PoV
El Guerrero
Hermíone, Avatar de la Guerra, es una mujer de imponente presencia física y una complexión atlética. Su estatura es impresionante, con músculos bien definidos que reflejan años de entrenamiento riguroso y batallas encarnizadas. Tiene cabello corto y oscuro, y su rostro muestra las cicatrices de numerosos combates. Siempre se le ve con una armadura reluciente y un escudo adornado con un lorelen.
Hermíone es una líder carismática y apasionada, con un espíritu indomable y una voluntad inquebrantable. Es conocida por su valentía en el campo de batalla y su dedicación a la causa de la sociedad mercenaria. Aunque es fiera en la lucha, también es leal y protectora con su gente.
De entre sus cualidades destaca su gran conocimiento de estrategia militar, Hermíone es una experta en tácticas militares y lidera las fuerzas mercenarias en la batalla. Su aguda mente táctica y su capacidad para tomar decisiones rápidas en el calor del combate son invaluables.
Dedica una gran parte de su tiempo a entrenar y forjar a los guerreros más jóvenes, asegurando que estén preparados para los desafíos de la guerra. Les enseña las habilidades necesarias para sobrevivir y prevalecer en el campo de batalla a la par que impone una estricta disciplina en su ejército, fomentando la lealtad y el respeto mutuo entre sus guerreros. El código de honor y la camaradería son fundamentales en su liderazgo.
Como líder carismática que es, inspira a sus tropas a seguir adelante incluso en las situaciones más desesperadas. Sus discursos antes de la batalla son legendarios y llenos de fervor.
Hermíone tiene un problema y es que es tan valiente como temeraria, ignorando el peligro o incluso no siente consciente del mismo. No es estúpida, simplemente tiene un problema de autocontrol cuando hay lucha.
Tokens
Hermíone
El Avatar de la Guerra aporta enfoques bélicos a los asuntos de Bornia.
Las Sombras
Las sombras no existen. Son cuentos de viejas. Los niños que desaparecen han sido raptados por lobos o criaturas sobrenaturales. Los líderes enemigos que no despiertan mueren por causas naturales.
Escudos y Lanzas
El ejército mercenario de Bornia es una máquina de guerra que cuando se pone en funcionamiento lleva la muerte en la punta de sus lanzas. Son profesionales de la guerra y pocas veces se han visto ejércitos tan disciplinados sobre Fiskejya.
Fuertes contra la adversidad
Su reducido número engaña a sus oponentes. Los bornios son pocos pero suplen su falta de efectivos con una especialización tal que cada uno de ellos vale por una decena de guerreros y obreros de otros pueblos. Al fin y al cabo, solo los aptos llegan a adultos en la sociedad mercenaria.
La Gran Mentira
Los Bornios dejaron de existir hace dos generaciones. Ahora solo quedan mercenarios que han simulado serlo para poder entrenarse sin que nadie dude del papel que pretenden jugar en el mundo. Muchos seguirán viendo bornios y no fanáticos de Loric que sirven a un lorelen.
*Azâr/Libertad*
El yelmo que lleva por nombre Azâr está hecho en una sola pieza de Kelebïn y no necesita ajustes de cuero para que se adapte a la perfección a cualquier cráneo. Protege cualquier punto de la cabeza y no hay apertura que permita tan siquiera que un alfiler penetre su superficie; y, sin embargo, el portador es capaz de ver como si no tuviera nada y no hay sonido que llegue amortiguado tan siquiera. El rostro que simula la parte frontal del yelmo es el de una mujer si bien nadie podría decir a qué cultura pertenece. Si un erudito logra tener acceso a algún retrato de Aglorae, podrá reconocerla como tal. Quien porte Azâr y luche por llevar la luz donde se requiera, de seguro que sentirá la presencia de Aglorae cerca.
El lorelen
Un ángel encadenado.
Ejércitos
- 1 Thegn de Bornia (Alzado), en Misión VI grupo ROJO [Numeroso –1, Veterano +2, Armadura +1, Thegn, Marinos] FUE: 12
- 1 Fyrdmen de Bornia (Alzado), en Misión VI grupo ROJO [Numeroso –1, Veterano +1, Armadura –1, Fyrdmen, Marinos] FUE: 8
- 2 Fyrdmen de Smedson (Alzado), en Misión VI grupo ROJO [Numeroso –1, Veterano +1, Armadura –1, Fyrdmen, Marinos] FUE: 8
- 2 Fyrdmen de Haraldsen (Alzado), en Misión VI grupo ROJO [Numeroso –1, Veterano +1, Armadura –1, Fyrdmen, Marinos] FUE: 8
- 1 Fyrdmen de Bergdottir (Alzado), en Misión VI grupo ROJO [Numeroso –1, Veterano +1, Armadura –1, Fyrdmen] FUE: 8
- 1 Fyrdmen de Haraldsen (Alzado), en Misión VI grupo ROJO [Numeroso –1, Veterano +1, Armadura –1, Fyrdmen] FUE: 8
- 1 Fyrdmen de Smedson (Alzado), en Misión VI grupo ROJO [Numeroso –1, Veterano +1, Armadura –1, Fyrdmen] FUE: 8
- 2 Fyrdmen de Bergdottir (Alzado), en Misión VI grupo ROJO [Numeroso –1, Veterano +1, Armadura –1, Fyrdmen] FUE: 8
Objetivo
Desembarcar en Ukaliqnunat y conquistarla en un ataque relámpago.
Misión
La conquista de Ukaliqnunat se va a realizar siguiendo una serie de pasos para asegurarse del éxito de la misma en los términos que Bornia quiere.
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Se desembarcará en una zona alejada de Seònaidh para evitar el avistamiento de las naves y que no puedan preparar una defensa fuerte. El Token “La Gran Mentira” sirve a estos propósitos de actuar con nocturnidad y alevosía.
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Nada más desembarcar, Las Sombras tienen órdenes de preparar una emboscada a posibles mensajeros que marchen hacia Tadhgáin para así evitar tanto que llegue ayuda como que puedan prepararse para el siguiente ataque.
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Los ejércitos con Hermíone al frente marcharán hacia Seònaidh y la rodearán. Cualquier campesino, pescador, mercader, cazador o lo que sea que se encuentren en el camino será ejecutado para no dejar tras de sí testigos. Los niños serán puestos a buen recaudo porque son el futuro de Bornia.
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Una vez se haya alcanzado el asentamiento, Hermíone lanzará un mensaje al jefe de Seònaidh para que salga y rinda la plaza. El lorelen estará junto a ella para añadir vehemencia. Si no lo hace, asaltaremos las murallas sin piedad, dejando solo vivos a los niños y ejecutando a todos los demás. Dado que es el primer ataque, debe quedar claro qué ocurre si hay oposición.
Localización
Desde Smedson hasta Sednaidh
Una flota de tamaño 10 necesita un día y 2 horas para ir desde Smedson hasta Sednaidh
- 2 hexágonos de costa, a marcha normal en 26 horas
Roleo
La noche era una aliada y la falta de luz la compensaban los bornios con la que portaban en sus corazones; no podían quedarse ciegos a causa de la oscuridad porque la justifica ya es ciega.
Hermíone se caló el yelmo de Aglorae y sintió su calor y su amor; no podía errar si lo portaba porque su causa era justa.
Después sigo