Levas y ejércitos

Dada la naturaleza feudal de Poniente la mayor parte de los recursos militares a disposición de los jugadores no son propios, sino que aparecen en forma de levas siendo el ejército permanente, el séquito de cada casa, una minoría.

A efectos de juego el séquito de cada casa únicamente tiene efectos narrativos como escolta de personajes, guardias o en misiones. Un par de cientos de hombres veteranos, bien equipados y leales de libre disposición siempre y cuando no se abuse de ellos. Si un jugador requiere 50 hombres de armas como guardia de un personaje enviado a Desembarco del Rey estos están disponibles inmediatamente sin mermar los recursos militares de la casa.

Las levas son el principal recurso militar de los jugadores: campesinos, artesanos, hombres de ley, caballeros hacendados y todo tipo de habitantes del territorio que empuñan las armas a las órdenes de su señor. Cada territorio en Poniente tendrá asignado un número de ejércitos y armadas dependiendo de su riqueza, tamaño y otras características.

Convocar las levas de un territorio es un proceso que requiere 3 días de juego más el tiempo en llegar al punto indicado mientras los mensajeros recorren aldeas y los hombres se reúnen. Un territorio cuyas levas han sido convocadas no está completamente vacío, no todos los hombres marchan a la guerra las cosechas siguen produciéndose, los castillos están defendidos y la vida continúa mientras los mejores hombres marchan a la guerra.

Un territorio cuyas levas están convocadas en su totalidad puede ser sangrado obligando a todo hombre capaz de empuñar un arma a alistarse abandonando campos, castillos y ciudades. Sangrar un territorio produce una cantidad de ejércitos dependiendo del resultado de la misión realizada (y del territorio en cuestión) y tiene efectos directos en la capacidad económica del territorio.

Vasallos

Aparte de la leva propia de cada jugador cada casa no-jugadora tiene unos valores de leva propios los cuales podrán ser convocados a la guerra por señores y aliados. De un vasallo convocado a la guerra su señor puede esperar que envíe la mayoría de sus hombres de leva (aunque en circunstancias especiales incluso esto pudiera ser un problema) pero sólo sangrará sus territorios cuando no le quede más remedio.

Convocar a los vasallos es una misión, y como tal debe ser tratada. Puede ser tan simple como enviar unos cuervos o tan compleja como enviar al heredero a recorrer los castillos de los vasallos para levantar sus fuerzas en armas. Todo lo que implique usar las tropas de tus vasallos equivale a convocarlos y, como tal, requiere una misión.

Ejércitos

El ejército es la unidad mínima a considerar en movimientos de tropas y batallas en el Valar. Con una fuerza de combate de 10 de manera normal un ejército está compuesto por 1000 hombres, la mayoría campesinos poco entrenados y equipados con un puñado de hombres de armas y liderados por un señor menor o caballero hacendado.

Pero no todos los ejércitos son iguales, algunos están mejor equipados, son más numerosos o sus tropas son más veteranas por lo que cada ejército puede tener uno o más atributos que modifican sus estadísticas. Los atributos más comunes son:

Numeroso (-4 a +3) : por cada nivel el ejército tiene 200 hombres más (o menos) y un +20% (o -20%) a su fuerza de combate.
Moral (-4 a +4): por cada nivel el ejército obtiene un ±1 a su fuerza de combate.
Experiencia (-4 a +4) : por cada nivel el ejército obtiene un +2 a su fuerza de combate y facilita (o dificulta) el llevar a cabo tácticas complejas.
Armadura (-4 a +4) : por cada nivel el ejército obtiene un ±1 a su fuerza de combate. Por cada nivel sufren ±10% de bajas en batalla y facilita (o dificulta) el llevar a cabo maniobras. Los ejércitos ligeros bonifican la fase de escaramuza.
Caballería (+0 a +2) : por cada punto el ejército dispone de unos 50 caballeros o jinetes libres y obtiene un +2 a la fuerza de combate. Bonifica la obtención de información en la fase de escaramuza. Caballería no otorga bonos en las batallas marítimas.
Arqueros (+0 a +2) : por cada punto el ejército dispone de unos 100 arqueros y obtiene un +2 a la fuerza de combate. Bonifica el sigilo en la fase de escaramuza.
Exploradores : el ejército cuenta con exploradores veteranos que incrementan mucho la efectividad en la fase de escaramuza.
Marinos : el ejército tiene experiencia gobernando barcos, obteniendo un +4 a su fuerza de combate durante batallas navales.

Flotas

Al igual que los ejércitos son la unidad mínima en tierra las flotas lo son en el mar. Una flota está compuesta por suficientes naves de un mismo tipo como para albergar 1 ejército. Así, cuando un ejército se embarca en una flota pasa a poder mover y combatir en el mar. Las flotas únicamente pueden tener los siguientes rasgos:

Barcoluengos : la flota está compuesta por unos 50 barcoluengos, facilitando tácticas que requieran movilidad. Los barcoluengos son rápidos y pueden navegar por ríos.
Galeras de guerra : la flota está compuesta por unas 20 galeras de guerra. La flota obtiene +4 a la fuerza de combate.
Galeras mercantes : la flota está compuesta por unas 20 galeras mercantes reclutadas y reconvertidas en galeras de guerra a toda prisa. La flota obtiene +2 a la fuerza de combate.
Grandes galeras : la flota está compuesta por unas 10 enormes galeras de guerra. La flota obtiene +6 a la fuerza de combate. Las grandes galeras son lentas
Dromones :la flota está compuesta por unos 20 dromones al estilo de la antigua Valyria, obteniendo un +6 a su fuerza de combate, facilitando tácticas que requieran movilidad. Los dromones son rápidos.
Barcazas de transporte : la flota está compuesta por multitud de naves de poco calaje y baja maniobrabilidad pero fáciles de construir en masa y capaces de transportar multitud de tropas. En combate naval su fuerza es 0 y su velocidad es lenta.

Así, las flotas no tienen valores de numeroso, veterano o demás rasgos de los ejércitos. 1 flota permite a 1 ejército luchar en el mar con su fuerza de combate normal, con los añadidos según el tipo de flota. En caso de batalla naval si un ejército es destruido también lo será la flota en la que se encontraba embarcado.

Transporte de ejércitos

En algunas ocasiones los ejércitos necesitarán ser transportados por mar para alcanzar islas o evitar bloqueos, montañas u otros problemas. Pequeñas agrupaciones de tropas, hasta 2 ejércitos pueden echarse a la mar para cruzar un máximo de 1 hexágono sin casi preparación su movimiento se retrasará 1 día y cruzarán el estrecho sin dificultades. Para cruzar grandes distancias o mover grandes agrupaciones de ejércitos se deberá realizar una misión para procurar barcazas de transporte adecuadas para las tropas que se moverán a una velocidad de 1 hexágono cada 6 horas .

Las barcazas de transporte son extremadamente vulnerables y, en caso de batalla naval, serán aniquiladas casi con toda certeza

Cada flota puede transportar 1 ejército de manera normal, pero un ejército extra puede ser embarcado en cada flota que no sea de barcazas de transporte reduciendo su velocidad un paso (de rápido a normal o de normal a lento) y reduciendo su fuerza de combate a 0.

Tanto cruzar ríos, como estrechos o construir barcazas de transporte son misiones y deben ser tratadas como tal.

Recuperación

Un ejército de leva que haya sufrido bajas recuperará 1 punto de numeroso por cada dos semanas que pase desconvocado. Contándose el tiempo desde el momento que alcance su territorio originario siempre y cuando sus tierras estén libres de guerra y el territorio no hay sido sangrado. El post en el que los ejércitos se desconvocan debe contar con el cálculo de fecha en la que los ejércitos se habrían recuperado.

Un ejército de leva que haya sido destruido no podrá recuperarse de manera normal.

Ejércitos mercenarios, de guardia o de sangrado no pueden recuperarse de manera normal.