Movimientos, suministros y asedios

Algunas cosas más a clarificar, que lo mejor es tenerlas lo más claras posible.

El movimiento … quieres dejarlo igual que la partida anterior? (Mapa y Movimientos), el “calculador de rutas” (http://tools.valar.es/travel_calculator) calcula según eso, creo, no he comprobado todas las posibilidades, xD, pero es muy fácil de actualizar.

En principio moverse no necesita ser una misión, se calculan tiempos y ya está, pero hacerlo a “Marchas forzadas” o mover barcos por “Mar abierto” (más de un hexágono alejados de la costa) debería requerir tiradas.

He añadido ambas misiones al documento de recetas, pero te las pego aquí por más comodidad, fallar como tal no significa nada, lo único importante son las consecuencias:

Marchas forzadas (Rápida, dif. +0) : si se tiene éxito el ejército marchará sin problemas en el tiempo calculado.

Factores positivos: :white_medium_square:Un 10% de ligeros, :white_medium_square:Un 25% de ligeros, :white_medium_square:Un 50% de ligeros, :white_medium_square:Un 10% de veteranos, :white_medium_square:Un 25% de veteranos, :white_medium_square:Un 50% de veteranos

Factores negativos: :black_medium_square:Más de 5 hexágonos, :black_medium_square:Más de 10 hexágonos, :black_medium_square:Más de 20 hexágonos, :black_medium_square:Un 10% de bisoños, :black_medium_square:Un 25% de bisoños, :black_medium_square:Un 50% de bisoños, :black_medium_square:Un 10% de pesados, :black_medium_square:Un 25% de pesados, :black_medium_square:Un 50% de pesados

  • :heavy_minus_sign::heavy_minus_sign: : El ejército pierde la formación durante el avance, cada ejército involucrado gana el rasgo Moral -1

  • :heavy_minus_sign: : El avance es más lento de lo esperado, el bonificador por marchas forzadas solo es de −2 horas por hexágono

  • :heavy_minus_sign: : Múltiples hombres aprovechan la marcha para desertar, 1 ejército de cada 5 gana el rasgo Numeroso -1

  • :heavy_plus_sign: : El avance es más rápido de lo esperado, el bonificador por marchas forzadas es de −4 horas por hexágono

Navegar en alta mar (Rápida, dif. +0) : si se tiene éxito la flota llegará a destino sin problemas.

Factores positivos: :white_medium_square:Un 10% de veteranos, :white_medium_square:Un 25% de veteranos, :white_medium_square:Un 50% de veteranos,

Factores negativos: :black_medium_square:Más de 5 hexágonos, :black_medium_square:Más de 10 hexágonos, :black_medium_square:Más de 20 hexágonos, :black_medium_square:Presencia de barcazas de tranpsorte

  • :heavy_minus_sign::heavy_minus_sign: : Tormentas dispersan la flota, todos los ejércitos involucrados ganan el rasgo Numeroso -1

  • :heavy_minus_sign: : El avance es más lento de lo esperado, cada flota se retrasa 1 hora por hexágono

  • :heavy_minus_sign: : Varias flotas se retrasan, 1 ejército de cada 5 se retrasa 3 horas por hexágono

  • :heavy_minus_sign: : Varias flotas se pierden en la navegación, 1 ejército de cada 5 gana el rasgo Numeroso -1

  • :heavy_plus_sign: : El avance es más rápido de lo esperado, la flota se adelanta 1 hora por hexágono

Sobre los suministros lo dejaría sencillo, es un coñazo de calcular. Si la peña avanza por territorios rivales a lo loco le echas un vistazo, tras el primer día sin suministros les pones un Moral -1, tras tres días un Moral -2 y a partir de ahí comienzas a tirar (habría que hacer una receta de mantener el control sobre las tropas, te animas y la haces tú? Así entrenas creando recetas, xD)

Luego los asedios, salvo que caigan por sorpresa (misión de emboscada o similar) los defensores reciben informes de ejércitos avanzando, los campesinos se refugian y el señor reúne una guarnición mínima (a menos que el territorio esté sangrado, entonces nada). La guarnición es un ejército Numeroso -2, Bisoño +1, Ligero +1 que aparece mágicamente.

Salvo misiones previas, un castillo que no sea cogido por sorpresa reúne víveres para 5 días de juego. Un castillo cogido por sorpresa solo tendrá víveres para 2 días. Y luego hay que desarrollar una receta de reunir víveres (de nuevo, te la curras?) Quizás habría que añadir factores positivos/negativos a la misión de rendir fortaleza según cuantos víveres les queden.

Pronto me pondré con esto, pero sí, yo creo que el movimiento se puede quedar como la partida anterior.

Supongamos que los Greyjoy atacan Varamar. Allí tenemos levas para 1 ejercito de veteranos, pero tamibñen para 1 ejército de marineros, además atendiendo a lo que dijimos de los campesinos también tendrían 1 ejército numeroso -2 bisoño +1, ligero +1.

Cómo lo hago? SI no atacan directamente le doy la información para que convoque levas si quiere? Si las convoca tiene aún así el ejército de guarnición? Y los marineros? Son hombres que defenderían su castillo, no?

“Supongamos”, xDxD

El ejército de guarnición está siempre, son la guardia del castillo, sirvientes empuñando armas, los campesinos que se refugian …
Si convocas levas la guarnición ya “no está”, o sea, los hombres si que están, pero son parte del ejército de levas convocado. Los marinos son tropas normales, si los quieres convocar para eso allá que vas, pero son ligeros +2? Van a sufrir y luego te quedarás sin hombres para manejar los barcos, xD
Si Greyjoy asalta directamente no hay levas posibles, se enfrenta a la guarnición, si espera … pues un cuervo llega a sus aliados pidiendo ayuda y yo creo que convoca levas el solo, no hace falta ni que Aguasdulces diga que las convoque, piensa que haría Lord Mallister, pues reunir hombres y pedir ayuda a cualquiera que la pueda conseguir, si puede, claro, si le han sitiado pues no podrá, xD

Supongamos sí porque aún no ha pasado XD