Las Bases

Las misiones son la base del Valar, toda influencia que los jugadores deseen ejercer sobre el juego se resuelve por medio de un personaje llevando a cabo una misión. Por ello el rango de lo que las misiones pueden abarcar es inmenso, pero la resolución de todas seguirá una mecánica similar basada en el siguiente principio:

1 misión = 1 objetivo = 1 tirada

Cada misión debe, idealmente, poder reducirse a un único objetivo de tal manera que una única tirada determinará el éxito o el fracaso de la misma.

Toda nueva misión debe crearse con la etiqueta abierta (o es muy posible que no sea vista a tiempo)
Podéis usar la plantilla de misiones para facilitaros la creación de las mismas.

La ficción es lo primero

La ficción es lo primero es un término para explicar que todas las reglas del juego están orientadas a simular la ficción, cuando las reglas impidan una resolución adecuada dentro de la ficción deben desestimarse las reglas, no la ficción.

En otras palabras, las reglas se utilizan después de que la acción ficticia determine qué regla es necesario usar, las elecciones no están limitadas por la mecánica de las reglas, sino por la situación ficticia establecida.

El Sistema

Las misiones son la base del Valar Dohaeris, toda influencia que los jugadores deseen ejercer sobre el juego se resuelve por medio de un personaje llevando a cabo una misión. Por ello el rango de lo que las misiones pueden abarcar es inmenso, pero la resolución de todas seguirá una mecánica similar basada en el siguiente principio:

Para determinar el grado de éxito o fracaso de las misiones se utilizará el siguiente sistema básico:

1o3d10 + Token ± Roleo ± Factores ± Dificultad

1o3d10 significa lanzar 3d10 y tomar la mediana como resultado. Un resultado de 1 se leerá como –5 y un resultado de 10 como 15

Tokens serán invertidos en cada misión, aportando +3 en caso de 1 token o +5 en caso de dos, y +1 por cada token posterior hasta un máximo de 3 tokens (para un +6 a la misión)

Toda misión que incluya un Roleo obtendrá un +1 a su resolución.

En Factores cabe cualquier modificador extra que los máster consideren necesario aplicar, normalmente en la forma de factores. Cada factor menor aporta un ±1 a la tirada y cada factor mayor un ±3.

Las Dificultades variarán dependiendo de la tarea a realizar entre +3 para una tarea trivial hasta −6 para tareas arduas.

  • Fácil +3
  • Normal +0
  • Difícil −3
  • Imposible −6

con 6 o menos : fracaso mayor, FALLO (:heavy_multiplication_x:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o tres menores (:heavy_minus_sign:)−

con 7-9 : fracaso menor, FALLO (:heavy_multiplication_x:) y una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:)

con 10-12 : éxito menor, ÉXITO (:heavy_check_mark:) y una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:) o ÉXITO (:heavy_check_mark:), una mejora (:heavy_plus_sign:) y una consecuencia mayor(:heavy_equals_sign:) o tres menores (:heavy_minus_sign:)

Con 13-15 : éxito simple, ÉXITO (:heavy_check_mark:) sin consecuencias (:black_square_button:) o ÉXITO (:heavy_check_mark:), una mejora (:heavy_plus_sign:) y una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:)

con 16 o más : éxito superior, ÉXITO (:heavy_check_mark:) y una mejora (:heavy_plus_sign:) == ó == ÉXITO (:heavy_check_mark:) dos mejoras (:heavy_plus_sign:) y una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:)

6 o menos Fracaso mayor :heavy_multiplication_x: (:heavy_equals_sign:) ó (3x :heavy_minus_sign:)
7 - 9 Fracaso menor :heavy_multiplication_x: (:heavy_minus_sign:)
10 - 12 Éxito menor :heavy_check_mark: (:heavy_minus_sign:) ó (:heavy_plus_sign: y :heavy_equals_sign:) ó (:heavy_plus_sign: y 3x​ :heavy_minus_sign:)
13 - 15 Éxito simple :heavy_check_mark: (:black_square_button:) ó (:heavy_plus_sign: y :heavy_minus_sign:)
16 o más Éxito superior :heavy_check_mark: (:heavy_plus_sign:) ó (2x :heavy_plus_sign: y :heavy_minus_sign:)

A discreción del master, un fracaso menor puede convertirse en éxito a cambio de sufrir una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:) adicional y un fracaso mayor a cambio de sufrir una consecuencia mayor adicional (:heavy_equals_sign:)

Factores

Para poder aplicar modificadores misceláneos a las misiones cada posible factor debe considerarse por separado aplicando un modificador a la misión de ±1 para factores menores y de ±3 para factores mayores.

La gradación de los factores es compleja y cada receta de misión tiene sus propios factores, pero en general, para cada factor el máster debe preguntarse si debería tener un efecto mayor o menor a la hora de resolver la misión.

Consecuencias y mejoras

El resultado alcanzado en la tirada no solo determina el éxito o el fracaso de la misión, sino las consecuencias de la misma. Cada resultado tiene 3 tipos de consecuencias:

:heavy_equals_sign: Consecuencias mayores

Una consecuencia mayor provoca grandes problemas a la casa, una consecuencia mayor tiene que tener un efecto importante en los planes de la casa. Obligando a repensar estrategias, como posibles ejemplos:

  • Cada token participante en la misión recibe 1 nivel de daño
  • Un token recibe 2 niveles de daño
  • Un token recibe la regla Usos (X), donde X es su estado (Ileso 3, Agotado 2, Dañado 1)
  • Cada token participante queda retrasado 1 paso normal
  • La duración de la misión se incrementa en 2 pasos
  • La misión no solo falla, sino que es contraproducente
  • Se crea un reloj de progreso negativo de 4 casillas
  • Un reloj de progreso negativo marca 5 casillas
  • Se crea un recuerdo mayor negativo
  • Una misión relacionada obtiene un –3
  • La disposición de un vasallo se reduce en –3
  • La disposición de un grupo de vasallos se reduce en –2
  • La reputación de la casa se reduce en –1
  • Grandes secretos o planes de la casa son revelados

:minus: Consecuencias menores

Las consecuencias menores son mucho más comunes y en solitario no deben suponer más que un pequeño revés que complica las cosas pero sin necesitar tener un impacto mayor.

  • Un token recibe 1 nivel de daño
  • Un token queda retrasado 1 paso normal
  • La duración de la misión se incrementa en 1 paso
  • Se crea un reloj de progreso negativo de 8 casillas
  • Un reloj de progreso negativo marca 2 casillas
  • Se crea un recuerdo menor negativo
  • El efecto del éxito es reducido
  • Una misión relacionada obtiene un –1
  • La disposición de un vasallo se reduce en –2
  • La disposición de un grupo de vasallos se reduce en –1
  • Pequeños secretos son revelados

:plus: Mejoras

Las mejoras son simplemente pequeños beneficios adicionales producidos por un gran éxito de la misión. Las mejoras pueden usarse para conseguir éxitos mayores en las misiones o para otorgar beneficios adicionales secundarios.

  • Un token queda mejorado
  • Un token con Usos (3 o más) se pierde la regla
  • Un token con Usos (1 ó 2) gana 1 uno extra
  • Un beneficio secundario aparece
  • La duración de la misión se reduce en 1 paso
  • Se crea un reloj de progreso positivo de 6 casillas
  • Un reloj de progreso positivo marca 1 casilla
  • Se crea un recuerdo menor positivo
  • Una misión relacionada obtiene un +1
  • La disposición de un vasallo se incrementa en +2
  • La disposición de un grupo de vasallos se incrementa en +1
  • Se incrementan los efectos del éxito

Éxitos automáticos

Algunas misiones, por razones narrativas, no tiene sentido que fallen pero aún requieren dilucidar las consecuencias positivas o negativas de su resolución.

Así, siempre a discreción del máster, un fracaso menor puede considerarse un éxito a cambio de añadir una :minus: consecuencia menor adicional y un fracaso total puede convertirse en un éxito a cambio de añadir una :heavy_equals_sign: consecuencia mayor adicional.

Grados de éxito

Muchas misiones requieren cuantificar el grado de éxito de las mismas en lugar de cuantificar si se tiene éxito o no, para ello, antes de resolver, debe crearse una tabla de éxitos de tal manera que, dependiendo del resultado, se obtengan mayores o menores beneficios.

Esta tabla de éxitos será muy dependiente de cada misión, pero, de manera general podemos esperar algo similar a esto:

6 o menos Fracaso mayor Grado 1 1 uso o 1 sector de reloj
7 - 9 Fracaso menor Grado 2 1 uso o 1 sector de reloj
10 - 12 Éxito menor Grado 3 1 uso o 1 sector de reloj
13 - 15 Éxito simple Grado 4 1 uso o 1 sector de reloj
16 o más Éxito superior Grado 5 1 uso o 1 sector de reloj

Las misiones que fracasan normalmente tienen un grado de éxito de 0 (pues no han logrado su objetivo), pero para misiones donde el fracaso no es posible puede utilizarse los grados indicados en la tabla.

Posición y Efecto

La tabla de resolución de misiones presupone que las misiones están abiertas a cierto riesgo y tienen la posibilidad de ocasionar efectos menores sobre el mundo, pero esto no es cierto para todas las misiones. Así, antes de resolverlas, se debe decidir la posición y el efecto de la misión.

Cambiar la posición y el efecto de una misión debe ser la excepción, no la regla, la mayoría de las misiones deben suceder con posición y efecto normales pero es muy posible encontrarse con misiones que lo requieran

Posición

La mayoría de las misiones tienen una posición arriesgada pero para aquellas misiones que sean más o menos arriesgadas se puede ajustar su posición. El cambiar la posición no afecta a la posibilidad de éxito o fracaso de la misión, sino que ajustan las consecuencias un paso hacia arriba o hacia abajo.

  • En las misiones en posición controlada se corren muy pocos riesgos, reduciendo las consecuencias sufridas en 1 paso.
  • En las misiones en posición desesperada se corren muchos riesgos, incrementando las consecuencias sufridas en 1 paso.

Así, una misión desesperada que lograra un éxito simple, en lugar de una mejora (:heavy_plus_sign:) y una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:) sufriría las consecuencias de un éxito menor, una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:) o una mejora (:heavy_plus_sign:) y una consecuencia mayor(:heavy_equals_sign:) o tres menores (:heavy_minus_sign:)

Efecto

La mayoría de las misiones tienen un efecto simple pero algunas veces, por el tipo de tokens usado, el estado de la ficción o necesitades narrativas, algunas misiones tienen un efecto mayor o menor sin que ello impacte en la dificultade de conseguir un éxito.

  • En las misiones con efecto mayor se recibe una mejora adicional (siempre y cuando la misión tenga éxito)
  • En las misiones con efecto menor no pueden recibirse mejoras de ningún tipo.

Así, una misión con efecto mayor que lograra un éxito simple, en lugar de una mejora (:heavy_plus_sign:) y una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:) obtendría dos mejoras (2x :heavy_plus_sign:) y una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:)

Recuerdos, Relojes y Balanzas

Para gestionar las consecuencias narrativas de las misiones los másters tienen en su mano 3 herramientas a su disposición.

Los recuerdos son simples anotaciones que pueden usarse como factores en misiones futuras, en su mayoría deben dársele a los jugadores para que sean ellos los que lo mencionen cuando fuera relevante pero recuerdos usados exclusivamente por los másters son plausibles. Un recuerdo menor normalmente es usado como factor menor y un recuerdo mayor como factor mayor.

Dada la dificultad de mantener control de los recuerdos estos deben usarse con limitación.

Los relojes actúan como una cuenta atrás de un efecto mayor que sucede cuando se completan. Un reloj tiene múltiples secciones (4, 6, 8 o 12) y cuando se rellena un evento mayor sucede.

La manera más habitual de llenar un reloj es como consecuencias o efecto de misiones, pero de manera general, cada vez que un efecto narrativo menor en el mundo se de un máster pueden marcar 1 tick de un reloj (o crear un nuevo reloj)

Para evitar que los relojes sean demasiado grandes el tamaño máximo es 12, pero si se necesitaran relojes más largos simplemente puede indicarse, como consecuencia del llenado de un reloj la creación de un nuevo reloj encadenado.

Las balanzas actúan de manera similar a los relojes pero, en lugar de simplemente ser una cuenta atrás hasta que suceda un evento, actúan como indicador de hacia qué lado se inclina una situación. Además de su tamaño como los relojes, las balanzas tienen un lado izquierdo y un lado derecho para indicar esa dicotomía, pero por todo lo demás se comportan como relojes

Tiradas de Fortuna

Algunas veces debe determinarse aleatoriamente el resultado de algún evento sin que una misión esté implicada. En esos casos podemos recurrir a una tirada de fortuna que tendrá éxito si el resultado es mayor o igual que 6.

1o3d10 + Factores ≥ 6

Para este tipo de tiradas los factores deben contarse de la misma manera que para resolver misiones.

Misiones enfrentadas

Cuando varios jugadores traten de realizar misiones con objetivos enfrentados deben tenerse en cuenta varios factores adicionales. Primero deben resolverse ambas misiones de manera independiente (teniendo en cuenta las reglas de ventaja) para, posteriormente comparar los resultados para ver qué bando tiene éxito.

Si ambos bandos obtienen el mismo grado de éxito el resultado es un empate, nadie consigue su objetivo.

Si ambos bandos fracasan, pero uno lo hace con un fracaso mayor y el otro con un fracaso menor podrían aplicarse las reglas de éxito automático para que el bando con el fracaso menor tuviera éxito.

Si un bando fracasa y el otro tiene éxito, el segundo bando alcanzará su objetivo.

Si ambos bandos tienen éxito, aquel cuyo grado de éxito sea mayor alcanzará el objetivo primero. Dependiendo de la naturaleza de la misión el segundo bando podrá tener un éxito con efecto reducido o no tener éxito en absoluto.

Ventaja, calidad y escala

Mientras que en misiones normales todos los tokens otorgan los mismos beneficios, en misiones enfrentadas es esperable que diferentes tokens deban comparar su habilidad en la tarea. Para ello, lo mejor es comparar los tokens de ambos bandos en eficacia, calidad y escala.

El factor eficacia tiene que ver con las debilidades particulares, el tiempo adicional, un riesgo mayor u otras influencias de la situación que benefician a un bando sobre otro.

Luchar en armadura completa contra un rival con una daga es muy eficaz, tratar de escapar en la oscuridad de la noche también lo es.

La calidad representa la habilidad de un token, así como su equipamiento superior u otros recursos.

Luchar con un arma de acero valyrio, tener un dragón más grande o ser mejor luchador te dan ventaja en calidad.

La escala representa el número de oponentes, el tamaño del área cubierta, el alcance de la influencia, etcétera. Una escala más grande puede ser una ventaja o una desventaja, dependiendo del contexto.

Luchar 20 contra 1, tener más dinero o tener una red de agentes por todo el territorio te da ventaja en escala.

Estas categorías son sólo una ayuda para apreciar los factores afectando el enfrentamiento. Al final, un único valor de ventaja debe consolidarse otorgando:

Tiempo de misiones

Por su propia naturaleza las misiones pueden necesitar tiempos muy dispares pero en su mayoría las misiones serán rápidas resolviéndose al día siguiente de haber sido planteadas, normales resolviéndose 2 días tras su planteamiento, lentas resolviéndose 3 días tras su planteamiento o muy lentas resolviéndose 5 días tras su planteamiento. Cada paso adicional tras muy lentas incremente la duración en 5 días.

paso rápido 1 día
paso normal 2 días
paso lento 3 días
paso muy lento 5 días
a largo plazo 10 días
paso adicional 5 días

Tiempo de juego

Para que la partida fluya de manera correcta, los tiempos de misiones sólo contarán los siguientes días:

  • Lunes
  • Martes
  • Jueves
  • Viernes

Durante el resto de días (Miércoles, Sábado y/o Domingo) la partida no avanzará.