Sobre los movimientos

Husmeando en las resoluciones he visto varias instancias de “en vez de en X horas llega en X+6 horas” y me pregunto hasta que punto es importante ese nivel de granularidad.

Entiendo que con los movimientos de ejércitos tan acelerados era necesario, pero se me ocurre una aproximación diferente a los movimientos que quizás simplifica todo.

Varias cosas a tener en cuenta antes de explicarme:

  • Las misiones más rápidas pasan al día siguiente de ponerse, nada sucede instantáneamente.
  • Todas las misiones posteadas en el mismo día pasan a la vez, no por postear antes en el día van a resolverse antes (quizás hay que poner un punto claro de corte de cuando es un día y cuando es el otro, sobre todo para resoluciones tardías del master, que no se pierdan días para algunos jugadores y les perjudique, aunque con tiempos más relajados quizás es menos relevante)
  • El movimiento viene indicado en la misión, y añade tiempo a la resolución.
  • Salvo que haya marchas forzadas, los movimientos no son misiones en sí mismos, no hay tirada, no puede pasar nada malo (a menos que haya un tema narrativo que lo provoque)
  • En vez de medir en horas, medimos en días, menos granularidad.

Así, cuando se calculan tiempos solo recibimos info en tema de días, pudiendo ser:

  • Sin movimiento, los tokens ya están en su sitio, la misión no se retrasa
  • Movimiento “menos de un día”, la misión no se retrasa, pero si hubiera que comparar misiones, pasan después de las de sin movimiento.
  • Movimiento “X días”, la misión se retrasa “X días”, en caso de que hubiera que comparar misiones, las misiones con movimientos más “cortos” pasan antes (una misón que tuviera un movimiento de +2 días pasa antes que una de +3 días, muchos movimientos cortos es marginalmente mejor que uno largo), si aún hubiera empate, los ejércitos pequeños mueven antes que los grandes.

Con esto podemos reordenar las reglas de movimiento para decir, un ejército de tamaño X mueve:

  • hasta 1hex, “menos de un día”
  • 3hex / día en caminos
  • 2.5hex / día en llanuras

Perdemos granularidad, sí, pero la necesitamos? Algún jugador tratará de romper los límites para ganar márgenes, estoy seguro, pero no me preocupa mucho la verdad.

Aunque también es cierto que lo mismo estoy tratando de solventar un sistema que no está roto, pero no quiero verme en la tesitura de andar contando horas, porque el sistema no está tan bien afinado, y dependiendo de como cuentes en el mapa puedes arañar medio hexágono que te salva de 4 o 5 horas que te da la ventaja. El mapa no es tan preciso, todos los movimientos son muy a grosso modo, porqué contar con tanta precisión?


Otras cosas que sí que quiero hacer son:

  • Marcar claramente qué zonas son cada tipo de terreno
  • Ajustar el paso de obstáculos al tamaño de los ejércitos
  • Retrasar los tiempos de ejércitos
  • Que el penalizador por mover grandes ejércitos incremente por siempre

A mí me parece bien, el tema horas ha sido en situaciones muy concretas y en esos casos vas a tener que afinar igualmente, pero para la generalidad funcionaría bien lo que comentas

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Trabajando en los movimientos:

BASE: 8 horas por hexágono

TERRENO

  • Caminos : 100%
  • Llanuras : 150%
  • Difícil (bosques, colinas y pasos de montaña) : 200%
  • Muy difícil (cruzar montañas) : 300%

VELOCIDAD

  • Forzadas : 75%
  • Normal : 100%
  • Lenta (con carretas o cuidadosa) : 125%
  • Muy lento (con carretas Y cuidadosa) : 150%

TAMAÑO:

  • 0 → 100%
  • 1 o 2 → 120%
  • 3 o 4 → 130%
  • 5 o 6 → 140%
  • 7 a 9 → 150%
  • 10 a 12 → 160%
  • 13 a 16 → 170%
  • 17 a 20 → 180%
  • 21 a 30 → 190%

Por cada 10 ejércitos por encima un +10% extra

OBSTÁCULOS:

  • Puente : +½ día (llegas el mismo día pero tarde) si son 9 o menos ejércitos. +1 día si son más. No retrasa a personajes.
  • Vado : +½ día (llegas el mismo día pero tarde) si son 9 o menos ejércitos. +1 día si son hasta 30. +1y½ días si son más. No retrasa a personajes.
  • Rio : +1 día si son 9 o menos ejércitos. +2 días si son hasta 30. +2y½ días si son más
  • Estrecho : +1 día si son 9 o menos ejércitos. +2 días si son hasta 30. +2y½ días si son más

Los obstáculos siempre cuentan, si tú tienes un obstáculo y tu presa no, lo vas a perder. Los grandes ejércitos siempre se ven retrasados, nada de que el cálculo te sume menos de un día y sea lo mismo ir por un vado que no.


Obviamente los números se pueden cambiar. Es apróximadamente un 50% más lento que esta última partida. Que creo puede ser un punto bastante interesante.

Y hay que invertirlo para obtener las “hasta X hex menos de un dia” categorias, pero es una base.

Ah, es imposible no estar a favor de esto.

De seguro, pero no se puede reglar en base a eso.

Todo esto se justifica muy fácilmente por lo que dices, no hay GPS, el mapa no es el territorio “real”, es una guía más que aceptable, pero no infalible.

En principio a favor de reducir tiempos si jugamos con un solo mapa. Si metemos Essos en la ecuación, que es enorme, igual allí convendría ir a velocidad acelerada.

Si metemos Essos yo no lo jugaría ni sobre mapa. Llegar a Braavos/Myr/Lys la que sea que se quiera, requiere un reloj de X ticks.

Cada misión de avanzar proporcionará X ticks (mñas ciertos ticks automáticos cada semana). Cuando llegue llegará

Pe-pe-pero ya existe mapa con hexágonos sensiblemente idénticos a los del mapa original

Pues esto me gusta bastante más, que hace más sencillo justificar imprevistos en viajes largos como tormentas y similares que por lo general nunca aparecen…

Se puede hasta incorporar para los viajes en poniente y no calcular tiempos, sino poner un reloj más grande o más pequeño dependiendo de la distancia y la dificultad dependiendo del terreno.

Se sigue tirando hasta que se completa el reloj …
Es más intenso en nuestro tiempo, no creo que sea adecuado, pues los jugadores quiere cierta seguridad de cuando llegan, pero es una idea!

Vale, creo que tengo los movimientos. Hay multiplicaciones, así que es más difícil hacerlo a mano, pero tenemos las tools, así que no pasa nada.

Lo primero como interpretar las horas, solo en medios días:

hours time
hasta 8 inmediato
hasta 20 ½ día
hasta 32 1 día
hasta 44 1 y ½ días
hasta 56 2 días
hasta 68 2 y ½ días
hasta 80 3 días
hasta 92 3 y ½ días
hasta 104 4 días
hasta 116 4 y ½ días
hasta 128 5 días
hasta 140 5 y ½ días
hasta 152 6 días
hasta 164 6 y ½ días
hasta 176 7 días
hasta 188 7 y ½ días
hasta 200 8 días
hasta 212 8 y ½ días
hasta 224 9 días
hasta 236 9 y ½ días
hasta 248 10 días
hasta 260 10 y ½ días

Las horas no son días exactos, hace cierta “aproximación”, 21 horas cuenta como un día, lo mismo que 28 horas. Al final los tramos son de 12 horas, porque solo contamos “medios días” como unidad mínima.

Realmente no sé porqué he dividido las cosas así, me he pegado en el excel con esto muchas veces y así parece que tiene más sentido … pero realmente es lo mismo pongamos el corte donde lo pongamos.

BASE = 6 horas por hex

CAMINO = 100%
LLANURA = 133%
BOSQUE/COLINAS/DESIERTO/PASO = 200%
MONTAÑAS = 300%
COSTA = 66% (en vez de cambiar la base, mover por mar es el doble de rápido que por llanuras)
MAR ABIERTPO = 100%

Luego la velocidad, los ejercitos tienen velocidad normal, igual que las galeras. Los barcoluengos son rapidos.

marchas forzadas te mejora la velocidad en 1 paso, forrajear te la reduce en 1 paso, ir con cuidado de que no te pillen te la reducen en otro paso.

MUY RAPIDO = 50%
RAPIDO = 75%
NORMAL = 100%
LENTO = 150%
MUY LENTO = 200%

Y por último el tamaño del ejército, esta tabla:

size mod
0 0 100.00%
1 – 2 1 133.33%
3 – 5 2 166.67%
6 – 9 3 200.00%
10 – 14 4 233.33%
15 – 20 5 266.67%
21 – 27 6 300.00%
28 – 35 7 333.33%
36 – 44 8 366.67%
45 – 54 9 400.00%
55 – 65 10 433.33%
66 – 77 11 466.67%
78 – 90 12 500.00%
91 – 104 13 533.33%
105 – 119 14 566.67%
120 – 135 15 600.00%
136 – 152 16 633.33%
153 – 170 17 666.67%
171 – 189 18 700.00%
190 – 209 19 733.33%
210 – 230 20 766.67%
231 – 252 21 800.00%

Cada tamaño es uno más grande que el anterior. El primer grupo tiene solo 1 tamaño (0), el segundo 2 tamaños (1 y 2) y así sucesivamente.

Cada tamaño modifica la velocidad en +33% (empezando al 100% en tamaño 0)

Para generalizar los tamaños:

\lfloor \frac{-1+\sqrt{1+8n}}{2} \rfloor

Pero vamos, que la tabla llega hasta 252, más que suficiente!!!

Y los obstáculos. Puentes cuentan como medio hexágono. Vados como 1 hex. Estrechos y ríos como 2 hex (así escala con el tamaño de los ejércitos)!

Los norteños, desde invernalia al vado tridente, 10 hex de camino, una hueste de 25 ejercitos

TAMAÑO : 5 - 300%
TERRENO : CAMINO - 100%
VELOCIDAD : NORMAL - 100%
TOTAL : 300%

18 horas por hexgono = 180 horas, 7 días y medio (recordemos las semanas tienen 5 días!, así que 1 semana y media clavada)

Los dos hexágonos de la muerte, Aguasdulces al Colmillo, 50 ejércitos (400%) como vinieron de Lannister a marchas forzadas (75%), por camino (100%), 18 horas por hexágono, 36 horas, 1 día y medio.


A parte de que hay una fórmula que acojona (que no hay que usar realmente) y que hay que multiplicar en vez de sumar (pero lo hacen las tools), qué nos parece?

Las ventajas son:
Si queremos acelerar o frenar es cuestión de cambiar la base, un solo número.
Todo multiplica por el tamaño del ejército, así cruzar vados/puentes/ríos no sale gratis excepto para grupos muy pequeños, pero eso es bueno.

Problemas:
Es más complejo
Dada la granularidad de medio día a los grupos pequeños les da igual 2 hexagonos que 3, en muchos casos, pero tampoco es tan relevante, creo. Lo que no quiero es andar contando horas, que es un coñazo!

La calculadora de rutas debería estar ya lista, si podéis intentad romperla y decidme que falla
http://tools.valar.es/travel

Ya la revisaré bien más adelante

A ver si con esto me hacéis caso, mirad aquí:

http://tools.valar.es/map

y activar la capa de “terrenos”, los estoy poniendo muy a ojo, y no sé si me estoy viniendo muy arriba poniendo colinas!!!

Está la mayor parte del sur hecho, me falta el norte y el valle, pero antes de seguir quiero opiniones!

500 Internal Server Error
El servidor ha encontrado un error inesperado, quizás son los caminantes blancos.

Una vez más yo intentando embarcar tropas el server ha petado.

Yo sí que lo veo, está chulo.

Quizás te hayas pasado con las estribaciones de las montañas rojas, pero lo demás parece razonable

Vale, accediendo por el método convencional y no pulsando en tu enlace he podido ver todo.

Pues está muy bien, he de decir. También el filtro político, para evitar que cafres como yo metan a los Cafferen en el Dominio.

Venga, pues seguiré haciéndolo, es un poco coñazo pero se hace rápido.

Lo mismo puedo averiguar una vez tenga todos los terrenos que se calculen los tiempos en el mapa directamente.

Pero poco a poco.

Sí que me he pasado con las estribaciones montañas rojas, sí.

Las recortaré un poco

A mí me sale error. Pero, vamos, que si el resto lo ve no hay problema.

Dónde te sale error?

No clickes en el enlace de hammer, que a mí me pasó.

Accede al mapa de manera habitual abiendo las Tools desde la página de inicio y lo podrás ver.

Esl que he hecho, despojo humano. Y ni aún así. Puede ser por hacerlo desde el móvil?

Es por no estar logueado, hostias, que me he follado el mapa para los users, xD

Venga, a investigar que he hecho!!!