Sobre las batallas

Como dijimos ayer, replanteemos las batallas. Recordemos su funcionamiento:

Escaramuza, primer punto de contacto de los jugadores. Cuando los ejércitos están en puntos cercanos se resuelve e informa a los jugadores.

Tanteo, los jugadores deciden si presentar batalla o no.

Batalla, la lucha en sí misma.


El primer punto es quitar los bonos por tokens de todas las fases. No hay sumas por defecto de los tokens, sino que todo se resuelve como una misión.

Hay que preparar recetas, pero lo básico sería:

Táctica de batalla (Normal, Instantánea) : Si se tiene éxito se obtiene +1 a la tirada de batalla.
:heavy_minus_sign:El token sufre un nivel de daño
:heavy_minus_sign::heavy_minus_sign: La táctica es un desastre, se obtiene un -1
:heavy_plus_sign:El bonificador es de +2 en vez de +1

Cosas a modificar en las batallas son el % de daño causado, el % de daño recibido y el bono a la batalla en sí misma. Si los tabulamos un poco se puede tratar de mantener las recetas relativamente compensadas (en plan, las de dificultad normal dan +1, las difíciles +3 …

Hay que pensar un poco pero puede ser muy interesante.


El segundo punto es cuadrar un sistema de piedra-papel-tijera para las batallas. Hay hueco para muchas misiones secundarias, pero lo ideal sería reducir la gran táctica de la batalla a pocas tácticas genéricas (mantener la línea, flanco débil, envolvente …) que se relacionen en un piedra-papel-tijera.

Así, tras la escaramuza, en el tanteo, los jugadores deben, sin conocer mucho sobre el enemigo, decidir en que formación presentarán batalla y una vez empiece la batalla sabrán si han cometido un error o no. Se necesita una táctica neutra que no otorgue beneficios pero que no tenga debilidades, pero las demás tienen que ser “coloco mi caballería detrás para poder protejerme de sus incursiones por los flancos”, que es fuerte con “tratar de envolver al rival” pero débil contra “punta de lanza a romper las líneas”.


Y punto tres, que se me pasó, quiero aumentar mucho la tasa de rasgo veterano para las tropas, que se note quién ha luchado en una batalla y quién no. Ahora mismo es bastante bajo, creo que un 5% por cada ejército del lado victorioso (y algo más del lado que pierde, no me pregunteis porqué, siempre lo hemos tenido asi), creo que aumentarlo a un 25% (que uno de cada 4 ejércitos se lleve un rasgo veterano), vas perdiendo hombres, pero los ejércitos son, cada vez mejores (lo que te puede abrir la llave a hacer tácticas más complejas, pues los veteranos deberían ser un factor importante).


Algo que me haya dejado por el camino? @Sisar , creo que eres el que más ha estudiado historia militar, ¿puedes hacer una lista de tácticas posibles? Olvidate del sistema por ahora, la cosa es crear ese piedra-papel-tijera con las formaciones/tácticas para que los jugadores puedan escoger durante el tanteo (sea de manera explícita, dándoles una lista con todos los datos para que escojan, o nosotros conviertiéndo sus pajas mentales en una de las de la lista)

Los demás, si queréis ir empezando a cuadrar recetas de misiones de batalla pues puede ser un comienzo.

@Nemo @Kevan , dadnos permisos de admin, que quiero ir mirando el post de resolucion de misiones, para ver como habéis hecho algunas.

Me ha salido un mensaje diciendo que consulte el correo para hacerte administrador, @hammer_ortiz

Hostias, que el server de correo que usamos para el foro ya no tiene plan gratuito!

Pues a buscar otro!

@Sisar , aquí tienes deberes.

Sí, ya sé que es difícil convertir las batallas en un piedra-papel-tijera pero hagamos lo que hagamos va a tener más profundidad que lo que tenemos ahora, así que yo creo que es nuestro mejor movimiento.

Mi borrador:

Voy a partir de la base de que un ejército formará de la siguiente forma salvo que se diga lo contrario:

  • Vanguardia. Un cuerpo adelantado que sirve como punta de lanza. Normalmente es infantería.
  • Centro. El cuerpo principal del ejército, los líderes suelen situarse en esta posición.
  • Flancos. A cada lado del cuerpo central y sin una formación estándar.
  • Retaguardia. Suele usarse de apoyo ya sea para reforzar líneas o para maniobras no previstas. Muchos generales permanecen en este cuerpo para poder tener una visión general de la batalla.
  • Caballería. Formada exclusivamente por jinetes y que se usará para cargar, para llegar a posiciones lejanas o para hostigar otras líneas. Este cuerpo del ejércitoncluye a soldados de distintos ejércitos.
  • Arqueros. Formado exclusivamente por arqueros y sirve para los primeros pasos de la batalla salvo que se diga lo contrario. Este cuerpo del ejército incluye a soldados de distintos ejércitos.

Tácticas:

  • Reforzar flanco. Consiste en situar un flanco con mayor fuerza de lo normal para asegurarse que ese flanco vence al contrario y así poder envolver al enemigo.
  • Centro reforzado. Asegurándote la superioridad del centro con tropas de élite acabas rápidamente con el centro contrario y así dividir al ejército enemigo.
  • Falso centro. Permite al centro enemigo romper la línea con el objetivo de envolverlo.
  • Falsa caballería. Unidades de infantería apoyan a la caballería para poder entrar en combate cuerpo a cuerpo justo después de que las dos caballerías choquen. Al no estar cargando, la caballería enemiga sucumbirá ante la infantería.
  • Frente extendido. Con superioridad numérica se puede obtener un frente mayor al del enemigo lo que permite flanquear sin oposición.
  • Formación en U. Las tropas de élite se sitúan en los flancos y el centro del ejército no avanza sino que tiene la función de resistir y retroceder hasta que los flancos aliados derroten a los enemigos y puedan envolver al centro donde se han concentrado todos los soldados restantes.
  • Formación en círculo. Es una táctica para evitar que la caballería tome la retaguardia o flancos.
  • Falsa retirada. Fingiendo una retirada, se reagrupa una vez el enemigo ha perdido la formación para perseguirlos.

Ahora toca hacer recetas para esas tácticas y en factores positivos y negativos se detalla contra cuáles tácticas va bien y contra cuáles va mal. En los efectos de cada receta se detalla qué se consigue explícitamente y un bono para la batalla.

Creo que estaría bien que cuando haya una batalla se pongan los ejércitos según el lugar desde que lucharán. Por ejemplo:

Vanguardia: Ejército Bolton
Centro: Ejército 1 Stark Ejército Karstark. Ejército Umber
Flanco izquierdo: Ejército 2 Stark.
Flanco derecho: Ejército Manderly.
Retaguardia: Ejército Flint.

Así, dependiendo de la táctica elegida podríamos saber qué posible ejército es diezmado. Así, además, se añade un poco más de estrés por si una Casa va a traicionar.

Me parecen correctos los planteamientos, pero por dios, esos nombres! Que ya existe una terminología para esas cosas:

Reforzar flanco es Flanco fuerte
Centro reforzado es Centro fuerte
Falso centro es Centro débil

Te has venido arriba! Esta es de las “te pillé”

Cual es la diferencia entre esto y el “falso centro” / “centro débil” ?

No acabo de entender eso, es formar en un círculo completo con tu “retaguardia” en el centro y dejar que te rodeen? No es esto una sentencia de muerte segura? Me estoy perdiendo algo?


A añadir seguro:

  • “Finjir retirada”, tus hombres romper formación cuando son cargados para hacer que el enemigo cargue y luego se recomponen (muy difícil a menos que haya muchas tropas veteranas, pero éxito muy gordo)
  • “Retirarse y flanquear”, algunos hombres se “retiran” para rodear a lo lejos y cargar por la retaguardia (débil contra cualquier táctica que deje reservas, pero fuerte en otros casos).
  • “Reservas”, dejas algunos hombres en la reserva, si sale bien no obtienes bonificador, pero previenes ciertas tácticas enemigas. Si fallas, no solo no previenes sino que te comes penalizador.

Sobre esto … el problema es el simulador. Ahora mismo las bajas son aleatorias (puedes poner gentes en retaguardia que se coman menos o vanguardia que se coman más), pero si tenemos que andar con estos están en el flanco que se comen más hostias se complica mucho el simulador.

Se puede hacer que resuelves todas las misiones (que seran 2 o 3 por bando) y luego pones “vanguadia” a todos los que se comen más daño (porque la batalla va más ahí), pero al final el simulador reparte las hostias al azar.

Es jodido plantear un piedra-papel-tijera de órdenes. Lo más “parecido” y con sus matices que puedes plantear es que picas ganan a caballos, caballos a infantes e infantes a picas. La caballería pesada es la reina indiscutible del medievo y en la práctica había muy pocas cosas que la pudieran batir en campo abierto, más allá de una horda de jinetes arqueros de las estepas o situaciones muy particulares. Las picas (que requieren ya formaciones y entrenamiento profesional) y las armas de fuego que volvieron obsoletas las armaduras hicieron que la infantería volviera a señorear los campos de batalla.

Yo creo que hay que evaluar la situación particular en cada caso si no queremos lastrar mucho, a favor eso si de dar una receta de órdenes genéricas por así decirlo y luego ya veremos. Lo que está claro es que “Mantener posición” en lo alto de una colina va a ser carta ganadora casi siempre, y poco se puede hacer al respecto.

Lo de dividir el ejército de manera genérica en centro, vanguardia… me parece una complicación muy chunga, no estoy nada a favor. Sí que convendría señalar qué es la vanguardia para la fase de escaramuza (limitarla a X ejércitos en función del tamaño del mismo, yo que sé, 1 vanguardia por 10 ejércitos, aunque con misión se podría aumentar a alguno más, pero tampoco demasiado para no abusar de reventar la vanguardia del otro y dejarle ciego, que puede dar mucha ventaja) a la hora de hacer las tiradas de saber qué información posee el enemigo.

Ya pensaré órdenes genéricas, denme de tiempo hasta el final de semana, algo saldrá, las que ha puesto Nemo en general podrían servir. Lo que yo sí que dejaría claro es que a más comandantes (tokens), más numero de órdenes puedes dar o puedes más énfasis en que se cumplan las mismas. Si solo tienes a un comandante competente dífícil va a ser que puedas hacer algo más complejo que mantener la línea de frente, pero si tienes dos, puedes poner a uno a que intente flanquear el flanco izquierdo y a otro en retarguardia listo para actuar cuando pase X cosa.

Ojo con esto.

Debe haber una misión - salvo que por circunstancias esté de base - que indiquen quién controla la colina, el paso angosto, el bosque, etc.

Es que, aún sin haber dirigido batallas, estoy seguro que todos pondrán en sus órdenes que buscan una colina para hacerse fuertes o se ponen de lado de las montañas para que no los flanqueen, etc. Si dos jugadores dicen que se suben a una colina, pues como que es una tontería.

En el caso de que pueda haber colinas, la misión de tenerla a favor debe ser enfrentada entre dos generales a ver quién se hace con ella.

Si queréis, os puedo hacer mapas genéricos para cada zona de Poniente para que cuando haya batallas se pueda tener un recurso divertido y gráfico. No tengo mucho tiempo, pero falta para la partida suficiente como para poder hacer suficientes mapas (y, bueno, se pueden hacer sobre la marcha).

Ejemplo de un campo de batalla. Un camino con colinas a un lado y un bosque a otro. Perfecto para emboscadas.

Puedo detallarlo más, pero muchas veces basta con que se sepa qué hay y por dónde viene cada ejército.

Las imágenes son lo de menos (aunque tb ayudan) pero descripciones pre-hechas de vqrios escenarios de batalla serán muy útiles.

Siempre las he querido hacer pero nunca he llegado.

El quién controla la colina depende de la escaramuza y de quién avanza sobre quién. Pero si hay un “copio y pego” para ello mola. Y tb habría que tener “clima”, que afecta a ambos igual, pero ayudará a unas misiones mejor que a otras (quizás esos campos de batalla predefinidos, incluido un castillo típico!) puede haber variaciones con lluvia, y se pilla uno al azar (de los que cuadren)

A ver, os cuento como están las cosas ahora mismo en mi cabeza en base a las reglas y las mejoras que planteáis, y ya si eso, me corregís.

Tenemos en primer lugar la fase de escaramuza, en la que los exploradores de ambos ejércitos se pegan entre ellos y se tantean en busca de información. Aquí es donde intenvendrían los ejércitos clasificados como “vanguardias” (entre 5-10 ejércitos 1, entre 10-20 hasta 2, etc.). Yo dejaría espacio para hacer misión en la que invocar un token por si alguien te quiere dejar medio ciego pero ojo, porque yo asumo que los ejércitos y tokens que son vanguardia no intervienen en la batalla gorda, los que se asignen a esta misión, fuera, se asumen que ya se han estado desgastando y están cansados para participar en la fiesta.

Luego viene la fase de tanteo. Aquí es donde por así decirlo se genera el campo de batalla (tener una base de escenarios genéricos vendría de puta madre, la cosas como son) en base a la posición geográfica en la que se desarrolla la misma. En función de las escaramuzas pues se tendrá una info más detallada o ventaja a la hora de ocupar según que posiciones previas al campo de batalla (el clásico “intento ocupar la colina de las hormigas”), aquí ya si que daría barra libre de tokens y ejércitos (exceptuando los de las escaramuzas) para poder actuar. Lo mismo tienes tres tokens y mandas a uno con 5000 hombres a intentar ocupar un pueblito que puede cortar la retirada al rival mientras mantienes al resto en un punto concreto del mapa.

Y ahora ya sí, la batalla. Aquí ya en función del número de tokens puedes dar más o menos órdenes del palo “mantengo a 3000 tipos en retaguardia para responder a lo que pueda pasar”, “intento flanquear al enemigo”, “finjo retirada”, etc, etc. Si tienes 3 tokens, pues puedes hasta intentar ejecutar tres órdenes especiales distintas de este tipo, o puedes meter a dos en una maniobra para intentar asegurar que salga bien y a otro para hacer otra cosa. Se hacen tiradas, se ve a ver qué resulta, se aplican los bonus pertinentes y todo pal simulador.

Una chorrada que se me ocurrió mientras desayunaba hoy es introducir el concepto de “grandes comandantes”, tipos que hayan ganado muchas batallas (yo pondría 3, que si no nadie va a alcanzar esa categoría) y que puedan dar dos órdenes en lugar de una usual. Un ejemplo, el Stannis de los libros. Pero ojo, que las derrotas afectan a tu estatus. Y una victoria decisiva (vencer en clara inferioridad numérica) lo mismo ya te pone en esa categoría.

Entiendo que el simulador de batallas asigna al azar los negativos de los numerosos, cuestión de que luego nosotros los másters afinemos a “mano” los resultados para que casen con la narrativa (el -3 del ejército Bolton va para los Umber porque son los que iban cargando colina arriba en vanguardia, etc etc) y listo.

Por complementar, como funcionan justo ahora las cosas (sin tener en cuenta ninguno de los cambios de los que hemos hablado)

Cuando dos ejércitos se encuentran en el mapa se resuelve la escaramuza. A menos que los jugadores hayan dado instrucciones previas (y nadie nunca las da) se resuelve sin más.

Si hubiera algún token en esto (esto si pasa a veces) no participa en fase siguientes.

No hay espacio para enviar algunas tropas de vanguardia ni nada de eso. Se supone todos los ejércitos avanzan con exploradores.

Una vez resuelta se le da a los jugadores info del rival y de la localización.

Pasamos a tanteo. Se avanza, mantiene o retira. No tenemos más. En principio se pueden poner tokens a esto, nadie lo hace nunca (bueno, yo lo he hecho alguna vez)

Tras resolverlo, si hay batalla, se resuelve la batalla y el simulador te lo da todo mascadito.


Ahora, sobre lo que dices:

La escaramuza yo no la tocaba, más allá de alguien diciendo “dejo al pez negro liderando a los exploradores” no hay mucho interés, creo.

Pero estoy abierto a explorarlo, lo que pasa que como son órdenes preventivas no va a pasar mucho.

Creo sinceramente que la abstracción de “llevas exploradores” es bastante. Si tienes tokens para usar aquí lo dejarías dicho. Si alguien intenta hacer alguna misión al respecto (como avanzar con solo 5k tíos de tus 40k primero, para que el enemigo no sepa cuantos tienes como hizo Stark) se resuelve una misión y listo.

El tanteo me gusta mucho lo que dice cesar. Si damos más info sobre el terreno hay más hueco para que los jugadores intenten algo. Pero si no intentas nada más que avanzar tb nos vale.

Tener sitios de batalla pregenerados nos da mucho hueco para que los jugadores intenten cosas guays. La batalla de las campanas solo puede pasar sí hay info sobre el terreno. La info sobre el terreno solo la podemos dar si la generamos, generarla sobre la marcha es imposible. Así que hay que tenerla ya lista (aunque se puede usar IA también, oye)

En batalla en sí mismo estamos hablando todos de lo mismo, así que seguimos sobre da marcha.

Va, genial, entendido todo, se me van aclarando muchas cosas.

Sí, mejor desechar lo de las vanguardias. Complejidad innecesaria. Si alguien quiere algo más complejo, misión, y punto.

Intento tener para este finde un boceto de órdenes genéricas.

Nemo estaba trabajando tb en las órdenes, pero tener dos bocetos no es problemático.

Se saca lo mejor de ambos sitios y punto.

Que César haga las órdenes y luego lo transformamos en recetas entre todos.

Puedo preparar campos de batallas pregenerados tanto descriptiva como gráficamente. Creo que va a dar mucho sabor.

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Lo hago hoy que hoy he tenido día de perros en el curro y como no voy a hacer nada del TFM pues me quito esto y me olvido para el finde. Veo que hay tres bonificadores, batalla, ataque y defensa. El primero ni idea de como aplica, ya iluminaréis.

Sinceramente, he intentado hacer un piedra-papel-tijera con las órdenes y es imposible. Demasiadas casuísticas e incoherencias. Si queréis intentarlo ya diréis, pero yo creo que no va a salir.

Las órdenes genéricas:

  • Carga de caballería. Carga con las unidades de caballería del ejército para romper la línea en un sector y forzar la fuga, o para causar un gran número de bajas.
  • Flanco fuerte (señalar izquierdo o derecho). Consiste en situar un flanco con mayor fuerza de lo normal para asegurarse que ese flanco vence al contrario y así poder envolver al enemigo.
  • Centro fuerte. Reforzar el centro para romper la línea enemiga en dos.
  • Falsa caballería. Unidades de infantería apoyan a la caballería para poder entrar en combate cuerpo a cuerpo justo después de que las dos caballerías choquen. Al no estar cargando, la caballería enemiga sucumbirá ante la infantería.
  • Frente extendido. Con superioridad numérica se puede obtener un frente mayor al del enemigo lo que permite flanquear sin oposición.
  • Formación en U. Las tropas de élite se sitúan en los flancos y el centro del ejército no avanza sino que tiene la función de resistir y retroceder hasta que los flancos aliados derroten a los enemigos y puedan envolver al centro donde se han concentrado todos los soldados restantes.
  • Formación en cuadro. Es una táctica para evitar que la caballería tome la retaguardia o flancos. Impide la retirada, salvo que el enemigo ceje en el empeño de atacar.
  • Falsa retirada. Fingiendo una retirada, se reagrupa una vez el enemigo ha perdido la formación para perseguirlos.
  • Reservas. Hombres en la reserva listos para actuar ante cualquier situación de emergencia no prevista y dar respuesta rápida frente al enemigo.

A hacer esto aún más complicado … situaciones otras que batalla campal:

Asalto a castillo

  • Abrir brecha : concentrarse en un único punto para abrir una brecha y penetrar
  • Sobrepasar a los defensores : golpear por todas partes para que se tengan que dividir y reforzar donde se rompa la línea
  • Falsa brecha : permitir que los atacantes crucen un punto para cerrarla con refuerzos y causar muchas bajas
  • Ni un paso atrás : defender todas las murallas por iual
  • Salida de caballería : pue seso, por la puerte, los caballeros salen y golpean.

Puentes / Vados / Pasos de montaña (cualquier otro sitio en el que rodear sea muy difícil)

  • Asalto incesable : reforzar el frente con tropas frescas todo el rato para que los defensores se cansen
  • Asalto anfibio : cruzar el río para rodear a los defensores

Batallas urbanas

No defender una ciudad, sino luchas por las calles en sí mismas, nunca se han dado, pero si tenemos cosas escritas pues mejor que mejor

Batallas marítimas

no sé ni qué empezar a poner

Alguna otra situación que se os ocurra?

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Un par de misiones de escaramuza en las que estoy trabajando. Algún comentario sobre ellas, o qué otras opciones de misiones se os ocurren?

Misiones de Escaramuza

Explorar la zona (inmediata, Dif. +0) : si tiene éxito se obtiene un +3 la la tirada de escaramuza.

Positivos::white_medium_square:tierras propias, :white_medium_square:desde castillo,:white_medium_square:vigilando desde el aire,:white_medium_square:desde puerto, :white_medium_square:tierras conocidas, :white_medium_square:desde campamento, :white_medium_square:por cada ejército de exploradores

Negativos: :black_medium_square:tierras desconocidas, :black_medium_square:marchas forzadas:black_medium_square:marcha normal

  • :heavy_equals_sign:: desastre, token capturado
  • :heavy_equals_sign:: planes revelados, -1 al tanteo
  • :heavy_equals_sign:: el rival obtiene +3 a su información
  • :heavy_minus_sign:: el rival obtiene +1 a su información
  • :heavy_plus_sign:: el bono es de +5, en vez de +3

Ocultar las tropas (inmediata, Dif. +0) : si se tiene éxito el segundo contingente (que sólo participará en la batalla durante el mediodía a menos que retrocedas) no será avistado.

Positivos::white_medium_square:tierras propias, :white_medium_square:marcha cautelosa,:white_medium_square:dragón,:white_medium_square:tierras conocidas, :white_medium_square:desde campamento, :white_medium_square:por cada ejército de exploradores

Negativos: :black_medium_square:tierras desconocidas, :black_medium_square:marchas forzadas, :black_medium_square:segunto contingente 10 veces más grande que el primero, :black_medium_square:segunto contingente 5 veces más grande que el primero

  • :heavy_equals_sign:: desastre, token capturado
  • :heavy_equals_sign:: planes revelados, -1 al tanteo
  • :heavy_equals_sign:: el rival obtiene +3 a su información
  • :heavy_minus_sign:: el rival obtiene +1 a su información
  • :heavy_plus_sign:: el segundo contingente participará en toda la batalla siempre que mantengas la posición o retrocedas.

Comienzo por aquí con las tácticas. Iré editando conforme las vaya redactando.

Remarcaría en todo caso a los jugadores que esto son las órdenes genéricas, hay cierto margen para salirse de ahí… también pueden ellos montarse sus películas y luego nosotros adaptar a la receta que más similitudes tenga con lo expuesto.

Batallas campales

Las batallas campales son un enfrentamiento militar entre dos fuerzas en una localización elegida por ambas en un momento determinado.

Tácticas

Carga de caballería. Carga con las unidades de caballería del ejército para romper la línea en un sector y forzar la fuga, o para causar un gran número de bajas.

Flanco fuerte (señalar izquierdo o derecho). Consiste en situar un flanco con mayor fuerza de lo normal para asegurarse que ese flanco vence al contrario y así poder envolver al enemigo.

Centro fuerte. Reforzar el centro para romper la línea enemiga en dos.

Falsa caballería. Unidades de infantería apoyan a la caballería para poder entrar en combate cuerpo a cuerpo justo después de que las dos caballerías choquen. Al no estar cargando, la caballería enemiga sucumbirá ante la infantería.

Frente extendido. Con superioridad numérica se puede obtener un frente mayor al del enemigo lo que permite flanquear sin oposición.

Formación en U. Las tropas de élite se sitúan en los flancos y el centro del ejército no avanza sino que tiene la función de resistir y retroceder hasta que los flancos aliados derroten a los enemigos y puedan envolver al centro donde se han concentrado todos los soldados restantes.

Formación en cuadro. Es una táctica para evitar que la caballería tome la retaguardia o flancos. Impide la retirada, salvo que el enemigo ceje en el empeño de atacar.

Falsa retirada. Fingiendo una retirada, se reagrupa una vez el enemigo ha perdido la formación para perseguirlos.

Reservas. Hombres en la reserva listos para actuar ante cualquier situación de emergencia no prevista y dar respuesta rápida frente al enemigo.

Asedios

Los asedios son un bloqueo militar prolongado a una posición con el objetivo de su conquista, bien mediante desgaste, bien mediante la fuerza, culminando en este último caso con un asalto.

Tácticas de los atacantes

Bloqueo concienzudo. Se desiste a tomar la posición por asalto y se entra en una lucha de desgaste, poniendo especial énfasis en cortar los suministros y la comunicación con el exterior de las fuerzas enemigas bloqueadas.

Construcción de armas de asedio. Se construyen armas de asedio para bombardear las posiciones enemigas y dañar sus fortificaciones. También se construyen escalas, arietes y otros ingenios para asaltar las posiciones.

Construcción de túneles. Se procede a la construcción de minas y túneles con el objetivo de arruinar las fortificaciones enemigas por medio del hundimiento.

Estas dos se podrían juntar en una, de hecho, preferiría hacerlo para simplificar.

Asalto frontal. Se recurre a la fuerza para rendir el bloqueo al que se somete al atacante.

Tácticas de los defensores

Racionamiento de víveres. Se prepara a la guarnición para una situación de lucha por desgaste, buscando sacar el máximo partido de las provisiones disponibles para alargar el sitio.

Incursiones al exterior. Los defensores realizan incursiones periódicas al exterior con el objetivo de retrasar o arruinar los trabajos del enemigo para tomar la plaza.

Escapar del bloqueo. Se intenta realizar una salida para romper el bloqueo y escapar de la posición sitiada.

Batallas navales

Las batallas navales son combates que se entablan entre dos flotas enemigas en alta mar.

Personalmente creo que si queremos más detalle aquí habría que hacer una tirada para decidir los vientos y el clima. Aquí si que es bastante importante este factor, todo depende de lo que nos queramos complicar la vida.

Tácticas

Falange recta. Hasta tres filas de buques se disponen para la batalla, ocupando la primera línea los más pesados y armados para enfrentar al enemigo.

Formación cóncava. Los barcos se desvían hacia las alas debilitando el centro buscando quebrar al enemigo.

Formación convexa. Las naves se concentran en el centro para romper la línea enemiga, exponiéndose sin embargo a ser flanqueadas.

Falange recta gana a formación cóncava, que a su vez gana a formación convexa, que a su vez gana a la falange. Es un piedra-papel-tijera, no se me ocurre nada mejor, ya lo siento. En la guerra naval no estoy muy puesto…

Batallas urbanas

Las batallas urbanas son combates que se entablan entre dos ejércitos en áreas urbanas, como pueblos o ciudades.

Tácticas de los atacantes

Avance estándar. Se avanza de manera metódica, asegurando poco a poco el enclave sin exponerse a grandes peligros ni daños mayores, pero dando a los defensores tiempo para fortificarse en posiciones clave.

Avance total. Se procede a entrar en el enclave con rapidez para no dar tiempo a los defensores a fortificarse en las posiciones clave para controlar la ciudad, exponiéndose sin embargo a peligros.

Saqueo concienzudo. Avance metódico saqueando y destruyendo todo a su paso, con el objetivo de destruir la capacidad económica del enclave, independientemente del resultado.

Tácticas de los defensores

Guerra a cuchillo. Se pelea casa por casa y calle por calle con el objetivo de causar el mayor número de bajas al enemigo, a costa de sacrificar la infraestructura y a la población civil.

Defensa estándar. Los defensores se fortifican en los puntos clave que aseguran el control de la ciudad intentando resistir el avance enemigo como buenamente pueden.

Defensa honorable. Se procura defender a la población civil y la infraestructura a costa de perder eficiencia militar.

Batallas de dragones

Las batallas de dragones son un enfrentamiento militar entre dos fuerzas enemigas con presencia de dragones.

Tácticas

Fuego y garras. Los dragones acortan distancia con el enemigo para lanzar una tormenta de llamas y pelear con dientes y garras, si es preciso. Causan más daño, pero quedan más expuestos a daños por el enemigo.

Hostigamiento. Los dragones se mantienen a cierta distancia bajando esporádicamente a lanzar llamaradas. El daño es menor, pero la exposición al enemigo también.