Misión 24: Buscamos cocodrilos para echarlos al Kaven

PoV

Jorund, el Rey en la Montaña

Jorund abandonó su hogar en Isfjellheim en su juventud. Las leyendas cuentan que enfrentó bestias mágicas, sedujo a ninfas y burló a dioses en tierras distantes, regresando con riquezas inimaginables, hombres leales de tierras desconocidas, y fuego en sus ojos. Asumió por la fuerza el mando de los Frostbjorn, prometiendo grandeza y venganza contra aquellos que habían menospreciado a los Hijos de la Nieve.

Pronto, Jorund estableció Bjornfestning, una majestuosa fortaleza de roca negra que simbolizaba la potencia emergente del clan. Las minas del Gyldenåre florecieron bajo su tutela, utilizando técnicas avanzadas que cambiaron la fortuna de su pueblo. No solo mejoró la economía, sino que también forjó una fuerza militar formidable: los Járnvaki. Bajo su liderazgo, llevaron a cabo campañas de conquista, subyugando clanes y expandiendo territorios. Solo una coalición de clanes de las Tierras Verdes pudo frenar su avance implacable.

Físicamente, el tiempo ha dejado su marca en Jorund. Es llevado en una silla por porteadores, las arrugas profundas surcan su rostro, y sus cabellos ralos apenas cubren su cabeza, aunque sus ojos, nublados por las cataratas, aún destellan con el fuego de su juventud. A pesar de su aparente fragilidad, es un líder con una determinación inquebrantable. Aquellos que subestiman su astucia rara vez sobreviven para lamentarlo. Su presencia impone un profundo respeto a los suyos, casi una devoción religiosa.

Psicológicamente, Jorund es un visionario astuto e implacable. Ha moldeado el carácter del clan a su imagen, transformando viejos enemigos en aliados fervientes. Aunque su muerte es inminente y plantea incertidumbres para el futuro de los Hijos de la Nieve, su legado como Rey en la Montaña es indudable y perdurará en las leyendas por generaciones.

Tokens

1: Bjornfestning, la Fortaleza Negra

Más que una simple construcción, Bjornfestning simboliza el poderío montañés. Dentro de sus murallas, alberga arsenales, almacenes y bibliotecas, haciendo de la fortaleza un nexo inquebrantable de autoridad y control. Es la representación palpable de la dominación y unidad de los montañeses en Fiskeya.

Ejércitos

Objetivo

Infestar el Kaven de cocodrilos.

Misión

El Kaven es un gran río, sin duda top 5 entre los ríos de Fiskeya, pero tiene un problema, y es que no está infestado de cocodrilos. Así que buscamos en la biblioteca de Bjornfestning, a ver donde hay cocodrilos. No sé, igual en Myrkmyr hay cocodrilos, quién sabe. Cuando encontremos cocodrilos, todos los que podamos, los metemos en jaulas, nos los llevamos a Kaven, los soltamos, y les echamos comida abundante (difuntos habitantes de Kaven) para que aprendan que el castillo es un buen sitio en el que estar y que los humanos saben genial.

Localización

No lo sé exactamente, la verdad. Bjornfestning para empezar xD

Roleo

Nada, no hay tiempo de roleo, ¡necesitamos cocodrilos!

Me parece correcto, sabes que hay cocodrilos en Myrkmyr, ya sabes lo que tienes que hacer, mapa, tokens …

Te faltan los rayos láser!

Esto sigue siendo cierto

A ver, poca fe en que vaya a conseguir algo pero vamos a intentarlo xD

PoV

Halvar Frostbjorn, el Satisfecho

Halvar es el heredero designado y un miembro atípico de la prole de Jorund. No posee el feroz comando de su hermanastro Sten, ni la inteligencia aguda de Vidar. A diferencia de Sven, no es particularmente elocuente, y carece de la afinidad sobrenatural que Ragna muestra. Sin embargo, su virtud reside en su completa falta de ambición, algo que su padre, Jorund, valora profundamente. Halvar está plenamente satisfecho con lo que la vida le ha brindado: vino, mujeres, respeto y la aprobación paterna.

Veterano de la Guerra de las Tierras Verdes, las cicatrices en su rostro no enmascaran su expresión afable. Es conocido por su cordialidad, un alivio en el ambiente tenso de Bjornfestning. Es un hombre enérgico, al que a menudo se ve entrenando con los Járnvaki o jugando con los perros del castillo. Las montañas Kvölbergen son su santuario; allí, junto a su lobo Skuggi y su querida hija Ingrid, encuentra serenidad bajo el cielo estrellado.

Pocos ven en Halvar a un líder nato, pero su genuina bondad es indiscutible. Si bien no es la elección obvia para liderar, su naturaleza no amenazante y amigable podría, con la guía adecuada, ser suficiente para un futuro estable.

Tokens

2: Járnvaki

Élite de guerreros montañeses, los Járnvaki son el baluarte de Bjornfestning, y los hombres que hicieron posible la campaña de conquistas de la tribu. Con origen en diversos clanes de la isla, todos ellos llevan la misma armadura pesada, fea pero funcional, y usan las mismas hachas largas.

Ejércitos

  • 1 Járnvaki de Bjornfestning (Alzado), en Kaven grupo GRIS [Numeroso –2, Veterano +3, Armadura +2, Thegn] FUE: 10
  • 2 Járnvaki de Bjornfestning (Alzado), en Kaven grupo GRIS [Numeroso –2, Veterano +3, Armadura +4, Thegn] FUE: 12
  • 1 Járnvaki de Ulfrungar (Alzado), en Kaven grupo GRIS [Numeroso –2, Veterano +3, Armadura +3, Thegn] FUE: 11

Objetivo

Buscar cocodrilos, capturarlos y traerlos a Kaven.

Misión

Jorund le da a Halvar y a los Járnvaki la tarea estúpida e indecorosa de irse con jaulas de palo a un pantano a buscar cocodrilos, cosa que es un mensaje claro, que no hace falta explicitar, sobre la calidad de sus decisiones y acciones recientes. Se montan unas jaulas con ruedas bien grandes, con barrotes gordos. Una vez estén allí, el plan es usar animales muertos como cebo, esperar con una soga, atarles la mandíbula y llevárselos enganchados como perritos.

Localización

Desde Kaven hasta Myrkmyr
Un ejército de tamaño 3 necesita 2 días y 23 horas para ir desde Kaven hasta Myrkmyr

  • 4 hexágonos de caminos, a marcha normal en 36 horas
  • 2 hexágonos de llanuras, a marcha normal en 20 horas
  • 1 hexágono de marismas, a marcha normal en 15 horas

Captura

Roleo

Mucho me estás pidiendo ya.

Te encuentras al sur de Haglsteinn, antes de llegar a los pantanos, cuando tus exploradores comienzan a hablar de los bandidos que ya sabías estaban en la zona.

No sabes sus números, son muy buenos golpeando y desapareciendo. Pero parece que no quieren amenazar a tus fuerzas principales, de momento.

Se encuentran al norte de tu posición, entre ti y Haglsteinn, fase de tanteo, avanzas contra ellos (que no sabes cuantos son, en serio, tienes 0 info), te mantienes en tu sitio (haciendote fuerte) o te retiras de la batalla (siguiendo con la misión? O hacia otro sitio si quieres)

Los ignoramos un poco, léase retirada, y seguimos hacia Myrkmyr. Cero ganas de pegarme con nadie, además llevamos toda la partida huyendo, pues sigamos.

Evitas el enfrentamiento y avanzas hacia Myrkmyr pero pronto te das cuenta de que el enemigo está haciendo lo mismo. Ahora consigues algo de información, unos 1000 hombres, bueno, para ser claros, mujeres (todos los guerreros que has encontrado eran mujeres), armados muy ligeramente pero parece que conocen la zona muy bien, se mueven mucho más rápido que tú.

Para cuando alcanzas el borde del pantano tienes informes de que están a poco más de medio día de marcha, en una zona elevada rodeada de aguas estancadas traicioneras que dificultarían mucho tu marcha.

Nueva fase de tanteo: avanzas contra ellos (entablando batalla), mantienes la posición o te retiras (hacia donde si así fuera)

Más info llega desde Haglsteinn, el agua del pozo vuelve a estar limpia y agradecen tu llegada y el expulsar a los bandidos.

Avanzamos, vamos a darle a Quevedo su momento de gloria.

Los Járnvaki avanzaron sobre las cenagosas aguas con la disciplina que les caracterizaba. El ambiente era sombrío, primero el bosque y ahora el pantano, no eran los ambientes que más propiciaban el pesado equipo de los montañeses, pero no iban a dejar que unos bárbaros mal armados amenazaran sus tierras.

En lo alto de la colina Murriestezina esperaba noticias de sus exploradoras. Había tomado una buena posición y las aguas del pantano les protegían los flancos, el enemigo no tenía más opciones que avanzar de frente y subiendo la ladera, o al menos eso era lo que le afirmaban sus exploradores.


Alcanzas al enemigo, que ha tomado posiciones en una pequeña colina. Frente a ti un único camino sin adentrarse en el pantano. Sus tropas son muy ligeras, todas mujeres, unas mil, en formación con armas arrojadizas listas para la batalla.

Ahora sí, órdenes de batalla. Aunque sea simplemente cargamos contra ellos.

@Jaime Venga, hombre, dame esto que lo cerremos antes de reanudar el parón!

Metro a metro los Járnvaki avanzaron por el único camino posible hacia las posiciones de las hijas de Mari, bajo una lluvia de flechas, javalinas y piedras. Hostigados desde todas las posiciones por pequeños grupos posicionados en el pantano y luchando contra los propios elementos tratando de no hundirse en las traicioneras aguas.

La batalla estaba perdida antes de comenzar. Sin posibilidad de presentar una batalla como era debido las pesadas armaduras de los montañeses eran más un estorbo que otra cosa y Halvar pronto supo que no había posibilidad alguna de ganar esa lucha. La retirada fue todo lo arganizada que pudo, un par de escaramuzas vertieron sangre pero tan solo unos cientos de hombres perecieron ese mañana en las aguas del pantano.


Avanzas y eres rechazado, pierdes unos 300 hombres y te vuelves al borden del pantano.

Nueva fase de tanteo: avanzas contra ellos (entablando batalla), mantienes la posición o te retiras (hacia donde si así fuera)