PoV
Lord Ormund Hightower, El Sobrinísimo
Como Señor de Antigua, Ormund es uno de los hombres más poderosos del Sur. También es infinitamente menos conocido que su tío, hasta el punto de que algunos lores de tierras lejanas han llegado a asumir que el señor es Otto, y Ormund su castellano. A Ormund este hecho le repatea los higadillos hasta un punto difícil de reflejar en palabras.
Hombre serio y severo, difícil de tratar, parece estar en tensión constante, como esperando de su interlocutor una palabra o actitud aparentemente desdeñosa para saltar. Es un hombre capaz y para nada tonto, pero es mayormente inmune a consejos y críticas y tiende a tomar decisiones en exceso audaces y a menudo precipitadas. Su lucha diaria es demostrarle que no es ni un ápice menos sagaz y decisivo que su tío, a un mundo que no le está prestando mucha atención y además le da lo mismo.
Le es tan evidente como a cualquiera que la presencia de Ser Otto junto al rey es positiva para los intereses de la casa, y tiene con este una actitud de colaboración y, por edad y parentesco, cierta deferencia. Otto, a su vez, procura tratarle con el respeto debido a un gran señor, conocedor del carácter voluble de su sobrino, aunque a veces su suprema arrogancia lleva a roces serios. Ormund y Otto no se caen bien, por momentos llegan hasta a odiarse, pero son familia y lo que beneficia a uno, beneficia a ambos.
Está allí personalmente
Tokens
Lord Ormund
Ormund es un hombre decisivo, a veces en exceso, y un comandante capaz, habiendo recibido como heredero de Antigua una extensa instrucción militar. Sus dotes para la diplomacia son limitadas, pero aumentan cuando está al frente de hombres armados y puede dictar condiciones a su antojo.
Dirige todo el tinglado
El Archimaestre Roderic y el Cónclave
La casa Hightower siempre ha tenido una especial relación con la Ciudadela, pero nunca ha sido más estrecha que ahora. Otto, que estudió allí, conoce personalmente a todo el Cónclave que la rige, le consiguió un sillón en él a su hijo Roderic, y su patronaje le ha sido muy lucrativo a los maestres de Antigua, que están más que dispuestos a arrimarse al fuego que más calienta y bailar al son que les marca la Mano.
Proporcionan conocimientos de ingeniería y mecánica
Ejércitos
- 1 de Corona Negra (Alzado) grupo AZUL [Numeroso +1, Leva, Hda +1, Caballeros +2, Arqueros +1, ] FUE: 13.8
- 2 de Corona Negra (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +1, Arqueros +1] FUE: 9.75
- 1 de Refugio del Girasol (Alzado) grupo AZUL [Numeroso +1, Leva, Hda +1, Caballeros +2, Arqueros +1, ] FUE: 13.8
- 2 de Refugio del Girasol (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +1, Arqueros +1] FUE: 9.75
- 1 de Tres Torres (Alzado) grupo AZUL [Numeroso +2, Leva, Hda +2, Arqueros +1, ] FUE: 13.3
- 3 de Antigua (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +2, Arqueros +1, Marinos] FUE: 9.5
- 4 de Antigua (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +1, Arqueros +1] FUE: 9.75
- 1 de Tierras Altas (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +2, Arqueros +1] FUE: 11.5
- 2 de Tierras Altas (Alzado) grupo AZUL [Leva, Hda +1, Caballeros +1, Arqueros +1] FUE: 9.75
Objetivo
Construimos armas de asedio básicas para poder asaltar con menos desventaja.
Misión
Pues nada, talamos un poco y hacemos cuatro escalas, arietes, lo típico. Para no tener que escalar las paredes a bocados.
Localización
Sotomiel