Na Mucan Mara

Na Mucan Mara, el Pueblo de las Orcas, fueron el último pueblo libre en llegar a Fyskeyja ocupando las yermas tierras orientales. Son un pueblo volcado al mar, excelentes navegantes de pequeñas embarcaciones que denominan kayaks y grandes cazadores de ballenas, cuyo aceite y marfil constituyen su principal fuente de ingresos. Proceden de un grupo étnico diferente del resto de los Fyska y mantienen su propia lengua, lo que hace que sean vistos con desconfianza. Tal vez en esto último tengan también algo que ver sus prácticas antropofágicas y los sacrificios humanos rituales, quién sabe…

Reglas especiales

Kayaks liegros: embarcaciones muy ligeras y rápidas. Las flotas de kayaks tienen una fuerza de combate de -4 y son rápidas. Fácilmente transportables pueden ser transportadas por tierra a velocidad lenta.

Ronan, Cazador de Ballenas: Joven y alto, con una figura espigada que refleja su destreza física. Ronan es un hábil cazador de ballenas de los Na Mucan Mara, conocido por su aguda intuición para interpretar rastros y señales en la tierra y el mar. Expertamente maneja kayaks y arpones, y su mirada aguda y mano firme lo convierten en el más temido cazador de la tribu. Aunque aprecia la libertad y el estilo de vida de su gente, dista de sentir la devoción por los oscuros rituales de adoración al Caos.

Gorma, la Völva: Con su mirada feroz y su rostro cubierto de pinturas rituales, Gorma se alza como la líder espiritual y manipuladora de los Na Mucan Mara. Su misteriosa conexión con los dioses del Caos le otorga un poder que ejerce desde las sombras, manteniendo un control sutil sobre la tribu. Esta völva es temida y respetada por igual, y su habilidad para interpretar las nornas y dirigir rituales la convierten en un pilar de autoridad en la tribu.

Conchabar, el Tuerto: Caudillo de la tribu, Conchabar es un guerrero entrado en carnes que porta en su cuerpo las marcas de los conflictos pasados. Un ojo perdido en un enfrentamiento con los Fornjót es un recordatorio constante de su brutalidad y determinación en el campo de batalla. Con debilidad por el alcohol y las mujeres, Conchabar lidera con ferocidad y mantiene el respeto de toda su tribu.

Ronan, Cazador de Ballenas: Joven y alto, con una figura espigada que refleja su destreza física. Ronan es un hábil cazador de ballenas de los Na Mucan Mara, conocido por su aguda intuición para interpretar rastros y señales en la tierra y el mar. Expertamente maneja kayaks y arpones, y su mirada aguda y mano firme lo convierten en el más temido cazador de la tribu. Aunque aprecia la libertad y el estilo de vida de su gente, dista de sentir la devoción por los oscuros rituales de adoración al Caos.

Gorma, la Völva: Con su mirada feroz y su rostro cubierto de pinturas rituales, Gorma se alza como la líder espiritual y manipuladora de los Na Mucan Mara. Su misteriosa conexión con los dioses del Caos le otorga un poder que ejerce desde las sombras, manteniendo un control sutil sobre la tribu. Esta völva es temida y respetada por igual, y su habilidad para interpretar las nornas y dirigir rituales la convierten en un pilar de autoridad en la tribu.

Conchabar, el Tuerto: Caudillo de la tribu, Conchabar es un guerrero entrado en carnes que porta en su cuerpo las marcas de los conflictos pasados. Un ojo perdido en un enfrentamiento con los Fornjót es un recordatorio constante de su brutalidad y determinación en el campo de batalla. Con debilidad por el alcohol y las mujeres, Conchabar lidera con ferocidad y mantiene el respeto de toda su tribu.

Hijos del mar, representa la habilidad innata de los Na Mucan Mara para navegar con destreza por los mares y las aguas del mundo. Debido a su estrecha relación con el océano y su experiencia en la caza de ballenas, los miembros de la tribu tienen un conocimiento profundo de las corrientes, las mareas y las condiciones marítimas.

Sgathan, son una unidad bélica única y temible dentro de los Na Mucan Mara, compuesta por guerreros valientes que se han entregado a los dioses del Caos en busca de poder y protección. Sin embargo, este poder viene a un alto costo, ya que los guerreros han sufrido mutaciones grotescas debido a su pacto con los dioses oscuros. La presencia anormal de los Hellspawns causa terror en sus enemigos cercanos. Esto puede debilitar la moral de los oponentes y dificultar sus acciones en el combate.

Pacto con el Caos, el Pacto con el Caos representa una conexión mística y oscura con las deidades del Caos que los Na Mucan Mara adoran. Los personajes que poseen este token pueden realizar un pacto ritual con una deidad específica del Caos para obtener poderosas ventajas en situaciones de combate y conflicto. Sin embargo, este poder no viene sin un alto precio y una consecuencia aterradora.

Corazón Valiente, representa una antigua y feroz práctica de los Na Mucan Mara: devorar el corazón de los enemigos caídos en combate para absorber su fuerza y valor. Esta práctica ritual tiene un efecto poderoso en la moral y la ferocidad de la tribu, especialmente en las unidades que han triunfado en el campo de batalla. Después de haber derrotado a una unidad enemiga en combate, pueden realizar un ritual para consumir el corazón del enemigo caído. Esto les otorga una oleada de energía y ferocidad, mejorando sus habilidades de combate y resistencia.

Totem de la Tribu - Orca, se trata de un símbolo sagrado y poderoso que representa la esencia misma de los Na Mucan Mara y su profunda conexión con las orcas que habitan las aguas que rodean su isla. Este totem infunde un sentido de unidad y valentía en la tribu, elevando sus espíritus en momentos de desafío y combate.

Contadores de Historias, otorga la capacidad única de canalizar la tradición oral y los relatos de sus antepasados. A través de esta conexión, pueden acceder a conocimientos y habilidades transmitidos a lo largo de generaciones, y utilizarlos para enfrentar desafíos y preservar la identidad de los Na Mucan Mara.

Cuerno de Niebla, el Cuerno de Niebla es un artefacto antiguo y misterioso, imbuido con los poderes del Caos y en posesión de Gorma, la völva de los Na Mucan Mara. Al hacer sonar el Cuerno de Niebla, Gorma puede convocar una densa y misteriosa niebla que envuelve el campo de batalla. Esta niebla es mucho más que una simple barrera visual, ya que puede distorsionar la percepción, dificultar la orientación y favorecer las tácticas sorpresa.