Mapa y Movimientos

Para misiones que incluyen movimientos en el mapa estos tiempos se añadirán a los movimientos, de manera que una misión de paso rápido se resolverá 1 día después de que se termine el movimiento. Para movimientos de menos de 1 día, no habrá retraso, aunque en caso de tener que comparar tiempos las misiones sucederán más tarde.

Para todos los cálculos de movimientos, así como cualquier situación en la partida que implique la posición de de tropas, personajes o asentamientos en Poniente el mapa oficial se encuentra dentro del valar tools (mapa ).

Cabe destacar que los mapas precisos en Poniente son una rareza, marcar una ruta o un punto en el mapa a la hora de llevar a cabo una misión no implica, necesariamente, que vuestros personajes alcancen ese punto con precisión. En Poniente no hay GPS y las distancias y direcciones se miden de manera imprecisa respecto a accidentes geográficos con lo cual, en última instancia, el mapa es sólo una guía.

Cálculo de movimientos

Para ayudar a los cálculos de movimientos debe usarse la herramienta dentro de valar tools (Calculadora de Viaje)

La velocidad base de movimiento en tierra es de 1 hexágono cada 6 horas. Esta velocidad base se verá modificada según:

El tipo de terreno

Terreno Modificador Notas
Caminos * 100% Marcados en la capa caminos del mapa
Llanuras * 133%
Pasos de montaña * 200% Caminos que cruzan montañas
Terreno dificil * 200% Bosques, desiertos y colinas
Terreno muy dificil * 300% Montañas, requiere misión
Costa * 67% Navegando a menos de 1 hexágono de la costa
Mar abierto * 100 % Navegando a más de 1 hexágono de la costa, requiere misión
Ríos * 100 % Navegando por ríos

Para asistir al contar tipos de terreno la capa terrenos del mapa muestra claramente los tipos de terreno. Allá donde no hay tipo se supone es llanuras. Los caminos que cruzan terreno de montaña son pasos de montaña

Tamaño de las huestes

Durante la partida los ejércitos se agrupan en huestes que se mueven de manera conjunta por el mapa y participan juntas en misiones y batallas. El tamaño de estas huestes se mide dependiendo del número de ejércitos que las componen según esta tabla:

N° ejércitos Tamaño
0 0
1 – 2 1
3 – 5 2
6 – 9 3
10 – 14 4
15 – 20 5
21 – 27 6
28 – 35 7
36 – 44 8
45 – 54 9
55 – 65 10
66 – 77 11

Por cada tamaño el tiempo requerido se incrementará en un 33%

Así, el tamaño de una hueste puede generalizarse según la fórmula:

\lfloor \frac{-1+\sqrt{1+8n}}{2} \rfloor

Donde n es el número de ejércitos que la componen y sólo tomamos la parte entera del resultado.
Cada tamaño de hueste es 1 unidad más grande que el anterior tamaño, así, el tamaño 3 tiene una amplitud de 4 (6, 7, 8 y 9), y el tamaño 4 una amplitud de 5 (10, 11, 12, 13 y 14)

El tipo de movimiento

Por defecto, las tropas mueven a velocidad normal, pero dependiendo de su naturaleza y de la situación lo harán más o meos rápido.

Velocidad Modificador
Muy rápido * 50%
Rápido * 75%
Normal * 100%
Lento * 150%
Muy lento * 200 %

Avanzar a marchas forzadas, aumenta en 1 paso la velocidad (Pero requiere una misión que podría traer consecuencias)

Avanzar con una caravana de suministros o forrajear mientras se avanza reduce en 1 paso la velocidad

Flotas y dragones tienen una velocidad base diferente, indicada en sus descripciones.

Los obstáculos

Cruzar obstáculos requiere un tiempo equivalente a un número de hexágonos modificados únicamente por el tamaño de la hueste.

Obstáculo Hexágonos
Vado +1 hexágono
Puente +½ hexágono
Estrecho +2 hexágonos
Ríos +2 hexágonos
Embarcar +1 hexágono
Desembarcar +½ hexágono

Granularidad

Tras calcular todos los modificadores se obtendrá un valor de horas que debe ser convertido a
días para resolver las misiones, teniendo en cuenta que nuestras semanas son de 5 días.

La máxima granularidad que se usará para resolver misiones es de medio día, así, el cálculo de los tiempos se cuenta tal que así:

Horas Tiempo
0 – 8 inmediato
8 – 20 ½ día
20 – 32 1 día
32 – 44 1 y ½ días
44 – 56 2 días
56 – 68 2 y ½ días
68 – 80 3 días
80 – 92 3 y ½ días
92 – 104 4 días
104 – 116 4 y ½ días
116 – 128 5 días
128 – 140 5 y ½ días
+12 horas + ½ día

Para la inmensa mayoría de las misiones tardar 1 día o tardar 1 día y medio es indistinguible., pero cuando haya movimientos enfrentados u mayor precisión sea necesaria será usada.

Viajes y suministros

Caravanas y forrajeo

Los ejércitos en campaña necesitan suministros para subsistir —comida, bebida, suministros para reparar armas y armaduras …— que pueden llegar a ser difíciles de conseguir para grandes contingentes de tropas. Mientras un ejército se encuentra en tierras amigas no tiene problema alguna para conseguir dichos suministros, pues se supone colaboración por parte de la población civil, pero cuando los ejécitos se internan en tierras enemigas los campesinos huyen a su paso y conseguir los recursos necesarios para subsistir se convierte en un problema.

Para estos efectos, todo castillo controlado por tropas propias o vasallas se considera amigo. Si tomas un castillo y lo mantienes ocupado puedes asumir que tus tropas están siendo avitualladas desde él. Pero si lo abandonas vacío no puedes contar con sus recursos.

Un ejército que abandona el territorio aliado para internarse en tierras enemigas puede cargar alimento para 2 días de juego sin reducir su marcha, cada hombre carga sus raciones en forma de queso, salazones y pan de viaje de manera que, combinado con lo poco que se puede obtener durante la marcha el problema de la comida queda solventado. Pero para campañas más largas deben tomarse medidas adicionales, un ejército en campaña puede aprovisionarse por tres métodos:

  • Forrajeo : obtener alimento y otros suministros de las tierras que el ejército atraviesa es factible, pero lento y expone gravemente a los hombres pues al menos un tercio de los mismos debe mantenerse contínuamente disperso recogiendo los suministros necesarios. Un ejército que avanza forrajeando reduce su velocidad en 1 paso. Forrajear es una misión cuya dificultad dependerá del tamaño de la hueste congregada.

  • Carromatos : cargar suministros antes de la marcha y avanzar junto a ellos es la manera más común y sencilla, pero los carros son lentos, solo pueden transitar por terrenos fácilmente practicables y reunir carros, bueyes, hombres que los guíen aparte del alimento y suministros puede resultar caro. Un ejército que avanza con carros de suministros reduce su velocidad base a muy lento y debe realizarse una misión para preparar los víveres y organizar la marcha.

  • Líneas de suministros : mantener una línea de suministros desde un lugar seguro hasta ejércitos en movimiento es la más compleja de las soluciones, pero también la más eficiente. Docenas de caravanas de suministros siguen al ejército suministrando alimentos y otros recursos mientras el ejército marcha a la guerra. Un ejército que avanza seguido por líneas de suministros marchan a velocidad normal pero mantener y coordinar líneas de suministros es una misión compleja.

Las flotas, por su parte, tienen mayor facilidad para transportar suministros y únicamente necesitan parar a tomar alimentos y agua cada 3 días de juego. Si lo hacen en un asentamiento aliado no necesitan más que unas horas para atracar y cargar los víveres en las bodegas con lo que no sufrirán ningún retraso pero si lo hacen en territorio enemigo, teniendo que forrajear en el proceso necesitan permanecer en la costa 1 día de juego . En caso necesario una flota podría cargar más suministros de los estándar para poder navegar durante más días sin parar pero eso podría tener efectos secundarios en su velocidad, capacidad de combate o maniobrabilidad.

Marchar sin los suministros adecuados tiene efectos desastrosos en la moral y capacidad de las tropas, así, el por cada día sin suministros las tropas recibirán el rasgo moral -1 y tras varios días se producirán deserciones, se ignorarán órdenes y otros efectos adversos.

Con todo dicho, la logística en Poniente es un arte algo olvidado, mover decenas de miles de hombres es complejo y es posible que acumular grandes cantidades de hombres provoque efectos adicionales.

Los dragones

Los dragones mueven a velocidad muy rápida de base (pero no pueden forzar la marcha, pues esta es la más rápida) y mueven siempre como si estuvieran en llanuras, ignorando todos los terrenos.

Pero no son máquinas imparables que cruzan Poniente sin descansar, tanto jinete como dragon deben para a dormir cada día de juego por lo que deberéis o planear el descansar en castillos amigos o hacerlo ocultos en mitad del campo (con sus posibles riesgos)