Levas y Ejércitos

Dada la naturaleza política de la Isla del Pez la mayor parte de los recursos militares a disposición de los jugadores no son propios, sino que aparecen en forma de levas siendo el ejército permanente, el séquito de cada casa, una minoría.

A efectos de juego el séquito de cada casa únicamente tiene efectos narrativos como escolta de personajes, guardias o en misiones. Un par de cientos de hombres veteranos, bien equipados y leales de libre disposición siempre y cuando no se abuse de ellos. Si un jugador requiere 50 guerreros como guardia de un personaje estos están disponibles inmediatamente sin mermar los recursos militares de la facción.

Las levas son el principal recurso militar de los jugadores: campesinos, artesanos, hombres de ley, caballeros hacendados y todo tipo de habitantes del territorio que empuñan las armas a las órdenes de su señor. Cada territorio en Poniente tendrá asignado un número de ejércitos y flotas dependiendo de su riqueza, tamaño y otras características.

Convocar las levas de un territorio es un proceso que requiere 1 día de juego mientras los mensajeros recorren aldeas y los hombres se reúnen en el punto indicado. Un territorio cuyas levas han sido convocadas no está completamente vacío, no todos los hombres marchan a la guerra las cosechas siguen produciéndose, los castillos están defendidos y la vida continúa mientras los mejores hombres marchan a la guerra.

Un territorio cuyas levas están convocadas en su totalidad puede ser sangrado obligando a todo hombre capaz de empuñar un arma a alistarse abandonando campos, castillos y ciudades. Sangrar un territorio produce una cantidad de ejércitos dependiendo del resultado de la misión realizada (y del territorio en cuestión) y tiene efectos directos en la capacidad económica del territorio.

Dada la naturaleza feudal de Poniente la mayor parte de los recursos militares a disposición de los jugadores no son propios, sino que aparecen en forma de levas siendo el ejército permanente, el séquito de cada casa, una minoría.

A efectos de juego el séquito de cada casa únicamente tiene efectos narrativos como escolta de personajes, guardias o en misiones. Un par de cientos de hombres veteranos, bien equipados y leales de libre disposición siempre y cuando no se abuse de ellos. Si un jugador requiere 10 hombres de armas como guardia de un personaje enviado a Desembarco del Rey estos están disponibles inmediatamente sin mermar los recursos militares de la casa.

Las levas son el principal recurso militar de los jugadores: campesinos, artesanos, hombres de ley, caballeros hacendados y todo tipo de habitantes del territorio que empuñan las armas a las órdenes de su señor. Cada territorio en Poniente tendrá asignado un número de ejércitos y armadas dependiendo de su riqueza, tamaño y otras características.

Convocar las levas de un territorio es un proceso que requiere 1 día de juego mientras los mensajeros recorren aldeas y los hombres se reúnen en el punto indicado. Un territorio cuyas levas han sido convocadas no está completamente vacío, no todos los hombres marchan a la guerra las cosechas siguen produciéndose, los castillos están defendidos y la vida continúa mientras los mejores hombres marchan a la guerra.

Un territorio cuyas levas están convocadas en su totalidad puede ser sangrado obligando a todo hombre capaz de empuñar un arma a alistarse abandonando campos, castillos y ciudades. Sangrar un territorio produce una cantidad de ejércitos dependiendo del resultado de la misión realizada (y del territorio en cuestión) y tiene efectos directos en la capacidad económica del territorio.

Vasallos

Aparte de la leva propia de cada jugador cada familia no-jugadora tiene unos valores de leva propios los cuales podrán ser convocados a la guerra por señores y aliados. De un vasallo convocado a la guerra su señor puede esperar que envíe la casi totalidad de sus valores normales de leva pero sólo sangrará sus territorios en circunstancias extraordinarias.

Convocar a los vasallos es una misión, y como tal debe ser tratada. Puede ser tan simple como enviar unos mensajeros o tan compleja como enviar al heredero a recorrer los castillos de los vasallos para levantar sus fuerzas en armas. Todo lo que implique usar las tropas de tus vasallos equivale a convocarlos y, como tal, requiere una misión.

Ejércitos y Flotas

El ejército es la unidad mínima a considerar en movimientos de tropas y batallas. Con una fuerza de combate de 10 de manera normal un ejército está compuesto por 500 hombres, la mayoría campesinos poco entrenados y equipados con algunos guerreros profesionales

Al igual que los ejércitos son la unidad mínima en tierra las flotas lo son en el mar. Una flota está compuesta por suficientes naves como para albergar 1 ejército y cuenta con una fuerza de combate igual a la del ejército embarcado. Similarmente a los ejércitos las flotas pueden tener diferentes atributos.

Pero no todos los ejércitos son iguales, algunos están mejor equipados, son más numerosos o sus tropas son más veteranas por lo que cada ejército puede tener uno o más atributos que modifican sus estadísticas. Los atributos más comunes son:

Thegn: el ejército está compuesto principalmente por guerreros profesionales y siempre está convocado. Solo las familias más importantes pueden permiterse mantener suficientes guerreros listos para la guerra. Armados con cotas de malla y una variedad de armas de mano y escudos.
Fyrdmen: el ejército está compuesto por hombres libres, pequeños terratenientes preparados para la guerra. Estos ejércitos forman los más comunes en la partida. Peor equipados que los thegn marchan con armaduras ligeras y una combinación de armas de mano, escudos y armas de asta.
Lething: formado por siervos, ancianos, niños y enfermos. Todo aquel que no ha sido reclutado en el fyrd puede ser reclutado en el lething. Equipados con poco más de ropajes gruesos y herramientas de labranza.
Legio: legión lorelana, formada por hombres libres que luchan por un salario. Bien equipados con armaduras de escamas, javalinas, espadas y grandes escudos.
Auxilia: soldados porfesionales que luchan por Lorelan a cambio de un salario y la promesa de la ciudadanía. Sus tácticas y equipaciones son muy diversas.
Mercenarios: soldados profesionales cuya lealtad depende enteramente del contrato que se firme con ellos, lucharán mientras las monedas sigan circulando.
Numeroso (-4 a +4): por cada nivel el ejército tiene 100 hombres más (o menos) y un +20% (o -20%) a su fuerza de combate.
Veteranos (-4 a +4) : por cada nivel el ejército obtiene un ±2 a su fuerza de combate y facilita tácticas si lidera la batalla.
Armadura (-4 a +4) : por cada nivel el ejército obtiene un ±1 a su fuerza de combate y +1 a las tiradas de supervivencia y fuerza y dificulta tácticas que requieran movilidad.
Moral (-4 a +4) : por cada nivel el ejército obtiene un ±1 a su fuerza de combate.
Caballería: al menos un tercio del ejército está compuesto por hombres montados, lo que es poco común en la Isla del Pez. Su fuerza no se tiene en cuenta en batallas navales. +4 a la fuerza de combate.
Arqueros: en lugar de usar tan solo javalinas, hachas y otras armas arrojadizas como armas a distancia el ejército cuenta con arqueros u honderos entre sus filas. +2 a la fuerza de combate.
Exploradores: un puñado de hombres están entrenados como exploradores y obtienen ventaja en las escaramuzas.
Marino: los hombres están acostumbrados a luchar en el mar. +4 a la fuerza de combate en batalas marinas.
Guarnición: los hombres son empleados como guardia de la ciudad y no están acostumbrados a campañas militares.

Drakkar : la flota está compuesta por barcoluengos en lugar de galeras, facilitando tácticas que requieran movilidad y aumentando su velocidad en misiones. Son rápidos.
Trirremens: la flota está compuesta por galeras de guerra de tres o cuatro líneas de remeros. Grandes barcos capaces de llevar hasta 100 hombres cada uno. +4 a la fuerza de combate.
Quinquerremes : la flota está compuesta liderada por quinquerremes, de mucho mayor tamaño, obteniendo un +6 a su fuerza de combate.

Transporte de ejércitos

En algunas ocasiones los ejércitos necesitarán ser transportados por mar para alcanzar islas o evitar bloqueos, montañas u otros problemas. Pequeñas agrupaciones de tropas, hasta 2 ejércitos pueden echarse a la mar para cruzar un máximo de 1 hexágono sin casi preparación su movimiento se retrasará 1 día y cruzarán el estrecho sin dificultades. Para cruzar grandes distancias o mover grandes agrupaciones de ejércitos se deberá realizar una misión para procurar barcazas de transporte adecuadas para las tropas que se moverán a una velocidad lenta

Las barcazas de transporte son extremadamente vulnerables y, en caso de batalla naval, serán aniquiladas casi con toda certeza

Recuperación

Un ejército de fyrdmen o lething que haya sufrido bajas recuperará 1 punto de numeroso por cada dos semanas que pase desconvocado. Contándose el tiempo desde el momento que alcance su territorio originario siempre y cuando sus tierras estén libres de guerra y el territorio no hay sido sangrado. El post en el que los ejércitos se desconvocan debe contar con el cálculo de fecha en la que los ejércitos se habrían recuperado.

Un ejército de leva que haya sido destruido no podrá recuperarse de manera normal.

Ejércitos mercenarios o de sangrado no pueden recuperarse de manera normal.