PoV
Lord Ormund Hightower, El Sobrinísimo
Como Señor de Antigua, Ormund es uno de los hombres más poderosos del Sur. También es infinitamente menos conocido que su tío, hasta el punto de que algunos lores de tierras lejanas han llegado a asumir que el señor es Otto, y Ormund su castellano. A Ormund este hecho le repatea los higadillos hasta un punto difícil de reflejar en palabras.
Hombre serio y severo, difícil de tratar, parece estar en tensión constante, como esperando de su interlocutor una palabra o actitud aparentemente desdeñosa para saltar. Es un hombre capaz y para nada tonto, pero es mayormente inmune a consejos y críticas y tiende a tomar decisiones en exceso audaces y a menudo precipitadas. Su lucha diaria es demostrarle que no es ni un ápice menos sagaz y decisivo que su tío, a un mundo que no le está prestando mucha atención y además le da lo mismo.
Le es tan evidente como a cualquiera que la presencia de Ser Otto junto al rey es positiva para los intereses de la casa, y tiene con este una actitud de colaboración y, por edad y parentesco, cierta deferencia. Otto, a su vez, procura tratarle con el respeto debido a un gran señor, conocedor del carácter voluble de su sobrino, aunque a veces su suprema arrogancia lleva a roces serios. Ormund y Otto no se caen bien, por momentos llegan hasta a odiarse, pero son familia y lo que beneficia a uno, beneficia a ambos.
Tokens
Lord Ormund
Ormund es un hombre decisivo, a veces en exceso, y un comandante capaz, habiendo recibido como heredero de Antigua una extensa instrucción militar. Sus dotes para la diplomacia son limitadas, pero aumentan cuando está al frente de hombres armados y puede dictar condiciones a su antojo.
Ejércitos
- 1 de Corona Negra (Alzado) grupo AZUL [Numeroso +1, Leva, Hda +1, Caballeros +2, Arqueros +1, ] FUE: 13.8
- 2 de Corona Negra (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +1, Arqueros +1] FUE: 9.75
- 1 de Refugio del Girasol (Alzado) grupo AZUL [Numeroso +1, Leva, Hda +1, Caballeros +2, Arqueros +1, ] FUE: 13.8
- 2 de Refugio del Girasol (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +1, Arqueros +1] FUE: 9.75
- 1 de Tres Torres (Alzado) grupo AZUL [Numeroso +2, Leva, Hda +2, Arqueros +1, ] FUE: 13.3
- 3 de Antigua (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +2, Arqueros +1, Marinos] FUE: 9.5
- 4 de Antigua (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +1, Arqueros +1] FUE: 9.75
- 1 de Tierras Altas (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +2, Arqueros +1] FUE: 11.5
- 2 de Tierras Altas (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +1, Arqueros +1] FUE: 9.75
Objetivo
Ponemos Sotomiel bajo asedio. Exigimos a Alan Beesbury que deponga las armas y se entregue para ser juzgado por sedición.
Misión
A Lord Ormund piensan que le pueden vacilar, pero no le pueden vacilar, porque está muy loco. Así que tras la monumental humillación que sufrió convocando levas, se olvida de su mujer, de los Peake y de todo y va con todo a Sotomiel a apresar a ese hijo de puta y recuperar el control sobre sus dominios.
Localización
Desde Antigua hasta Sotomiel
Un ejército de tamaño 9 necesita medio día para ir desde Antigua hasta Sotomiel
- 3 hexágonos de caminos, a marcha normal en 18 horas