Misiones de entrenamiento

Bueno, al igual que le hice a @Rafael en su momento voy a hacértelo a ti, de manera que te vayas acostumbrando al sistema de misiones.

He compilado y aclarado el documento de misiones que se ha usado en el Valar 9 - La Caída de Aerys, el Rey Loco, al que puedes acceder aquí:

Cada receta es autoexplicativa y el resto del documento explica las reglas necesarias, pero en resumen se tiran 3d10 se toma la mediana, se suma +3 por el primer token, +2 por el segundo y +1 por cada token adicional, se suma el valor de dificultad indicado en la receta, se suman los factores (positivos y negativos) y cualquier otra cosa que se te ocurra. Si se saca 9 o más, es un éxito, y luego, según el resultado habrá más o menos consecuencias (la tabla está en el documento).

Se lo más detallado posible, explica que factos has usado y cuales has descartado, resultado de la tirada y que consecuencias escoges y demás. Con los jugadores no necesitas ser TAN explícito, pero ayuda a que estemos seguros de que entiendes el sistema.

Sin más preámbulos, la primera misión, que es la misma le propuse a Rafa, así que … allá vamos:

El punto de vista empleado es Lord Howland Reed, que está en Atalaya de Aguasgrises y de ahí no se ha movido, el token empleado es:

Ashti es la principal consejera de Lord Howland, mientras que más allá del cuello los señores se rodean de Septones y Maestres en los pantanos los lacustres siguen adeptos a las viejas costumbres. Por todas las aldeas hombres y mujeres dicen tener sueños verdes y hablar con los arcianos. Pocos saben más de las viejas costumbres y la magia de los pantanos. 

Y la misión en si, primero el roleo:

Sin perder el tiempo Ashti cruzó los portones mientras evaluaba los hombres que se disponían a marchar. Las plumas rojizas del petirrojo que había capturado esa misma mañana brillaban sobre su frente atrayendo muchas miradas mientras cruzaba a paso firme el patio de armas en dirección a quien parecía ostentar el mando.

— ¿Mi señor de Flint? — la bruja esperó la confirmación de su interlocutor antes de continuar — mis condolencias, la muerte de Lord Robin en los Gemelos fue trágica, ningún hombre debiera perecer así — pronunció Ashti esperando que reavivar el odio por los Frey fuera el movimiento adecuado.

Y luego el objetivo:

Ashti viaja de Atalaya de Aguasgrises a el Dedo de Pedernal (incluir mapa y cálculo de tiempos aquí), una vez allí se busca audiencia con el señor del castillo, castellano o quien quiera que esté al mando, siendo los Flint vecinos de los Reed y Ashti consejera de lord Reed desde hace tiempo no sería nada raro que ya se conocieran. Objetivo primero es saber las intenciones de del ejército que se prepara para marchar, voy a jugar la carta de que los antiguos dioses hablan con Ashti, hace días que vio el ejército partiendo del Dedo de Pedernal en un sueño verde, entonces se puso en marcha, los dioses han hablado con ella y harían bien en aceptarla como consejera. Como objetivo secundario saber de que lado caen los Flint en el conflicto Stark-Bolton. Como viene siendo costumbre se deja caer que la larga noche se avecina y que solo cuando un Stark se siente en Invernalia podremos combatir el terror que viene de más allá del muro.

Resolución

Base: +4 (token + roleo)
Dificultad fácil +3 (Ashti sirve a otra casa, pero, a su vez, es una reconocida bruja del pantano y se le presupone como señor final, los Antiguos Dioses. De ahí que le sea fácil unirse al ejército y hablar con Lord Flint)
Tirada: 4, 7, 2 (cojo el 4)

Resultado final: 11, éxito limitado. Éxito, una mejora y una consecuencia mayor.

Ahsti se une al ejército de Lord Flint y ha conseguido saber de qué lado está lord Flint en el conflicto. Sin embargo, al haber emprendido la marcha no podrá ser informada de nuevas misiones durante 2 semanas.


Al ser Ashti un token y no un PoV la información llegaría a lord Reed (el PoV) cuando esta pudiera enviar el mensaje. Pondría la información 2 días después de que cumpliese el tiempo.

Bien, esa es la mecánica básica. Ahora, trata de usar las recetas en el documento y, si vas a resolver y ninguna de las recetas cuadra … crea una receta nueva. ¿Por qué? Es muy fácil si estás tú solo masteando, la coherencia interna se mantiene porque solo hay una persona juzgando pero cuando hay más de uno tenemos que tener criterios similares. Esos criterios son las recetas y sus factores, cada factor positivo da +1 (+3 si es importante) y al revés los negativos, si faltan factores pues los añades. Así, tras varias partidas casi no habrá nada nuevo. La mayoría de esas recetas fueron creadas por mi a lo largo del Valar Dohaeris 8 - Juego de Tronos pero un buen puñado fueron añadidas por @Rafael y muchos factores fueron añadidos por él. Usar el documento nos ayudará a mantener la coherencia no solo entre nosotros, si no de cara a futuras partidas.

La palabra clave que quieres es retrasado, el token de Ashti queda retrasado 2 semanas. Y muy bien lo del PoV, consideras Ashti envía un mensajero y Lord Reed recibe info en dos días, como el token queda retrasado hasta dentro de 2 semanas no hay nada más, en dos semanas el jugador pedirá cuentas y Ashti informa de donde está y le permites dar instrucciones sencillas.


Nueva misión

Situación: Ser Jon Connington ha conseguido huir con Hoster Tully de la Fortaleza Roja, aprovechando que Lord Varys estaba fuera de la ciudad y sobornando a varios capas doradas. El rey no gusta de tener sirvientes poco leales.

¡Todos vosotros! — Ser Jonothor Darry gritó en frente de los cientos de hombres allí presentes, la ciudad había esperado un castigo público pero el propio guardia real había pedido al rey hacerlo en privado, tan solo ante los capas doradas. — ¿Véis a estos hombres? Tomaron la estúpida decisión de valorar más el dinero que la lealtad, y así lo pagan,

Con un simple gesto dio la orden y media docena de hombres colgaron del patíbulo. Él mismo había desvelado la conspiración, aunque demasiado tarde para poder recapturar a Hoster Tully. Y tras ello, todo había tomado un cariz muy extraño. Recompensar a Lord Jon en lugar de castigarlo no hacía ningún favor a mantener la disciplina de los hombres. Y por los siete que la necesitarían.

PoV: Aerys
Token: Ser Jonothor Darry

El objetivo es sencillo, mejorar la disciplina y lealtad de los capas doradas. Ser Jonothor se entrevistará con los mandos, con algunos hombres, con aquellos que tenían relaciones con quienes aceptaron los sobornos de Lord Connington. Mecánicamente, espero un aumento de la dificultad en misiones que involucren que los capas doradas traicionen al rey.

Una vez se resuelva esto Ser Jonothor va a seguir trabajando con los capas para entrenarlos. Pero las cosas una a una.

Base: +4 (Token + roleo)
Dificultad: +4 (Preparar una misión + Escarmiento de los capturados)
Tirada: 10, 7, 4 (7)

Resultado final: 15, éxito. Éxito, una mejora y una consecuencia menor.

Ser Jonothor Darry consigue aumentar la lealtad de los Capas Doradas y, por tanto, la dificultad de que traicionen al rey. Así mismo, éxito ha sido tal que gana un +1 a la futura misión de entrenarlos. Por otro lado, han sido días de mucho trabajo y reuniones a las que no está acostumbrado. Token Agotado durante 1 semana.


En este caso he cogido la receta Preparar una misión ya que se trataba tanto de dificultar futuras misiones como, en un segundo plano, preparar otra misión de entrenamiento.

En principio hay que ajustarse lo más posible a lo de 1 misión = 1 objetivo = 1 tirada, el objetivo es incrementar la seguridad de la capital, yo mismo digo que lo de entrenar para el futuro. Las misiones mejor de una en una. Ese luego los entrenaré viene bien para que tú puedas asignar las consecuencias.

Cuando puse la misión estaba pensando en usar una receta que de alguna manera se me ha quedado fuera del documento, que es Incrementar la seguridad, parecida a contraespionaje (que ya estaba allí) pero es más lenta, a cambio el token no se queda activamente haciendo contraespionaje, sino que mejora las “defensas pasivas” del sitio y una vez terminada la misión se va.

Muy bien visto ese factor “escarmiento de los capturados”, quizás es muy concreto para ponerlo en el documento.

Con la receta que te comento (la pego aquí para mayor comodidad) quedaría algo así como:

Base: +4 (Token + roleo)
Dificultad: +0
Factores: +1 (Escarmiento de los capturados)
Tirada: 10, 7, 4 (7)

Resultado final: 12, éxito menor. ÉXITO y una consecuencia menor o ÉXITO y dos consecuencias menores con una mejora

Ya que el jugador te ha declarado sus intenciones estaría bien darle ese +1 así que puedes tomar dos consecuencias negativas que podrían ser la misión tarda más de lo normal (en lugar de 5 días, 10 días) y medidas draconianas, el exceso de seguridad aplica -1 a futuras misiones en el sitio. Demasiados controles.

Incrementar la seguridad (Normal, Dif. −3) : si se tiene éxito las misiones de Intriga contra la localización obtienen un penalizador de −1.
Factores positivos: :white_medium_square:
Factores negativos: :black_medium_square:por cada vez que la seguridad ha sido incrementada

  • :heavy_minus_sign::heavy_minus_sign: : Paranoia, todos los vasallos presentes se sienten ultrajados por las medidas de seguridad y su disposición empeora en −2
  • :heavy_minus_sign::heavy_minus_sign: : Reino de terror, los sirvientes y habitantes odian las medidas de seguridad tomadas y trabajan activamente en su contra, las misiones de Intriga obtienen un bonificador de +3
  • :heavy_minus_sign: : Medidas draconianas, la seguridad extra ocasiona retrasos y dificultades en la localización causando 1 nivel de daño a su token de riqueza
  • :heavy_minus_sign: : Medidas draconianas, la seguridad extra ocasiona retrasos y dificultades, toda misión realizada en la localización incremente su duración en 1 paso
  • :heavy_minus_sign: : Medidas draconianas, la seguridad extra ocasiona retrasos y dificultades, toda misión realizada en la localización obtiene un penalizador de −1
  • :heavy_minus_sign: : Un vasallo presente en la localización se siente ultrajado por las medidas de seguridad y su disposición empeora en −2
  • :heavy_plus_sign: : Máxima Seguridad, el penalizador es de −2

Los niveles de daño de los tokens Ileso >>> Agotado >>> Dañado >>> Destruido. se supone son permanentes, no lo agotas durante X días, sino que le metes un nivel de daño (pasa a agotado) y no se recuperará a menos que una consecuencia positiva o una misión de recuperarlo suceda.

Si quieres que el token no esté activo durante un tiempo lo retrasas

Y sobre los tiempos, dado que no jugamos en fines de semana 5 días y 1 semana vienen siendo lo mismo, quiero decir, 7 días en el mundo real y 5 días de partida cuentan hasta el mismo día, la semana que viene. Todas las referencias a tiempos en el documento lo hacen a días de juego, vamos, que si una misión dura 5 días y empieza un martes, resuélvela el martes siguiente.

En las próximas misiones detállame bien los tiempos (vamos, fíjate en ellos, que es una de las partes más difíciles del proceso) asume que la misión es puesta el día que te la pongo y detalla cuando (idealmente) vendrías a resolver.


Nueva misión

—Lord Qarlton— el Consejero de la Moneda casi temblaba de miedo mientras Aerys hablaba, ser llamado a audiencia privada con el rey no solía ser buena cosa —es hora de que os probéis, parece que todo Poniente se dispone a construir flotas y ante tan turbios tiempos, debemos actuar. Marchad a Pentos, allí será más sencillo reclutar hombres curtidos

Lord Qarlton no era hombre de acción. La mayor parte del día la pasó empaquetando demasiadas pertenencias para tan corto viaje y enviando a sus sirvientes a encontrar la más confortable de las naves. Pero una vez en Pentos sabría hacer valer sus habilidades con el dinero para obtener los mejores hombres.

PoV: Aerys (que se queda en Desembarco)
Token: Lord Qarlton Chested, Impuestos de las Tierras de la Corona

Lord Qarlton partirá hacia Pentos siguiendo la ruta marcada, mañana a última hora o el lunes estaría allí. Sin forzar, siguiendo rutas normales. En el barco suficientes riquezas (dos tokens) como para ser el primer pago (no me llevo TODO el tesoro, sino solo un aperitivo) a compañías mercenarias. Lo que junto con el buen hacer de Lord Qarlton y la promesa de más pago por parte del Trono de Hierro debiera ser suficiente para reclutar flotas mercenarias en Pentos.

Antes de ponerse a la acción, Lord Qarlton pedirá audiencia con el Arconte, tan solo para presentar los respetos de la corona e informar de sus intenciones.

Una flotilla necesita 1 día y 9 horas para ir desde Desembarco del Rey hasta Pentos
Cruzará 6 hexágonos de costa en 12 horas navegando normalmente
Cruzará 3 hexágonos de mar abierto en 15 horas navegando normalmente
Cruzará 3 hexágonos de costa en 6 horas navegando normalmente

Contratar mercenarios, Dif. Normal +1

Base: 6 (2 Tokens + roleo)
Dificultad: +1
Factores: +0
Tirada: 6

Resultado final: 12, éxito menor. ÉXITO y una consecuencia menor.

Lord Qarlton Chested consigue un acuerdo con la compañía mercenaria (3 ejércitos veterano +2), pero debido a inclemencias durante el viaje y al capricho del Arconte, la resolución de la misión se retrasa 5 días.


En este caso he dejado la visita al Arconte como un punto narrativo a tener en cuenta dependiendo de la tirada. Si, por ejemplo, se hubiera especificado que se le llevaba un regalo, sí lo hubiera tratado como un factor +1 a la resolución.
Factores: 2 positivos (Essos y gran ciudad), 2 negativos (Muchos, +1 rasgo positivo)

En esta parte debo decir que no tengo muy claro como aplicarlos en cada caso.

cuidadín con los factores, los subrayados son factores importantes y cuentan +3, así que en este caso sería +4 a la tirada.

Hay veces, como en este caso, que puedes aplicar los factores “a posteriori” de la tirada, es raro que el jugador te fuera a decir cuántos ejércitos quiere contratar y de que tipo, a menos que le pongas una lista delante. Entonces ajustas tras las cámaras y listo. Factores que están seguro (essos y gran ciudad), con lo que el resultado es un 19, pues ajustas, aplicas muchos (que es un factor importante -pero además, cuidado, estás aplicando reclutar 5 ejércitos, así que también toca aplicar el reclutar 1 y reclutar 3, los factores son acumulativos, si cumples el mayor se cumplen todos los demás- con lo que serían un -5).

Total de 14, éxito simple, se viene con 5 ejércitos veteranos +1

Varias cosas, ahora que la veo en acción quizás es demasiado fácil la misión, xD, aunque bueno, han sido dos tokens y ahora hay que volverse con los ejércitos desde las ciudades libres hasta Poniente, en barcazas de transporte, que lo mismo te matan por el camino como no hayas llevado escolta.

Sobre los factores siendo acumulativos, un ejemplo más, la receta de Marchas Forzadas dice:

Factores positivos: :white_medium_square:Un 10% de ligeros, :white_medium_square:Un 25% de ligeros, :white_medium_square:Un 50% de ligeros, :white_medium_square:Un 10% de veteranos, :white_medium_square:Un 25% de veteranos, :white_medium_square:Un 50% de veteranos

Factores negativos: :black_medium_square:Más de 5 hexágonos, :black_medium_square:Más de 10 hexágonos, :black_medium_square:Más de 20 hexágonos, :black_medium_square:Un 10% de bisoños, :black_medium_square:Un 25% de bisoños, :black_medium_square:Un 50% de bisoños, :black_medium_square:Un 10% de pesados, :black_medium_square:Un 25% de pesados, :black_medium_square:Un 50% de pesados

Si tienes un 40% de ligeros obtienes un +2, porque cumples el de 10% y el de 25%, la clave es considerar cada factor por separado, si se cumple, se aplica.

¿Me explico?

Vale, tiene lógica, si.

Entonces, en un caso similar a este, en el que no se especifica, al final es decisión del máster que tipo de ejércitos contrata el jugador, no?

En este caso el resultado final sería 19, como has dicho, y de ahí a descontar.

Otra cosa a tener en cuenta: Aquí, eligiendo 5 ejércitos veteranos +1, se queda en un resultado final de 14. Pero el rango de éxito (éxito simple, 13-15) es el mismo si se le da un veterano +2 a esos 5 ejércitos, no?

¿Esto sería a decisión del máster? Creo que debería quedar claro que este dará lo mejor al jugador respecto al éxito conseguido.

Sobre este tema, creo que, a no ser que sea una chorrada, una flipada o una barbaridad, las misiones tendrían que ser +0 y, a partir de ahí se les va sumando un +1 en los factores. Qué te parece?

Sí, claro, si el jugador no especifica haces lo que te salga de los cojones, si especifica te atienes a ello. La cosa es darle más o menos lo que quieren, si indican (aunque sea de refilón) que están buscando caballería ligera pues ajusta a ojo para que si sale reciban eso.

¿Qué? En serio, no estoy seguro de si te he entendido.
El éxito simple 13-15 sería tener X (en este caso 5) ejércitos veteranos +1, esa es la base de la misión
Con un éxito simple tb puedes darle una mejora (un rasgo veterano +1 extra a un ejército) a cambio de darle alguna consecuencia menor (podría ser hacer la misión más larga)

Sí, esa es la base de la que parto yo (no solo para esta, sino para todo) optimiza para los jugadores, porque si no te tocaría intercambiar 14 mensajes con él para intentar cuadrar qué quiere. O también podrías ofrecer les un par de opciones y que elija él.

Échale un vistazo a las dificultades, la mayoría dicen +0. Tan solo hay un puñado que cambian porque son cosas sencillas o difíciles (cambiar lealtades, sangrar territorios …) pero está así, en +0 y con factores.

Mírate las recetas y dime que no te chirríe ninguna dificultad o tiempo.

Por otra parte …los tiempos, te dije que me indicaras los tiempos y me has ignorado, máster malo.

Tal y como lo he visto esto puede que sea excluyente. Me explico:

La base de la misión es conseguir ejércitos mercenarios +1. Pero cuantos? Si el jugador no especifica que quiere X (que dudo que lo haga), conseguirá los que permita la tirada. Por lo que primero se resuelve con los factores positivos y luego se le aplican los negativos a voluntad del máster para que sea lo que más convenga a ese jugador. Ejemplo:

En esta misión el resultado total ha sido 19. Si le aplicamos -1 (1 ejército), -1 (3 ejércitos), -3 (5 ejércitos), nos da 14, un éxito simple. Hasta aquí claro.

Pero ese rango de éxito, (el éxito simple) va de 13 a 15, por lo que podríamos poner otro factor negativo, por ejemplo una mejora a la veteranía y bajar la tirada a 13. Con ese mismo éxito simple tenemos 5 ejércitos veterano +2. Y aún se le podría dar otra mejora a cambio de un retraso.

No se si me he explicado ahora…

Sobre los tiempos, según he entendido, si no se dice nada, esta se resuelve al día siguiente de llegar a destino. En este caso he puesto un retraso de 5 días, pensaba que te referías a eso con los tiempos.

Seguimos con esto? Ves bien lo anterior?

Mierda, no te había respondido, :frowning:

A lo de los tiempos te decía que especificaras algo así como:

La misión es puesta el 21/03 (jueves), tarda X en llegar (te lo inventas, digamos 3) con lo que llega a destino el 26/03 (martes) y ahí resuelves, la misión es normal así que se resuelve 3 días después, el 29/03 (viernes)

Luego te pongo otra misión

Esto no lo debe especificar el jugador? Pregunto, que no lo se.

El tiempo que tarda en llegar sí (por eso te digo que te lo inventes) cuando la resuelves es cosa tuya

Voy con esto. Una misión de Petyr de la partida pasada, sencillita, pero sin una receta directa que usar (creo). Lista los factores que hayas tenido en cuenta y palante:

PoV: Tytos Blackwood

Token: Desmond Grell

Objetivo: Visitar las Ruinas de Murosblancos en busca de un lugar donde poder levantar un campamento a ocultas de cualquier enemigo, donde poder albergar un ejército.

Misión: Desmond Grell comandará una partida de hombres dirigida a buscar la actualidad de las ruinas de Murosblancos, con la finalidad de guardar un ejército allí, capaz de pasar inadvertido.

Rol: Desmond Grell colocó su yelmo sobre la cabeza mientras dirigía una mirada cansada a Clement Piper y a Tytos Blackwood. Trystan quedaba lejos, y junto a él habían servido al Pez Negro, que ahora yacía muerto. La lástima sentida por él era enorme. Aquel hombre les había llevado de victoria en victoria, luchando en una guerra contra un loco que quería imponer un criterio que ya estaba perdido. Apenas dos millares de hombres con ellos, aunque sabía que muchos otros se unirían a ellos, provenientes de todo el Tridente. Eran muchos menos que al principio…pero seguían siendo hombres, y luchando por su señor, y su señora. Grell alzó su mano en señal de despedida, y se dispuso a partir. Su camino le llevaba al sur, y era complicado…pero era lo que debía de hacer.

Tiempo: Un pequeño grupo necesita 18 horas para ir desde Origen hasta Destino. Cruzará 2 hexágonos de caminos en 10 horas marchando normalmente. Cruzará 1 hexágono de llanuras en 8 horas marchando normalmente

Mapa:

Esconder ejército, Dif. Normal +0

Base: 4 (1 Token + roleo)
Dificultad: +0
Factores: +1
Tirada: 4

Resultado final: 9 Fracaso menor. Fracaso y una conseuencia menor.

Desmond Grell no es capaz de dar con un lugar que permita el esconder a tanta gente. Además, ha sufrido una caída. Token agotado.

Tiempo: 18 horas de llegar +3 días de la misión. 4 días en total.


Lo primero de todo, aclararía con el jugador si se refiere a 1 ejército (1000 hombres) o a un ejército (el cómputo total de las tropas que reuna). A partir de ahí ajustaría la dificultad. En este caso lo resuelvo como si fuera 1 ejército.

Al ser una zona boscosa le pongo dificultad normal +0, puesto que lo veo más fácil que esconderse en otro lugar que esté pelado de vegetación o esta sea menor. Además los comandantes y el propio ejército son de los Ríos, por lo que conocerán la zona mejor que un invasor, de ahí que les de +1 por factores.

También aclaro que, si hubiera sido un fracaso mayor, hubiera dado la misión como superada y si un enemigo pasase por ahí, le hubiera dado la información.