Las Pruebas del Kelebïn - resolución

A resolver para el jueves, que primero tiene que encontrarlo y luego demostrar su valía

Le ha tocado esta:

Drakki-thrag/Colmillo de Dragón
La lanza llamada Drakki-thrag es un arma forjada enteramente en Kelebïn. Está perfectamente equilibrada y a pesar de su ligereza puede ser lanzada tan lejos como la fuerza del guerrero que la empuña le permita. Su punta tiene grabadas las runas de los cuatro padres dragones y se espera del portador que luche contra el Kaos como lo hicieron ellos.
Cae en el punto con ID 85, en tierras de las cercanías de Jornír, el volcán de la isla de Fornjôt.
Si el portador no lucha activamente contra Kaos, la lanza buscará un nuevo portador.

Ah, muy rico, poderes dracónicos. Los 4 padres (te puedo encontrar los nombres si acaso) eran el rojo de fuego, el azul de agua (hielo), el dorado de aire (relámpago) y el verde de tierra (ácido). Por si queremos poderes elementales, pero tampoco hace falta.

Para resolver me gustaría saber si la afiliación de los dioses de los dos PoVs es una interpretación de los dioses buenos o de los malos.

Tokens y PoV de Petyr aquí: Lista de Facciones

Más sobre los dioses:

Los Logi, los dioses del fuego, se componen de Jolnír, el dios del fuego salvaje, creador y destructor y de Ondina, la diosa del fuego dado a los hombres, el que reconforta el hogar de las mujeres y los hombres. Los rituales dirigidos a Jolnír están dirigidos a ofrendas en la caldera del volcán. Los dirigidos a Ondina siempre se hacen en las casas, por las mujeres, a la hora de prender la leña.

En principio estos son, o bien espíritus naturales, que en principio son anti-Kaos, pero pueden haber sido corrompidos, por supuesto. O incluso tú mismo, te tiran cosas al volcán, tu las pillas, xD

Los Aegir, los dioses del mar, se componen de Haedyr, el dios de las aguas abiertas, Vanyar, la diosa de las aguas internas y Drycha, la diosa de las profundidades, la más desconocida de todos y también la más caprichosa. Mientras que a Haedyr y a Vanyar se les venera de manera más ceremonial (respondiendo con buenos vientos y pesca), a Drycha no se le suele pedir más que misericordia, excepto aquellos que se encuentran desesperados (respondiendo de una manera mucho más oscura).

Haedyr y Vanyar son o espíritus naturales o no existen y son cosas de los humanos nombrando dioses al hecho de que el mar se mueve. Drycha es chunga, posiblemente una manifestación de X’tra, la otra parte del dios de la guerra que fue partido en dos con el bueno Loric, este el malo.

Kari es el dios del aire, único sin nadie más con él. Representa al aire, el medio de conexión entre los Logi y los Aegir y el encargado por ejemplo del paso del tiempo (nacer y muerte). Sus ceremonias son las más alegres y en las que más música y cantos hay, entremezclando el sonido con el propio aire que las eleva.

Esto es una representacion clara de Aaken, uno de los dos hermanos que crearon el mundo. No está presente pero es de los buenos.

Resultado misión: 5 (tirada) + 6 (tokens) + 1 (roleo) + 0 (dificultad normal) = 12

Éxito con consecuencia menor.

Respuesta narrativa:

El rastro del meteorito desapareció una vez cruzaron los pasos de montaña ya que el humo lo había estado señalando terminó por perderse con el tiempo; sin embargo el grupo supo orientarse con soltura una vez en la cara norte del Jornír. El terreno que quedaba en aquel lado de la isla no gozaba de la riqueza fértil del sur, el suelo de roca balcánica se extendía hasta donde llegaba la vista y no había suficiente vegetación como para obstaculizar a Frida o Elrik; de hecho, que el terreno fuera tan uniforme a su manera permitió que tras apenas unas horas en terreno llano bajo el volcán pudieran localizar un enorme cráter.

Al llegar al lugar del impacto pudieron comprobar que la bomba volcánica que había llegado desde tan lejos se había fundido con el suelo. Además, no solo eso, sino que la forma que había adaptado era sumamente extraña ya que no solo era un esferoide sino que presentaba una prolongación en forma de estela igualmente rodeada de roca volcánica.
Para Elrik supo de inmediato que no era algo natural, había visto suficientes productos de un volcán - e incluso meteoritos astrales - y lo que tenía delante era otra cosa. Lamentablemente no contaban con las herramientas para poder separarlo de allí sin tener la seguridad de no dañar lo que fuera aquello.
Enviar a un mensajero hasta Greyson les haría perder tiempo y, quizás, avisar a gentes de Raffinias fuera mucho más rápido.
Y en esas andaban cuando un grupo de, con toda probabilidad, miembros de la tribu vecina apareció. En efecto, también se habían percatado del meteorito y estaban dispuestos a llevárselo. La presencia de Frida, no obstante, hizo que renunciaran al premio si bien estaba claro que - con todo el respeto - esperaban que los dos clérigos pudieran agradecerles el gesto. Las gentes de Raffinias no eran ambiciosas, no por encima del resto, pero sí que tenían una forma de pensar que, sin dejar de ser religiosa, valoraban más lo material que lo espiritual.

Por ello, tras rescatar la masa de roca del suelo y viendo que los dos clérigos no podían llevársela consigo hasta el otro lado de las montañas. Se ofrecieron gustosamente a cargarla en sus carros y llevarlas hasta Raffinia donde la custodiarían y desde donde Frida y Elrik podrían investigarla a gusto.

Siendo pragmáticos, los clérigos entendieron que era no solo la mejor solución sino casi la única y desde luego que no iban a temer nada de los Raffinias pues incluso tenían un templo de Haedyr y eso era prueba de su religiosidad; Frida podía estar segura de que sería tratada acorde a su posición.

Quedaba, pues, dedicar tiempo y esfuerzo a saber qué era aquel meteoro.

Lo único que no me queda clara es la consecuencia, es el hecho de que no se la llevan a casa pero a casa de los Raffnias?

Sí. Son dos PoVs en un lugar concreto. Aislados a su manera. Sé que para Pitir eso es malo.

Me parece adecuado, sí, solo queria saber que estaba apreciando lo mismo que tú

Relacionado, Tirso trata de hacer esto:

Objetivo:

Stékär, el Alto Druida, consulta a los espíritus del bosque durante una de sus meditaciones para tratar de escudriñar qué implica la explosión del volcán y qué depara el futuro con la llegada de los lorelanos.

POV:

Alto Druida Stékär

Tokens:

El Bosque de Arëon: Aunque las montañas fueron la cuna de la tribu, el bosque de Arëon, donde el primer caudillo reunió a las facciones enfrentadas para darles un sentido de unidad. Dentro de sus lindes los druidas y las aedas comulgan con los espíritus del bosque, y recaban su sabiduría para asesorar al caudillo y su consejo. Por las noches hay luces que zigzaguean entre los árboles, y muchos enemigos han creído ver el bosque moverse y figuras centelleantes acechar en la niebla para extender su manto protector sobre los hombres de Nathul.

Cónclave de los bosques: Arëon se ha hecho rodear de un cónclave de hombres y mujeres sabias, druidas y aedas, que complementan a sus asesores militares y económicos. El caudillo cree que le proporcionan una ventana a lo divino, una perspectiva a los espíritus de los bosques y sus presuntos poderes de adivinación. Una suerte de protección celestial que le permita ganar capital político y militar en los tiempos que se avecinan. Los druidas y aedas, por su parte, disfrutan de tranquilidad en su comunión con el bosque, y un grado de poder que no podrían haber imaginado hace años.

Misión:

Stékär acude al bosque en busca de respuestas: ¿qué ha turbado a las montañas de fuego al norte de la isla?, ¿qué significa la llegada de los lorelanos y qué depara el futuro? Sabe que las respuestas nunca son directas, sino portentos y señales de otro mundo, pero confía en recabar algo de la sabiduría ancestral para informar a su señor y guiar sus pasos antes de las reuniones decisivas que se han de producir en los próximos días.

Mapa y movimientos:

En el bosque sagrado de Nathul

Roleo:

(En cuanto me digas si percibe algo o no, hago uno, cambiando según el resultado lo que le pasa)

Por las noches hay luces que zigzaguean entre los árboles, de aquí hay algo que sacar! El espírutu patrón del bosque toma forma de luciérnagas! Tienes tiempo pa rolearte algo?

Mañana me ocupo de resolver esta misión. Depende del resultado será una cosa u otra.

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Resultado misión: 5 (tirada) + 6 (tokens) + 1 (roleo) - 3 (dificultad difícil) = 9

Fracaso. Fallo y consecuencia menor.

Stékär se internó en el bosque en busca de respuestas; dejó atrás al cónclave pues en la última fase de su comunión espiritual le era necesario estar a solas para poder conectar con la esencia del Arëon.

Descalzo, sintiendo como las hojas, el musgo y la tierra rodeaban sus pies, fue adentrándose más y más en la arboleda y su yo físico, el hombre de carne y hueso, quedó abandonado mientras el ánima de Stékär vagaba por el bosque espiritual habiendo traspasado el portal que separaba los regio en aquel lugar sagrado.

Con la caída del sol comenzó a ver las luces apareciendo y jugando al despiste entre los árboles, ora tras un tronco, ora ascendiendo a las copas de los mismos. No era la primera vez que el Alto Druida tenía contacto con aquellos espíritus de la naturaleza y tenía la convicción que aquellas luciérnagas - pues es lo que eran en el mundo físico - respondían a una inteligencia, quizás astucia, ancestral. Siempre que comunaba con el bosque aparecían las luces y no solo eso sino que incluso se dejaban ver cuando era necesario en el mundo físico.

Sin embargo, Stélkar supo que algo iba mal. No podía achacarlo al entorno sino a sí mismo; quizás fuera falta de confianza, la vejez o un despiste en un momento dado pero había perdido la concentración y se había obcecado tanto con la idea de encontrar respuestas a una pregunta que dejó de prestar atención acerca del camino que estaba recorriendo, física y espiritualmente. Lo sintió en el momento en que las luces desaparecieron como espantadas por una mano invisible gigante.

Y, entonces, a lo lejos vio dos ojos observándole o, más bien, el reflejo de dos ojos animales que pudo sentir tanto en el plano material como en el espiritual. Forzó su mente y espíritu para ubicarse y entonces supo cuál había sido su error: habñia vagado más allá de las lindes del regio del bosque de Arëon y estaba en los dominios de los Itzila. Y allí gobernaban otros poderes.


No obtiene respuestas y, además, ha entrado - sin permiso - en territorio de Itzila atrayendo la atención del Tejón, el espíritu del bosque de esa facción. FALLO y CONSECUENCIA MENOR

Más sobre esto, por parte de Jaime:

PoV:

Freydis Frostbjorn, la Gema de Bjornfestning. Freydis, apodada la “Princesa Pálida”, es el mayor enigma de los Frostbjorn. Nacida durante una tempestuosa noche de invierno, su entrada en el mundo es igualmente misteriosa; con su padre, el ya anciano Jorund, emergiendo de una ventisca con la niña en brazos, envuelta en un manto que se volvía rocío bajo el sol.

Con su estampa etérea, Freydis contrasta con los rudos montañeses. Ojos aguamarina, melena alba y facciones finas, parece más una escultura loreleana que un miembro de la robusta familia Frostbjorn. La Princesa Pálida rápidamente se convirtió en la obsesión de la nobleza, atrayendo pretendientes desde tierras distantes. Pero la joven deslumbrante solo muestra cortesía fría ante sus avances. A pesar de los numerosos enfrentamientos y duelos por su atención, que culminaron en la muerte de Leif, el heredero del clan Haglstein, por propasarse durante un banquete, la dificultad para conseguirla solo intensifica el deseo de los hombres.

Sin embargo, el verdadero esplendor de Freydis yace en su intelecto. Refugiada de las atenciones varoniles en la vasta biblioteca de Bjornfestning, devoró literatura clásica y obras sobre alquimia y artes místicas. Su prodigioso entendimiento y retentiva la hacen única, aunque pocos aprecian este rasgo.

A pesar de su exterior glacial, Freydis posee un corazón joven lleno de ensoñaciones y ambiciones. Pero Bjornfestning parece pequeño para su espíritu inquieto. Se resiste a un destino tradicional y se pregunta: ¿cuál es su verdadero lugar en el mundo?

Tokens:

9: La Princesa Pálida : Freydis Frostbjorn, la Princesa Pálida, es más que una cara bonita. De genio vivo y humor sutil, maneja las situaciones sociales con gracia y encanto, y está acostumbrada a conseguir lo que quiere. Pocos se pueden resistir a su poderosa mezcla de belleza, elocuencia e inteligencia.
6: Metalurgia Loreleana: La técnica artesanal de los loreleanos en el trabajo de los metales es reconocida en todo el globo. Incorporar sus métodos en las forjas de los sótanos de Bjornfestning ha significado un salto cualitativo en la calidad de armas y herramientas, incrementando la eficiencia en combate y, sobre todo, la capacidad de producción, con el consecuente aumento en exportaciones.
1: Bjornfestning, la Fortaleza Negra: Más que una simple construcción, Bjornfestning simboliza el poderío montañés. Dentro de sus murallas, alberga arsenales, almacenes y bibliotecas, haciendo de la fortaleza un nexo inquebrantable de autoridad y control. Es la representación palpable de la dominación y unidad de los montañeses en Fiskeya.

Misión:

Freydis coge prestados a maestro herreros, alquimistas y sabios diversos, y una guardia de 100 hombres, y se va a mirar qué cojones es eso que ha salido del volcán y ha caído cerca de Valdisjar. O sea, buscarlo, recuperarlo, y analizarlo desde un punto de vista físico y más mágico-espiritual (a ver si ella siente una perturbación en la fuerza o algo).

Igual solo es un pedrolo, pero bueno, habrá que ir y mirar.

Roleo:

Su padre se había negado en redondo a dejarla ir en un principio, pero nunca había podido resistirse a ella cuando le ponía cara de pena; Freydis era su única debilidad real. Ella tenía claro que necesitaba ir allí. La erupción había sido la misma noche en la que soñó con esa profecía, que la mencionaba y a la que no podía dejar de dar vueltas. Ella tenía un papel que jugar en todo esto; estaba segura.

Su gran duda era si debía dirigirse al propio volcán, o a Valdisjar, pero el volcán seguiría estando allí mañana. Y ese extraño meteoro magmático del que les habían llegado noticias, no necesariamente. Urgía hacerse con él. Quizá fuera solo simple basalto sin más cualidades que haber estado caliente, ¿pero y si no lo era? No podía quitarse la idea de la cabeza.


-Más o menos por aquí debió de caer -le dijo el pescador, señalando con un vago gesto de la mano una zona amplia, a poca distancia de la orilla.

Se la quedó mirando expectante. Freydis frunció el ceño.

-Bueno, pues a buscarla, ¿no? No esperarás que me meta al agua yo.

El pescador, tras echarle una mirada de arriba abajo que parecía mostrar su apoyo incondicional a que, efectivamente, se metiera al agua, se rascó la cabeza.

-¿Quieres buscar una piedra en el fondo del mar, niña? El problema es que… igual hay más de una, ¿sabes? -dijo socarrón.

Freydis sonrió fríamente.

-Pues entonces igual tardáis un tiempo en encontrar la correcta. Así que mejor empezar cuanto antes, ¿no crees?

Objetivo:

Intentar obtener la información que se pueda sobre qué es eso exactamente, o qué significa que haya caído ahí.

Ruta + Tiempos de movimiento:

Grupo pequeño a marchas forzadas, que nos lo quita Kaven. No pongo imagen de la ruta porque es muy obvia, está aquí al lado siguiendo el camino.

1 hexágono de terreno difícil, 10 horas.
1 hexágono de camino, 4 horas
1 hexágono de llanuras, 5 horas

Total, 19 horas, para el miércoles 20 a las 14:00, más lo que se tarde en la misión en sí.

Resultado misión: 4 (tirada) + 6 (tokens) + 1 (roleo) + 0 (dificultad normal) = 11

Fracaso. éxito menor, ÉXITO (:heavy_check_mark:) y una consecuencia menor

No fue un pescador sino que hubieron de turnarse varios en la búsqueda del proyectil del volcán ya que la zona era amplia y las aguas estaban agitadas; tampoco tenían mucha idea de qué estaban buscando exactamente porque aunque Freydis seguro que reconocería la piedra con solo vistazo, los pescadores creyeron que lo que buscaban era eso: una piedra.
No fue hasta final del día cuando uno de los pescadores logró atrapar algo con la red; era pesado y necesitaron cuatro brazos para tirar y sacar lo que parecía un disco de piedra del lecho marino. Su origen era claramente volcánico y la forma no era natural pues si bien era roca, nunca antes Freydis había visto que un volcán arrojara discos de un metro de diámetro. El peso que tenía, además, no correspondía a lo que una roca maciza debiera.

Los alquimistas, herreros y sabios que le acompañaban dieron su opinión sobre lo que había encontrado y tras muchas divagaciones llegaron a la conclusión de que ni era natural ni era una roca propiamente dicho, sino que parecía algo recubierto de roca. Un herrero en particular, aseguró que por el peso y la forma, lo que había dentro era un escudo y que era más que capaz de poder sacarlo sin hacerle un rasguño siempre que contara con las herramientas y el lugar adecuado. Ante tal aseveración, el resto prefirió dar un paso atrás ya que, bien por respeto, por miedo o por deseos de verle fallar, prefirieron que el osado se ocupara de cumplir su palabra.


Éxito: Encuentra el escudo.
Consecuencia menor: El herrero es un artesano que sobresale sobre el resto pero tiene un corazón oscuro. Es bueno en lo que hace, pero en su interior la mácula del Kaos es fuerte. Quién sabe qué ocurriría si los Snjórsonr le dan la oportunidad de tener una forja para él.

Petyr vuelve a la carga con esto, puso la misión hace tiempo, toca resovler ahora. Básicamente avanzar en el conocimiento del pedrusco

Resultado misión: 5 (tirada) + 6 (tokens) + 1 (roleo) + 0 (dificultad normal) = 12

éxito menor, ÉXITO (:heavy_check_mark:) y una consecuencia menor (:heavy_minus_sign:)

Éxito: Logra saber qué es el artefacto. Es un token.
Consecuencia menor: No descubre que tiene consciencia propia por lo que un mal uso hará que lo pierda.


Durante un tiempo los herreros de Raffinia trabajaron codo con codo junto a Eirik y Frida para desentrañar el secreto que guardaba el meteoro. Con el tiempo descubrieron que la piedra no era sino el recubrimiento de algo que había sido lanzado desde el volcán y se dispusieron con maña a deshacerse de la capa. Fueron días y noches de duro trabajo pero poco a poco se fue mostrando el tesoro: una lanza.

Una vez pudieron obtener el arma despojado ya de todo rastro de roca, procedieron a limpiarla y estudiarla. Era increíble que no tuviera ni una sola mella a pesar de haber tenido que retirar la piedra con cinceles, y descubrieron, además, que sin toda la roca el arma pesaba muy poco para lo que debería por su tamaño. Su punta tenía grabadas unas runas que Eirik tuvo que esforzarse en estudiar pero que, una vez entendió le abrió el camino para saber qué tenía ante él.

La leyenda hablaba de un héroe de los tiempos en los que Loric luchó contra el Kaos y que destacó entre el resto de tal forma que hasta Loric lo mantuvo a su lado. Ese héroe llevaba una armadura y armas enanas forjadas en Kelebïn, y decían que tal era su calidad que debieran de ser mágicas; las armas eran una lanza y un escudo; también llevaba un yelmo y una coraza; por último llevaba dos herramientas puesto que además de guerrero el héroe había surgido de las castas más bajas.

La lanza llamada Drakki-thrag o Colmillo de Dragón es un arma forjada enteramente en Kelebïn. Está perfectamente equilibrada y a pesar de su ligereza puede ser lanzada tan lejos como la fuerza del guerrero que la empuña le permita. Su punta tiene grabadas las runas de los cuatro padres dragones y se espera del portador que luche contra el Kaos como lo hicieron ellos y lo hizo el héroe tiempo atrás olvidado.

Jaime busca el meteorito de Kaven. Tiene control de la fortaleza da Kaven as que sin problemas por ese frente, aunque lo mismo los campesinos de las tierras pueden crear problemasÑ

PoV

Freydis Frostbjorn, la Gema de Bjornfestning

Tokens

9: La Princesa Pálida 11: Íseisvardr, la Guardia de Hielo

Ejércitos

Objetivo

Se mueve a Kaven. Busca si está por allí el pedrolo místico este que sintió. Y si está, pues lo absorbe de nuevo. Se queda allí en Kaven, es más útil que aquí.

Misión

Es un movimiento, grupo pequeño (ella y su guardia) en caballos rápidos, todo es territorio amigo así que no preveo problemas. Si los hay, huimos. En cuanto al meteoro/pedrolo mítico, Freydis parece tener un entendimiento intuitivo de donde están así que mira a ver. Si está muy lejos (es decir, se lo ha llevado Kaven) pues pasando.

Localización

mision 17

Desde Bjornfestning hasta Kaven
Un pequeño grupo necesita un día y 7 horas para ir desde Bjornfestning hasta Kaven

  • 1 hexágono de paso de montaña, a marcha forzada en 11 horas
  • 4 hexágonos de caminos, a marcha forzada en 20 horas

Roleo

Nada, es jueves, muchas clases xD

Cuidado, que están Kaven y Jaime buscando el mismo objeto al mismo tiempo:

POV
Caul Kavenson

Tokens

  • Rudd el viejo: el tío de Dow es una cosa sumamente extraña al haber superado por mucho la esperanza de vida media. Muchos dicen que ha hecho un pacto con la Gran Niveladora para que esta no venga a buscarle, sin embargo, nada es seguro. Lo único cierto es que a lo largo de la Isla del Pez se le guarda sumo respeto por su longevidad, y su voz es siempre escuchada.

Descripción narrativa
Caul le dice a Rudd que debe buscar los restos del volcán que cayeron en las inmediaciones de Kaven durante su viaje.

Objetivo
Buscar los “regalos” de los enanos.

Viaje
Cuando acabe, se dirigirá a buscar a Dow, pero no sé cuánto tiempo va a llevar. Aún así te dejo el viaje a Nueva Jelena para saber el mínimo tiempo que nos va a llevar.
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Roleo

NOTA: es continuación de lo que ha sucedido en los MPs con Nemo (que estás en copia).

Se hizo el silencio. Caul pudo apreciar que los ojos de Rudd brillaban a causa de las lágrimas que intentaba ocultar. El joven se preguntó si su mirada lucía también vidriosa, sin embargo, no pudo hacerlo por mucho tiempo pues súbitamente los brazos de su tío lo rodearon con la fuerza de uno oso. Con su rostro contra el hombro del viejo, pudo escuchar cómo este le amenazaba con cargarlo sobre sus hombros para salir de aquella maldita montaña. Pero Caul sabía que no lo haría.

Separándose de su tío, lo miró con tranquilidad y una sonrisa en sus labios. — Dile a mi padre que le quiero y a Jonas que temple la cabeza ya que no me tendrá para echarle una mano, pero que no lo necesitará — dijo, antes de suspirar — pero antes de que te vayas, debo pedirte un último favor… busca los restos del volcán, aquellos que salieron volando… Algo me dice que son las armas de las que Sami ha hablado — demandó, antes de sumirse nuevamente en un último abrazo con su tío.


A menos que me digas lo contrario lo dejo en tus manos y resuelve como veas.

Caul conocía aquellas tierras como pocos y verse merodeando por las mismas como un vulgar ladrón le hacía sentir rabia e impotencia; el premio, sin embargo, merecía la pena o eso quería creer. Si encontraba lo que los enanos habían lanzado para los fiskos antes que lo hicieran otros quizás pudiera darle la ventaja que necesitaba para recuperar su hogar y olvidar que una vez fue extraño en su propia tierra.

Se valió de su conocimiento de los lugares y las gentes para moverse sin que nadie pudiera capturarlo e interrogarlo sobre lo que hacía allí, era invitado en algunas granjas donde lo escondían y sabía dónde guarecerse en plena naturaleza. Por ello, cuando supo el lugar donde cayó la bomba a través de lo que le fueron contando, fue cuestión de tiempo encontrarlo y recoger lo que allí se había depositado, un pequeño fragmento volcánico hundido en la tierra.

Mas su alegría duró poco ya que apenas había dejado atrás el lugar del impacto pudo comprobar que los Snjórsonr también andaban tras la codiciada pieza y a lo lejos, en el horizonte, se perfilaban perseguidores. Si iban a por él o a por el meteoro estaba por ver, pero Caul no quería saberlo.

Te has columpiado, Caul sigue en tu casa, es el otro, el viejo el que busca el artefacto, pero vamos poca cosa.

Caul … tienes que ver si lo sacrificas o no o que haces, que lleva en casa contigo la vida

Verdad, pero no influye en el resultado solo cambiamos el nombre.

En cuanto al sacrificio, pues es lo que te comenté en su momento. Me gustaría convertirlo en Token, pero un Token mejorado porque si no solo tendría sentido puramente narrativo.

Lo podemos convertir en dos tokens! El mejorado en principio solo da +1 a una misión