Algunas cosas más a clarificar, que lo mejor es tenerlas lo más claras posible.
El movimiento … quieres dejarlo igual que la partida anterior? (Mapa y Movimientos), el “calculador de rutas” (http://tools.valar.es/travel_calculator) calcula según eso, creo, no he comprobado todas las posibilidades, xD, pero es muy fácil de actualizar.
En principio moverse no necesita ser una misión, se calculan tiempos y ya está, pero hacerlo a “Marchas forzadas” o mover barcos por “Mar abierto” (más de un hexágono alejados de la costa) debería requerir tiradas.
He añadido ambas misiones al documento de recetas, pero te las pego aquí por más comodidad, fallar como tal no significa nada, lo único importante son las consecuencias:
Marchas forzadas (Rápida, dif. +0) : si se tiene éxito el ejército marchará sin problemas en el tiempo calculado.
Factores positivos:
Un 10% de ligeros,
Un 25% de ligeros,
Un 50% de ligeros,
Un 10% de veteranos,
Un 25% de veteranos,
Un 50% de veteranos
Factores negativos:
Más de 5 hexágonos,
Más de 10 hexágonos,
Más de 20 hexágonos,
Un 10% de bisoños,
Un 25% de bisoños,
Un 50% de bisoños,
Un 10% de pesados,
Un 25% de pesados,
Un 50% de pesados
: El ejército pierde la formación durante el avance, cada ejército involucrado gana el rasgo Moral -1
: El avance es más lento de lo esperado, el bonificador por marchas forzadas solo es de −2 horas por hexágono
: Múltiples hombres aprovechan la marcha para desertar, 1 ejército de cada 5 gana el rasgo Numeroso -1
: El avance es más rápido de lo esperado, el bonificador por marchas forzadas es de −4 horas por hexágono
Navegar en alta mar (Rápida, dif. +0) : si se tiene éxito la flota llegará a destino sin problemas.
Factores positivos:
Un 10% de veteranos,
Un 25% de veteranos,
Un 50% de veteranos,
Factores negativos:
Más de 5 hexágonos,
Más de 10 hexágonos,
Más de 20 hexágonos,
Presencia de barcazas de tranpsorte
: Tormentas dispersan la flota, todos los ejércitos involucrados ganan el rasgo Numeroso -1
: El avance es más lento de lo esperado, cada flota se retrasa 1 hora por hexágono
: Varias flotas se retrasan, 1 ejército de cada 5 se retrasa 3 horas por hexágono
: Varias flotas se pierden en la navegación, 1 ejército de cada 5 gana el rasgo Numeroso -1
: El avance es más rápido de lo esperado, la flota se adelanta 1 hora por hexágono
Sobre los suministros lo dejaría sencillo, es un coñazo de calcular. Si la peña avanza por territorios rivales a lo loco le echas un vistazo, tras el primer día sin suministros les pones un Moral -1, tras tres días un Moral -2 y a partir de ahí comienzas a tirar (habría que hacer una receta de mantener el control sobre las tropas, te animas y la haces tú? Así entrenas creando recetas, xD)
Luego los asedios, salvo que caigan por sorpresa (misión de emboscada o similar) los defensores reciben informes de ejércitos avanzando, los campesinos se refugian y el señor reúne una guarnición mínima (a menos que el territorio esté sangrado, entonces nada). La guarnición es un ejército Numeroso -2, Bisoño +1, Ligero +1 que aparece mágicamente.
Salvo misiones previas, un castillo que no sea cogido por sorpresa reúne víveres para 5 días de juego. Un castillo cogido por sorpresa solo tendrá víveres para 2 días. Y luego hay que desarrollar una receta de reunir víveres (de nuevo, te la curras?) Quizás habría que añadir factores positivos/negativos a la misión de rendir fortaleza según cuantos víveres les queden.