvania no es como la de cualquier otra provincia imperial. Allí donde en el resto del Imperio, incluso entre las forjas de la ciudad de Nuln o las frías almenas de Middenheim, cantan los pájaros y se oyen los gritos y risas de los hombres, lo que recorre la antaño próspera provincia es el susurro de la inmortalidad impía, y el recuerdo de lo sucedido durante las Guerras Vampíricas. Pues fue en Sylvania, desde el Castillo de Drakenhof, donde Vlad von Carstein azotó el Imperio hace cuatrocientos años. Tras haber heredado el trono con oscuras artimañas, lanzó una campaña que sumió a un Imperio en ruinas en una costosa guerra, culminada con el asedio de la capital, Altdorf, donde solo el sacrificio del Gran Teogonista Wilhelm III dio con Vlad empalado, su esposa Isabella saltando desde las almenas y el peligro extinguido.

Solo que no fue así. Algunos años después, sería Mannfred von Carstein el que arrasaría el Imperio, y el poder de un Colmillo Rúnico el que acabara con su vida, aunque su cadáver nunca fue encontrado. Tras las sucesivas Guerras Vampíricas, Sylvania vio revocado su estatus de provincia, y fue anexionada a Averland, cuyo Conde Elector ha de lidiar con el siempre presente miedo que emana de sus territorios. Incluso hoy, cuando hace mucho tiempo que ningún no-muerto surge de las entrañas de Drakenhof, los habitantes del Imperio rehúyen estas tierras, y solo aquellos tozudos o desesperados aun habitan sus pequeños pueblos y abandonadas ciudades.

El recuerdo de esqueletos, zombies, vampiros, murciélagos y lobos reuniéndose bajo la luna llena ha pervivido en los cuentos populares, las canciones y las historias de muchos ancianos. Un ejército imparable, al que no afecta ni la sed, ni el hambre ni el cansancio. Un ejército que se repone constantemente, con los cadáveres de los seres amados volviendo al combate contra aquellos que juraron defenderlos. Un ejército salido de las leyendas sobre Nagash, el Gran Nigromante, los lejanos desiertos de Khemri y Arabia y los cuentos de terror de las viejas. El Imperio está más seguro sin los Von Carstein, y por mucho que se oigan susurros de la resurrección de varios de ellos en la Corte imperial, nadie quiere creer que la pesadilla pueda desatarse de nuevo.

Norsca:

“Te compadezco, a ti y a todos los demás. Pues de entre las razas de los hombres, los Dioses solo favorecen a los hijos de Norsca”

Guerrero Norse, antes de ejecutar a un soldado imperial

“Desde las crueles tierras del norte llegaron, rubios de cabello y con ojos azulados, tatuados en brazos, cara y cuerpo. Su mirada ardía con el ansia de sangre, y se movían con el fanatismo de aquellos que buscan complacer a los Dioses que sirven. Casi desnudos, pero armados con hierro y acero, odian a las tierras civilizadas y prósperas del sur, buscando sacrificios dignos para sus maestros, los que moran más allá del infierno helado del norte”

El Liber Caótico, sobre los Norses.

En las heladas estepas al norte de Kislev, donde la ventisca arrasa poblados y las bestias mutadas pasean a placer por entre las ruinas de campamentos quemados y huesos de hombres, se desarrolla una civilización resistente como el acero de sus espadas. Siempre divididos, con jefes de guerra que solo respetan las proezas en combate y la destreza marcial, y siempre enfrentados, las tribus bárbaras de Norsca no han tenido a nadie que las unifique desde Asavar Kul, el Elegido del Caos que puso de rodillas al Imperio hace más de doscientos años.

Norsca es una tierra dura, donde las energías del caos corren desbocadas, dada su cercanía al Gran Portal del Norte. Es por ello que los hombres y mujeres que allí habitan han hecho de los Cuatro Dioses, y del culto al Caos Indivisible, sus patrones. Khorne habita allí donde mora la guerra y el derramamiento de sangre, da igual de quién provenga. Slaanesh gobierna sobre los excesos y las formas macabras de dar muerte. Tzeentch dirige el destino y mueve los hilos de los asuntos de los mortales, infundiendo de poder mágico a sus seguidores. Y Nurgle, el Gran Padre, extiende el regalo de la vida pútrida por la tierra, haciéndola florecer incluso entre los peñascos de hielo y las rocas afiladas. Tribus de cada dios pelean por sus bendiciones, y buscan la muerte de los que consideran herejes.

La dureza de la tierra y estas profundas divisiones han llevado a que los intentos de unificación sean escasos y, normalmente, poco fructíferos. Pero, en los últimos tiempos, se oyen rumores acerca del regreso del legendario Wulfrik, el Errante. Un guerrero procedente de los cuentos, cuya misión ha sido la de desafiar a los más grandes campeones del Viejo Mundo, y más allá, a duelos a muerte para ofrecerlos a los Dioses. Si es cierto que quiere unir a las tribus del norte, incluyendo los Kurgan y todos los norses, bajo su estandarte, ¿qué esperanza puede quedar para un Imperio dividido?

El Imperio:

"¡Hombres de Sigmar! Puedo ver en vuestros ojos que tenéis miedo al enemigo.

Puedo ver en vuestros ojos que os preguntáis como podemos combatir a monstruos tan terribles.

¡Hombres del Imperio, yo tengo la respuesta!

Los combatiremos con nuestro acero, los combatiremos con nuestro valor; pero, por encima de todo, ¡los combatiremos con nuestra fe en Sigmar!"

Magnus el Piadoso

Hace 2520 años, Sigmar Heldenhammer, un jefe bárbaro de la tribu de los Unberogenos, fue coronado Emperador por el Sacerdote de Ulric, el Dios del Invierno de Middenheim. Armado con Ghal Maraz, un martillo mágico forjado por los enanos en pago por haber salvado a su rey, unificó a las doce tribus del territorio que hoy conforma el Imperio. Tras haber derrotado a los pielesverdes y hombres bestia que poblaban sus tierras, Sigmar, que pronto adquiriría estatura de Dios, dio forma a una estructura de gobierno que perdura hoy en día, con un Emperador elegido por doce Condes Electores (A los que se han ido sumando otros electores, como el Gran Teogonista de la religión sigmarita).

A pesar de haber pasado por períodos oscuros, el Imperio pervive hoy como la principal potencia humana, y probablemente el mayor poder militar del Viejo Mundo por sí solo. El ejército imperial no tiene a los legendarios caballeros de Bretonia, las picas de los Tercios de Estalia, la precisión de las máquinas de los enanos o los arqueros de los elfos. Pero lo que tiene el Imperio es una gran capacidad para responder a todo tipo de situaciones. Los hombres aprendieron a usar la pólvora gracias a los enanos y la magia de los elfos, pero su ingenio y versatilidad son atributos propios. Un ejército imperial desplegado incorpora lanzas, arcos, caballeros, arcabuces, cañones, hechiceros y hasta maravillas de la tecnología como tanques de vapor. Sin la agilidad de unos o la resistencia de otros, pero con la fuerza de sus números y su capacidad de desplegarse en todo tipo de territorio.

Actualmente el Imperio vuelve a encontrarse dividido después de los doscientos años de paz relativa que vinieron tras la Gran Guerra contra el Caos y la coronación de Magnus el Piadoso. Karl Franz es el emperador electo, pero sus dos décadas de reinado han abierto brechas cada vez más grande en el seno del Imperio. Al oeste, el conde de Middenland no se ha declarado en abierta rebeldía, pero sus relaciones con el Emperador se han enfriado a raíz de varias disputas comerciales, así como religiosas. Al sur, tras la muerte de Marius Leitdorf y el caos en el condado de Averland, un sucesor se ha hecho con el poder, despertando sospechas y ambiciones en los electorados a su alrededor. El Imperio sigue unido, pero los cuervos revolotean alrededor de sus principales ciudades.