Misión 6: La marcha de occidente

Runa Ingridsdottir (54):

La familia Ingridsdottir se ha destacado por generaciones en el conocimiento y el aprendizaje. Con una mente aguda y una insaciable curiosidad desde temprana edad, Runa se ha destacado como una intelectual en su comunidad. Es conocida por su profundo conocimiento de las antiguas tradiciones, leyendas y lenguaje de los nórdicos, lo que la ha convertido en una valiosa consejera para su esposo Einar. Dirige con diligencia las actividades de la familia.

Runa es una erudita apasionada y una historiadora apreciada. Su presencia tranquila y sabiduría la convierten en una figura respetada en la comunidad, y su habilidad para resolver problemas y mediar en disputas la convierte en un activo valioso para el clan. A pesar de su profundo compromiso con el conocimiento y la sabiduría, también es una madre y esposa cariñosa que equilibra sus deberes intelectuales con su amor y cuidado por su familia. Su linaje de cultos y eruditos ha dejado una marca perdurable en su legado, y su búsqueda constante de conocimiento sigue iluminando el camino de su clan.

Tokens:

  1. Valores familiares y sociales: Fuertes lazos familiares y comunitarios que promueven la cooperación y la unidad en el clan. (MEJORADO)

  2. Alianzas matrimoniales: Relaciones matrimoniales estratégicas con otros clanes para fortalecer la posición de la tribu en la isla.

  3. Líder religioso: Signe Rivendall abandonó su hogar a la edad de los 15 años, siempre tuvo madera de líder pero Einar había nacido antes. Desde entonces su vida ha estado regida por los calendarios y las fiestas religiosas de los principales cultos de la isla. Hace una década alcanzó la distinción de sacerdotisa de las Tres Normas y está en contacto con los principales líderes religiosos.

  4. Tantas almas como cultos: Nos encontramos en la zona más poblada de la isla, los recursos humanos son abundantes y numerosas deidades tienen sus templos y lugares sagrados en nuestras tierras. Algunos se originaron en este mismo lugar, muchos otros llegaron para quedarse con los numerosos migrantes que a lo largo de los años han alcanzado nuestras fronteras.

Objetivo:

Encontrar el ejército de César y plantar batalla.

Misión:

Muy sencillo, no hay plan más que marchar a la guerra. Nada de triquiñueñas, se forma el ejército y se avanaza para buscar el ejército que ha atacado ya dos clanes de Rivendall.

Los dos ejércitos que tienen exploradores a la cabeza, se los presentaré para que los capitanee algún token de mc_lek o Fiftyfive en caso de que quieran hacer una misión específica de reconocimiento para tratar de cazarlos cuantos antes.

El resto de mis tokens van dedicados a la coesión del ejército. Tokens dedicados a evitar que cunda el pánico, a fortalezer que luchen los unos por los otros y que encaso de derrota (siempre pienso en ella porque espero que tengan la fuerza inicial para ganar una batalla, vienen para eso) podamos organizar una retirada y evitar las deserciones o traiciones. Mi líder religiosa funciona como una fuente de moral para las tropas, la sacerdotisa de las Nornas puede contar la historia de la derrota de los muertos vivientes y de los hombres serpiente para que sepan que los dioses estan de nuestro lado, que nuestro destino es echar al invasor.

El último token puede que esté más cogido con pinzas para la batalla, pero buscaba representar la normalidad con la que las tropas de Rivendall se relacionan con las tropas de diferentes cultos, hasta el extraño de los lorelanos, otro más “defensivo” contra sus trucos mágicos que otra cosa, así como para evitar fricciones entre las diferentes tribus.

Todo el ejército sigue el camino hasta el bosque, si en es ruta no hemos sabido nada de César nos ahorramos el hexágono de bosque y hacemos 3 por llanura.

Roleo:

En construcción

  • 1 Fyrdmen de Thorfinnsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Armadura –2, Moral –2, Fyrdmen, Marinos, Caballería] FUE: 10
  • 2 Fyrdmen de Thorfinnsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Moral –2, Fyrdmen, Marinos] FUE: 8
  • 3 Fyrdmen de Thorfinnsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Moral –2, Fyrdmen, Marinos] FUE: 8
  • 1 Fyrdmen de Sigurdsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Armadura –2, Caballería, Fyrdmen] FUE: 12
  • 2 Fyrdmen de Sigurdsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Fyrdmen] FUE: 10
  • 1 Fyrdmen de Gudmundsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Exploradores, Fyrdmen] FUE: 10
  • 1 Fyrdmen de Ingridsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Fyrdmen] FUE: 10
  • 1 Fyrdmen de Olafsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Fyrdmen] FUE: 10
  • 1 Fyrdmen de Ragnarsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Fyrdmen] FUE: 10
  • 1 Fyrdmen de Freydisdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Fyrdmen] FUE: 10
  • 2 Fyrdmen de Freydisdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Lething] FUE: 10
  • 1 Fyrdmen de Eriksson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Exploradores, Fyrdmen] FUE: 10
  • 1 Fyrdmen de Bjornsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Fyrdmen] FUE: 10
  • 1 Fyrdmen de Astridsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Armadura –2, Caballería, Fyrdmen] FUE: 12
  • 2 Fyrdmen de Astridsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Lething] FUE: 10
  • 3 Fyrdmen de Astridsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Fyrdmen] FUE: 10

Desde Rivendall hasta Nova Jelena
Un ejército de tamaño 16 necesita 3 días y 20 horas para ir desde Rivendall hasta Nova Jelena

  • 3 hexágonos de caminos, a marcha normal en 42 horas
  • 1 hexágono de bosques, a marcha normal en 20 horas
  • 2 hexágonos de llanuras, a marcha normal en 30 horas

Mañana te pongo mapa, que desde la tablet no me deja.

Pues mañana comenzará a contar la misión.

Son 6 hexágonos, en la misión he dividido el camino por si hubiera que atravesar el bosque para pillarlos y los dos hx de llanuras hasta el asedio. Son 3 días y 20 horas contando que nos desviamos, si todo fuera bien serían 10 horas menos.

Estás preparándote para partir cuando el campamento se revuela. Hay un par de escaramuzas y algunos guardias yacen muertos.

Pronto el tema se esclarece, de entre los refugiados provenientes de Astridsson e Ingridsdottir un puñado de ellos estaban haciendo demasiadas preguntas y husmeando por todas partes.

Algunos han sido capturados, pero sabes que había más han escapado de tus guardias. Al principio parecen gentes normales, pero como si un velo se desvaneciera pronto tienes ante ti a hombres ojos dorados, tez pálida y espesos cabellos negros que hablan una lengua extraña (que no es ni lorelano ni fiska), el interrogatorio revela que Flavio Porsenna con el grueso de sus legiones, más de 6000 hombres con 4500 siendo legionarios (y sabes que un legionario vale al menos por dos fiska en batalla, lo has comprobado) se han fortalecido a las afueras de Ingridsdottir.

Sabes también que al menos 2000 hombres protegen las ruinas de Alba Julia, donde están reconstruyendo la ciudad.

A que distancia estamos? Ponemos rumbo allí para prestar batalla y si no están dispuestos rodeamos el campamento que tengan fortificado.

Estáis en las cercanías de Ingridsdottir cuando tus exploradores hablan del primer contacto con el enemigo. Está siendo muy duro, hay muchos jinetes hostigando a tus fuerzas y obligando al ejército a retrasar la marcha, te está costando mucho avanzar.

Cosas que sabes:

  • Ingridsdottir está en buena forma, no ha sido saqueada, aunque le abrieron las puertas a los Lorelanos a su llegada, pues no tenían forma de defenderla. Apenas un puñado de guardias permanecen allí pero están jubilosos con tu avance.
  • 1000 jinetes ligeros, que te están dando por culo mientras avanzas
  • 500 infantería ligera (tb dando por culo)
  • 4500 legionarios, que avanzan hacia el este por el camino, tratando de retirarse cubiertos por los anteriores.

La noche está casi a punto de caer. Puedes, por supuesto, tratar de seguir avanzando, pero obviamente tiene sus riesgos.

Fase de tanteo: avanzas (hacia donde y en que formación), mantienes la posición (donde y que clase de campamento o donde acampas) o te retiras (hacia donde, aunque no creo que escojas esta opción!)

Mantengo posición, intento, ya que estamos en un hexágono adyacente a montaña buscar alguna zona elevada para montar un campamento, entre el asentamiento y las montañas, que si quieren atacarnos al menos que tengamos una pendiente a favor.

Los exploradores intentan conocer el rumbo del enemigo pero que no tomen riesgos, no queremos saber más que hacía donde avanzan.

A ver si pongo orden entre mis aliados porque no entiendo cómo se han quedado en casa :joy:

Encuentras tierras algo elevadas y comienzas a preparar un campamento básico , la noche cae sobre vosotros pero apenas podéis descansar, los exploradores siguen informando de encuentros con los jinetes de los lorelanos, sin dar tregua alguna.

Pronto queda claro porqué, desde el este miles de antorchas iluminan el avance de los lorelanos. Las tropas se reorganizan tan rápido como pueden mientras algunos generals discuten si no habría sido mejor tomar posiciones en Ingridsdottir, apenas unas leguas al sur.

Pronto, el cielo se tiñe de rojo cuando un devastador incendio toma la fortaleza y tu decisión es vindicada, pero eso no aparta el peligro de las legiones de tu mente.


Es de noche, pero se va a plantar batalla. Tienes una posición defensiva tan buena como la situación lo permite. Algunas estacas y barricadas, pero menores. Tienes tomada la cima de una colina eso sí.

En frente de ti hay 8 cohortes, incluyendo la primera que, de la manera tradicional porta el emblema de la Legión y tiene el do le de hombres.

No ves ningún jinete, tus hombres reportan que están demasiado lejos hostigando a tus exploradores.

Al frente va la primera legión, seguida de las otras 7.

Órdenes de batalla, porfa.

Estos son los tokens que tengo, he quitado dos que no tenía nada de sentido para la batalla, no pueden competir con ningún guerrero que tenga el rival, pero vaya, cuenta los que veas. Son un religioso para la mora, el de valores familiares para la cohesión y el de mesetas para la defensa. El token de la caballería para evitar sus flanqueos.

Órdenes:

Esperamos que el enemigo ataque así que no intentaremos nada arriesgado, mantenemos la posición y defenderemos.

Runa, el POV observando desde la retaguarida. Su esposo, el líder con las tropas, no es token pero para temas narrativos, los lorelanos buscan su cabeza, que vayan a por ella. Runa, si el líder cae desde la retaguardia tratará de controlar la moral. Su asentamiento de origen es el que ha ardido, trata de contagiar esa rabia.

Tenemos 3 ejércitos con el rasgo caballería, uno a cada flanco y el otro en rataguardia. Ante un esfuerzo del enemigo o intentonas envolventes tratarán de atacar por los flancos y hacer replegarse al enemigo. La línea tiene que aguantar, es la única prioridad. Podemos asumir más bajas, lo que tenemos que es intentar mantener la moral de las tropas sin esfuerzos inútiles.

Resistir es vencer.

Otro ejército habría abandonado la marcha hace mucho, pero laa legión novena era veterana de las campañas de Kellek y con el procónsul abriendo la marcha no cejó en su avance. En lo alto de la colina, los hombres de Rivendall mantenían fierme su muro de escudos, protegidos por algunas barricadas y listos para el encontronazo.

El zorro coronado de la legión brillaba a la luz de las antorchas mientras los tambores marcaban el ritmo de la ascensión. Pronto, un toque de bucina rompió la tranquilidad de la noche y el ritmo de las legiones se aceleró. Venables y jabalinas comenzaron a caer sobre los hombres de Lorelan que no cejaron en su avance aunque las líneas comenzaron a flaquear, incapaces de mantener el orden. El flanco derecho, liderado por la cuarta cohorte tomó la delantera y la batalla estalló, en segundos se vieron rodeados por la masa de fiska y sus líneas comenzaron a fallar. Pronto, un segundo toque de bucina trató de recomponer las líneas lorelanas mientras los centuriones gritaban como poseídos, pero todo fue en vano y las cohortes comenzaron, una a una, a retroceder sobre sus pasos.

Sabiendo que era su oportinudad los jinetes de Sigurdsson y Astidsson comenzaron a envolver a las legiones tratando de cortar su retirada cuando, salidos de la negrura de la noche los tauros cargaron sobre ellos. Los fiska habían oído rumores de estas criaturas, pero nunca las habían encontrado en el campo de batalla. Camos lideró la carga, casi 3 metros de puro músculo coronados por una bovina cabeza con largos cuernos engrasados que prendió segundos antes de emprender la carga.

En la cima de la colina, Einar trató de mantener las líneas en vano, viendo a los lorelanos retroceder uno tras otros los hombres del clan se lanzaron a su persecución cuando, al tercer toque de bucina, los lorelanos reformaron a velocidad pasmosa y, con toda contundencia, las líneas chocaron.

Desde la retaguardia Runa Ingridsdottir pudo ver como los jinetes de Sigurdsson fueron diezmados por la carga de los tauros mientras que los de Astridsson rompieron la formación y emprendieron la huida. Temiendo que lo peor sucediera si los tauros reinaban libres por el campo de batalla reunió a todos los jinetes y los envió a mantener a raya a las bestias mientras esperaba que las líneas aguantaran, era todo lo que se necesitaba, que aguantaran.

Las cohortes lorelanas comenzaron a hacer gala de lo que mejor sabían hacer, luchar, a cada toque de bucina empujaban las lineas fiska colina arriba, trastabillando y, en segundos, reemplazaban a la primera línea por hombres frescos mientras los hombres de Rivendall se amontonaban tratando de alcanzar la línea de batalla. Metro a metro la batalla fue avanzando colina arriba y cuando los lorelanos alcanzaron la cima de lo colina y el primero de los fiska dio la vuelta y echó a correr la suerte quedó echada, uno tras otro los hombres de Rivendall comenzaron a romper la formación y ni si quiera los cánticos de Signe Rivendall pudieron recomponerlas.

Un último toque de bucina empujó a las cohortes a avanzar colina abajo acabando con ls rezagados mientras los tauros se regocijaban ante la carniceria y los cientos de hombres y caballos que agonizaban a sus pies.


Los hombres se rompen y no te queda más remedio que huir, a gracias das de que no han podido mantener una persecución como es debido y eres capaz de reorganizar parte del ejército.

Pierdes unos 4000 hombres, acabas con unos 1000 suyos. Los ejércitos quedan tal que así:

  • 2 Fyrdmen de Thorfinnsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –1, Moral –2, Fyrdmen, Marinos] FUE: 6
  • 2 Fyrdmen de Sigurdsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Gudmundsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen, Exploradores] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Ingridsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Olafsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Ragnarsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Freydisdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 2 Fyrdmen de Freydisdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Lething] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Eriksson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen, Exploradores] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Bjornsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 2 Fyrdmen de Astridsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Lething] FUE: 6
  • 3 Fyrdmen de Astridsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Thorfinnsson (Aniquilado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –5, Armadura –2, Moral –2, Fyrdmen, Marinos, Caballería] FUE: 0
  • 3 Fyrdmen de Thorfinnsson (Aniquilado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –5, Moral –2, Fyrdmen, Marinos] FUE: 0
  • 1 Fyrdmen de Sigurdsson (Aniquilado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –5, Armadura –2, Fyrdmen, Caballería] FUE: 0
  • 1 Fyrdmen de Astridsson (Aniquilado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –5, Armadura –2, Fyrdmen, Caballería] FUE: 0

Eso supiniendo que vayas a lamerte las heridas por unos días, si intentas reorganizarte para unirte a los otros puedes esperar deserciones (dependerá de la tirada, como todo, monta una misión). Los tokens y personajes están intactos.

Te retiras en dirección hacia Rivendall y pronto alcanzas los hombres de Bjorn y Hestrhjarta. Hablad entre vosotros, les pongo una fase de tanteo en breve.

hacemos esto, nos retiramos al hexágono que hay entre Igrisdottir y Rivendall y montamos un campamento, cerquita de casa. Las tropas se quedan aquí.

Sin título

Voy a hacer una misión que narrativamente algunas cosas se hacen durante la batalla y otras ya pues se pueden alargar lo que tú consideres y según como vaya la batalla, mi tirada, etc. Hago la misión teniendo en cuenta que algunos tokens quedarán aquí a la espera porque tengo algo pensado para después de la batalla que puede estar divertido.


Runa Ingridsdottir (54):

La familia Ingridsdottir se ha destacado por generaciones en el conocimiento y el aprendizaje. Con una mente aguda y una insaciable curiosidad desde temprana edad, Runa se ha destacado como una intelectual en su comunidad. Es conocida por su profundo conocimiento de las antiguas tradiciones, leyendas y lenguaje de los nórdicos, lo que la ha convertido en una valiosa consejera para su esposo Einar. Dirige con diligencia las actividades de la familia.

Runa es una erudita apasionada y una historiadora apreciada. Su presencia tranquila y sabiduría la convierten en una figura respetada en la comunidad, y su habilidad para resolver problemas y mediar en disputas la convierte en un activo valioso para el clan. A pesar de su profundo compromiso con el conocimiento y la sabiduría, también es una madre y esposa cariñosa que equilibra sus deberes intelectuales con su amor y cuidado por su familia. Su linaje de cultos y eruditos ha dejado una marca perdurable en su legado, y su búsqueda constante de conocimiento sigue iluminando el camino de su clan.

Tokens:

  1. Valores familiares y sociales: Fuertes lazos familiares y comunitarios que promueven la cooperación y la unidad en el clan. (MEJORADO)
  2. Tantas almas como cultos: Nos encontramos en la zona más poblada de la isla, los recursos humanos son abundantes y numerosas deidades tienen sus templos y lugares sagrados en nuestras tierras. Algunos se originaron en este mismo lugar, muchos otros llegaron para quedarse con los numerosos migrantes que a lo largo de los años han alcanzado nuestras fronteras.
  3. Sistema legal y de justicia: Un sistema de leyes y normas que regula la convivencia y resuelve disputas dentro del clan. Está siendo modificado y ampliado por Runa. Quizá sea el primer intento autóctono de la isla por recopilar sus tradiciones y acuerdos sociales.
  4. Manofacturas de calidad: en nuestra tierra no abundan los minerales por lo que nuestros artesanos son expertos en el trabajo de la madera y la piedra. El exceso de alimento permite que una parte de las tribu se dedique a la artesanía, variadas herramientas, barcos que se construyen en las tierras altas y alcanzan la costa siguiendo el curso de los ríos. La mayoría de ellas son herramienta de labranza pero también destacan arcos de calidad y la poca vestimenta de lujo que se puede comprar un un mercado de la Isla de Pez.

Objetivo:

Recuperar algunos números de los siguientes ejércitos (números de cantidad o de moral), sin sangrar las tierras, eso sería la última opción (entiendo que los resultados pueden ser escasos o nulos pero quiero probar esto antes de sangrar).

  • 2 Fyrdmen de Thorfinnsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –1, Moral –2, Fyrdmen, Marinos] FUE: 6
  • 2 Fyrdmen de Sigurdsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Gudmundsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen, Exploradores] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Ingridsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Olafsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Ragnarsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Freydisdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 2 Fyrdmen de Freydisdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Lething] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Eriksson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen, Exploradores] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Bjornsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6
  • 2 Fyrdmen de Astridsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Lething] FUE: 6
  • 3 Fyrdmen de Astridsson (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –2, Fyrdmen] FUE: 6

Misión:

Runa manda hombres a recorrer las tierras de los Rivendall. El ejército de su marido descansará a las puertas de su asentamiento a la espera de ver como avanzan los acontecimientos.

Se evita pasar por las tierras de los ejércitos que han sido aniquilados, no es momento de hurgar en la herida, dedicaremos una misión después de los acontecimientos bélicos (por dios espero que nos den una tregua pronto) para estos sitios.

Debemos convocar a los pocos hombres o mujeres que queden en edad de empuñar armas. Artesanos, comerciantes y mujeres, sobre todo estas últimas (aunque entiendo que muchas ya guerreaban). No serán mucho pero quizás algunos cientos se animen.

Armados con lanzas de madera, arcos, hachas de piedra o lo que la tribu tenga a mano. Hay que responder todos unidos ante la emergencia y honrar el sacrificio de los caídos. No ha sido por nada, los lorelanos han sido detenidos, con sus vidas han pagado la toma de Thorfinnsson e Igrisdottir, además Knutt y Alrik han derrotado a una bruja y a monstruos de todo tipo, con un pequeño esfuerzo se puede echar al invasor.

Roleo:

El jinete cabalgaba a toda prisa. Llegó provocando un gran revuelo, a sus gritos se le sumaron el ruido de las gallinas revoloteando, los martillos dando sus últimos golpes y las palabras de las mujeres dando órdenes a sus hijos. Escucharon atentamente. Quedaba claro que muchos de sus maridos no volverían y que sus sacrificios no estaban siendo en vano. ¿Ser quedarían cuidando del hogar mientras otros daban sus vidas por protegerlo? Aún quedaban los ancianos para vigilar a los niños, ahora era su turno.

Este ya lo has usado desde que mejoró, ya no está mejorado. Es solo una misión

Vale, no recordaba la regla, lo tengo en cuenta.

Te llegan noticias desde la batalla, el desasatre ha sido total, ningún ejército vuelve. Los supervivientes se han desperdigado por los campos.

No tienes noticias de Signe.

Esto tuvo tirada. Mientras se pegaban Sergio y compañía más este tiempo que tengo para parlamentar son días que se utilizarían para esta misión. Se te pasó o simplemente no hubo resultado?

Pues … me acuerdo perfectamente de resolverla pero claramento no lo he puesto en ningún sitio. Así que voy otra vez!

Recuperas dos numerosos, en estos ejércitos:

  • 1 Fyrdmen de Gudmundsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –1, Veterano –1, Fyrdmen, Exploradores] FUE: 6
  • 1 Fyrdmen de Ingridsdottir (Alzado), en Misión 6: La Marcha de Occidente grupo ORO [Numeroso –1, Veterano –1, Fyrdmen] FUE: 6

Pero el influjo de nuevos reclutas tiene un impacto (cierto es que recuperar veteranos es más fácil que recuperar numerosos!), a efectos prácticos se han quedado igual.