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HOMBRES BESTIA

  • Khazkrak "El Tuerto"
    Sin duda el más poderoso caudillo de los hombres Bestia de todo el Drakwald, fuerte, salvaje, precavido y rencoroso. Odia salvajemente al Conde Elector Boris Todbringer Middenheim quien empuñando a Colmillo Rúnico lo dejó tuerto, hubiera Khazkrak hubiera caido ante el Conde de no haber aparecido el leal “Fauces Sangrientas” quien entregando su vida en el empeño logró dar tiempo a Khazkrak de retirarse. No llegó Khazkrak a Caudillo de la Manada solo por ser el más fuerte, también astuto y paciente, su venganza se fragua en su mente día tras día. Como a otros caudillos, su gente no le importa, sus vidas y muertes solo sirven para alimentar su poder, pues las victorias de un caudillo atraen a otros hombres bestias así que aunque una victoria conlleve pérdidas brutales, el caudillo estará satisfecho y pronto volverá a caer sobre sus enemigos.

  • El Profeta Oscuro, Padre de los Cuervos, Despojador de lo Sagrado, Heraldo del Desastre
    Para los enemigos de los Hombres Bestia, ver a Malagor lanzándose en picado desde el cielo junto a miles de aves carroñeras es un portento terrible que solo augura el desastre inminente. La presencia de Malagor ha provocado que defensores firmes abandonasen muros inexpugnables y que guerreros poderosos se arrodillasen en el barro en una derrota miserable.

  • Los Bosques son del caos
    En campo abierto, los hijos del caos quizás puedan ser derrotados por ejercitos bien pertrechados y mandados, pero allí donde el caos cobija a sus hijos, bajo las sombras de viejos arboles ningún enemigo estará a salvo. El bosque los escucha y está con los hijos del caos.

  • Khornegors
    Fanáticos adoradores del dios que garantiza el odio violento que impele a la batalla a los hombres bestia. Los primeros en la línea de combate, los primeros en alzarse para seguir a los grandes caudillos y en desafiar a esos grandes caudillos cuando sienten la llamada.

  • Tzaangors
    Fanáticos del dios Tzaangor, patrón de la magia y los engaños, vangan por los bosques acechando, ávidos de presas que desgarrar y devorar. ¿Quien podría entrar en los dominios del caos sin alertar a los hijos del dios de los engaños?

  • Slaanesh
    Patrona de la tentación y los excesos, honrada con borracheras acabadas en orgias de sexo y sangre. Esta diosa es la responsable de que no solo las hembras de diversas especies se entreguen a los hijos del caos y traigan al mundo a nuevos engendros.

  • Rurkhar Festigor
    Campeón de Nurgle, lider de los más fanáticos adoradores de Nurgle, primero de sus heraldos. Portador de la pestilencia, deja enfermedades propagandose con virulencia entre los enemigos del caos. Campamentos arrasados por la enfermedad, ciudades consumidas por la pestilencia, alla por donde pasa, solo queda tierra corrupta y moribunda.

  • Las manadas se mueven
    Poco más que un poderoso bramido y algunos rituales sirven para que las manadas se reunan. Cuando aparece un Beligor suficientemente poderoso para unirlas, la manada esta lista para la guerra. Sin adiestramiento, sin planificación de campaña más allá de lo que dicta la voluntad del caudillo de la manda. Las hordas avanzarán y retrocederán con tanta premura que sólo la devastación que dejarán será testimonio de su presencia.

  • Invocaciones chamánicas
    La magia de los chamanes del rebaño permite atraer a algunas de las criaturas más terroríficas que se pueda uno encontrar en los bosques del viejo mundo. Gigantes, engendros del caos cigors o gorgonas.

  • Gorthor "El pequeño"
    Los hombres bestia no respetan linajes ni herencias. Solo la fuerza les concede derecho a liderar. Este joven gor ha luchado como cualquier otro para ascender entre su pueblo, ha escuchado hablar de su antepasado y su sangre bulle por emularlo, siente que esta llamado a más, siente que sus cuernos estan destinados a asombrar a sus congéneres y comienza a mirar con ansia asesina a sus pares. Los otros bestigors respetan su fuerza, algunos han caido ante ella. ¿Cuando llegará su momento de asaltar el siguiente escalón de poder de su manada? Khazrak es demasiado fuerte aún para el, pero hay otros cuya sangre esta cerca de ensuciar su hacha.

MIDDENLAND

  • Boris Todbringer Graf de Middenheim, famoso y respetado en todo el Imperio. Es un consumado guerrero y estratega. Pocos en las tierras de los humanos lo igualan en fama o hazañas y su voz y opinión es escuchada en cada rincón del Imperio

  • Heinrich Todbringer Al igual que su padre es un guerrero y comandante sumamente capaz. Su único “defecto” es haber nacido fuera del matrimonio, sin embargo eso no le ha impedido convertirse en un consumado diplomático que ha recorrido el Imperio haciendo amistades y contactos para los suyos en cada tierra que ha visitado

  • Emil Valgeir Arl-Ulric, sumo sacerdote de Ulric, allí donde hay un templo al dios del Invierno es venerado. Los ulricanos lo respetan y admiran por su defensa a ultranza de su fe. Ha combatido toda su vida y el resto del tiempo lo ha dedicado a servir a su dios y a estudiar los sagrados textos lo que lo ha convertido en un hombre sumamente culto

  • Orden de los Caballeros Pantera Una de las órdenes de caballería más antiguas y respetadas de todo el viejo continente. Sirven al Graf de Middenheim como escolta y dedican su vida a la lucha contra el Caos

  • Orden de los Caballeros del Lobo Blanco De las mas temibles órdenes templarias del viejo mundo. Su historia se remonta milenios atrás y han demostrado ser guerreros temibles con una gran disciplina y una férrea fe a Ulric, dios del Invierno

  • Culto de Ulric Se cuentan por cientos los feligreses que recorren el viejo mundo en busca de Middenheim y en particular del gran templo de Ulric. La influencia del mismo llega a cada rincón del Imperio y no es poco el peso del mismo en el Imperio

  • Middenheim Gran ciudad, comparable a las mayores del Imperio y una fortaleza inexpugnable clavada en lo alto de una montaña. El comercio bulle dentro de sus muros y hay pocos lugares en el Viejo Mundo donde encontrar mayor riqueza que aquí

  • La voz del Norte Entre las provincias del Norte hay una mayor y mas poderosa, Middenland, allí donde moran los Todbringer y los descendientes de los Teutógenos. Sus alianzas son antiguas como la roca y las demás suelen escuchar a Middenland en asuntos de estado

  • Tesoro del Lobo En Middenland existen lucrativas minas de plata al servicio del Duque y este se lleva un gran beneficio de todas ellas confiriendo a su familia y su tierra una riqueza superior a la mayoria

  • Legado Teutogeno Los Middlandeses son gente orgullosa, aferrada a sus tradiciones y que ven con malos ojos las influencias extranjeras, su política y forma de hacer las cosas difiere mucho de la del resto del Imperio y solo entre ellos se entienden. Además son belicosos y acostumbrados a la guerra por lo que enfrentarse a uno de ellos nunca es buena idea, y rara vez será solo uno pues se toman muy en serio su orgullo patrio.

GOBLINS

  • Skarsnik: Líder de la tribu de la Luna Torcida, extremadamente astuto, experto en emboscadas y lucha en las montañas.

  • Ramsi: Chamán goblin mano derecha de Skarsnik y probador de setas.

  • Glexa: Siempre acompañado por su fiel lobo, hocico blanco, Glexa es un guerreo experimentado y excelente explorador,

  • Aztucia goblin: Los goblins de Skarsnik han aprendido a base de experiencia y seleccion natural a seguir planes y a usar la cabeza en el sentido menos literal. Realizar emboscadas apuñalamientos traseros, lanzar excrementos a los enemigos… Como dice el dicho: Quien golpea primero golpea dos veces por recordad que nuestros brazos son mas cortos.

  • Magia Piel verde: Existen multitud de chamanes entre las filas de los goblins nocturnos

  • Ídolos de Gorko y Morko: Los chamanes del clan han aprendido a animar estos idolos de piedra para ayudar al clan en el combate.

  • Laz Cavernaz de laz Zetas: Aquí crecen todo tipo de zetaz que, mezcladas entre ellas y con la magia de los chamanes que las cultivan sirven para todo tipo de propósitos.

  • Pila de cosas enanas: Cuando Skarsnik abandono Karaz 8 Picos no lo hizo con las manos vacías, en carros tirados por lobos hay multitud de Oro plata diamantes, Hachas, runas, sillas, escudos…
    “Chicoz atended! ¡Zi brilla ze recoge! ¡Zi peza y zabe a frio se recoge!”

  • Habitantes de las cavernas: Los goblins nocturnos estas acostumbrados a vivir bajo tierra en minas naturales o excavadas. A la hora de la batalla saben aprovechar esta cualidad para orientarse y excabar los tuneles necesarios para emboscar a sus enemigos.

  • Garrapatos cavernícolas: Estas bolas de dientes que respiran son pastoreados o montados por los goblins contra sus enemigos donde generan auténticos destrozos.

EL GRAN REY

  • Thorgrim. Alto Rey de los Enanos
    El señor de todos los enanos. Rey de Karaz-a-Karak y guardián del Dammaz Kron. Por sus venas corre la sangre de Grugni. Thorgrim Custodio de Agravios es la personificación de los valores enanos y ha jurado tachar todos los apartados del libro del que nunca se desprende y todo su pueblo lo reconoce como líder.

  • Kragg el gruñón. Jefe herrero rúnico.
    Los enanos no utilizan la magia como el resto de las razas, por el contrario dotan de propiedades especiales a cualquier elemento mediante el grabado de runas en su superficie. Ya se trate armas, armaduras, mobiliario o edificaciones. El mayor de todos ellos es Kragg el Gruñón. El maestro de los señores de las runas de Karaz-a-Karak. Herreros rúnicos de todos los lugares viajan hasta la ciudad para aprender de su habilidad y talento.

  • Barnock Duran
    Los montaraces son los centinelas de los Karaks y se encargan de labores de vigilancia y de eliminar posibles bandas de goblins y orcos que vagabundeen por las tierras aledañas a las fortalezas. Como líder de una banda de montaraces, Barnock pasa más tiempo en la superficie de las montañas que en su interior, pero es absolutamente leal a su rey y su banda está altamente considerasda en el ejército de Karaz-a-Karak siendo utilizada en labores de exploración y sabotaje tras las líneas enemigas.

  • Pólvora
    Gracias al uso de la pólvora los enanos disponen de explosivos, armas y artillería. Han compartido este conocimiento con los humanos, pero se guardan algún secreto que otro que hace que su eficacia sea mayor. Los ejércitos enanos pueden desplegar gran cantidad de armas y artilugios con un poder de destrucción que para otras razas es impensable.

  • Riquezas enanas
    Uno de los objetivos de los enanos en su vida es amasar grandes tesoros. Ya sea como resultado de sus excavaciones o como botín de guerra o aventuras. Los tesoros amasados por los reyes enanos son legendarios y superan con creces a sus equivalentes de otras razas. Las arcas de las fortalezas suelen estar repletas de inmensas cantidades de gemas, piedras preciosas y sobre todo oro.

  • Matadores
    Cuando un enano considera que ha sido deshonrado renuncia a todo lo que tenía en su vida anterior y se convierte en matador y su objetivo pasa a ser morir en glorioso combate. Aunque normalmente actúan por libre, en época de guerra se unirán al ejército de su señor para acudir a la batalla. Los matadores pasan a ser una vanguardia devastadora. Nada ni nadie se resiste a su imparable paso y a sus ansias de destrucción.

  • Karaz-a-Karak
    La capital del reino enano. Esta ciudad desde donde Thorgrim dirige los designios de so pueblo es el núcleo central de todos los aspectos de la vida de un enano. Tras sus muros están los principales templos dedicados a sus dioses, los maestros de cualquier disciplina pasean por sus pasillos y en sus forjas se fabrican los mayores ingenios y artefactos. La fortaleza nunca ha sido tomada a pesar de los intentos de sus enemigos y se alza como baluarte de la resistencia y tenacidad del pueblo enano.

  • Girocópteros
    Maquinas voladoras dotadas de una gran maniobrabilidad que permiten a sus pilotos desplazarse por casi cualquier terreno. Utilizadas inicialmente para mantener las comunicaciones entre los distintos Karaks, estos artilugios han ido mejorando y adaptándose a varias tareas como la exploración, misiones de abastecimiento o bombardeos.

  • Mineros
    Los enanos obtienen muchos de los recursos necesarios para su supervivencia del interior de la tierra, principalmente materiales de construcción y oro y piedras preciosas con las que aumentar su riqueza. Son expertos en la construcción de minas y túneles y están acostumbrados a las duras condiciones que se dan en esos lugares. Son capaces de horadar casi cualquier terreno a gran velocidad y es raro que sus túneles sufran desmoronamientos. Todo este conocimiento también lo aprovechan en épocas de guerra cavando trincheras para la defensa o túneles de zapadores para derribar fortalezas o flanquear al ejército enemigo. De igual manera utilizan sus picos con gran destreza y son unos guerreros tan letales como sus compatriotas que usan hachas y martillos

  • Enanos en el imperio
    Hay muchos enanos que deciden por diversas razones vivir entre los ciudadanos del imperio. Viven en las ciudades, regentan negocios y conviven con los humanos. Esto hace que sean parte del paisaje se cualquier ciudad imperial y no destaquen entre sus habitantes. Se enteran antes que sus hermanos de los Karaks de lo que acontece en el exterior y conocen las costumbres de otras razas con las que cohabitan.

CONDES VAMPIRO

  • Mannfred von Carstein, la Sed Eterna

Mannfred
Mannfred von Carstein, el último de los Condes Vampiros, se retiró herido y derrotado de la batalla de Hel Fenn. Sin la voluntad de su amo, las legiones de no muertos, zombis, esqueletos y necrófagos se desmoronaron y volvieron al polvo del que habían salido. Mannfred huyó a Sylvania, con su voluntad quebrada y profundas heridas que tardarían en curar. Con sus últimas fuerzas realizó un ritual de protección para fundirse con la tierra, que se abrió como el útero de una madre para acogerlo en su seno. Allí habría de descansar por años.

El Mannfred que fue despertado más de 400 años después, es un ser diferente, en muchos sentidos, ha entendido que el poder no puede apoyarse solo o en las armas y que solo con su voluntad y ambición por muy férreas no basta para vencer. Debe incrementar su poder y su conocimiento y apoyarse en servidores leales, aunque no se fía de nadie, hay muchos caminos para manipularlos y que cumplan sus designios.

  • El Poder de la Sangre

Al margen de la Nigromancia y su poder sobre los muertos, la sangre vampírica es enormemente poderosa y puede ser utilizada en diferentes rituales que afectan a los seres vivos y al entorno, desde los más simples como la Comunión, consistente en dar de beber sangre vampírica a un ser vivo, lo que incrementa sus habilidades básicas y genera una dependencia, hasta rituales mágicos de gran complejidad en los que el vampiro utiliza su sangre para fusionarse con su Dominio, puede hacer caer rocas, escuchar conversaciones a través del sonido de los bosques, hacer brotar fuentes de agua subterránea,…

  • Abraham ben Meir ibn Ezra, Tres veces maldito
    Abraham ben Meir ibn Ezra

Ambicioso nigromante es el artífice de la resurrección de Mannfred von Carstein, manipulado por Nicomedus von Sangster, quien a su vez se encuentra bajo la influencia de Nagash que mantiene una parte de su esencia en el Libro de Piel de la Biblioteca del conde.

Virtuoso de la Magia Negra, el tres veces maldito, es capaz de invocar sin esfuerzo hordas de zombies y esqueletos y busca incansablemente artefactos y pergaminos que le permitan incrementar su conocimiento y su poder.

  • La Biblioteca del Erudito, Nicomedus von Sangster

Nicomedus von Sangster pertenece a la dinastía von Cartein, pero carece de la territorialidad y ambiciones de poder sus parientes, para él la búsqueda ha sido siempre la del conocimiento. Vive en la ciudad de Nulm, dónde toma la fachada de un excéntrico y anciano noble, mecenas y benefactor de historiadores, exploradores y cartógrafos, habiendo financiado algunas de las más famosas expediciones para completar los mapas del Viejo Mundo y excavaciones en busca de reliquias de civilizaciones olvidados.

El fin último detrás de esas búsquedas es localizar y obtener reliquias de Nagashizzar, en especial los 9 libros de Nagash, dónde el Nigromante volcó todo su conocimiento. Se cuenta que Nicomedus von Sangster posee el único ejemplar del libro de Piel de Nagash en su biblioteca que se supone contiene parte de la esencia del Gran Nigromante, esa esencia es la empuja y manipula a Nicomedus en su búsqueda.

  • Elize von Carstein, la Doncella de la Abadía de Sangre, Gran Maestre de la Orden de los Caballeros de Drakenhoff
    Elize von Carstein

Elize von Carstein es la actual Gran Maestre de la Orden de los Caballeros de Drakenhoff, de sangre von Carstein Elize siempre tuvo fascinación de las artes de la guerra, desde joven montaba mejor que cualquier muchacho y aprendió a manejar la pesada lanza de torneo, a pesar de las limitaciones de su físico y sexo, se mostró una rival imponente en justas y torneos.

Era cuestión de tiempo que sus hazañas llamasen la atención de un pariente No Muerto y pronto Elize recibió la maldición del Beso. Con los nuevos poderes que le otorgaba su nueva condición, Elize se convirtió en una fuerza imparable, ingreso a la Orden de los Caballeros Templarios de Drakenhoff y escaló por su jerarquía hasta la condición de Gran Maestre. Su máxima ambición es liderar a sus templarios en batalla para gloria de la Casa von Carstein.

  • Carmille von Carstein, la Bella Muerte

Carmille von Carstein
Carmille es nueva en la Sangre, lo que significa que apenas lleva unos años de No Muerta, pero su Sire es el propio Mannfred von Carstein, que se vió sorprendido por la belleza, la ambición y la cruel determinación de la joven y vio en ella una herramienta para ser moldeada y servir sus intereses.

Carmille siente una profunda devoción por Mannfred, lo que ella no sabe es que la misma es provocada por el Vínculo, resultado de haber bebido en tres oportunidades de la sangre de su creador, de este modo Mannfred se ha asegurado la lealtad incondicional de joven vampiro y su sumisión como una herramienta útil.

  • Esta es nuestra tierra
    Esta es nuestra tierra
    Sylvania, si bien hoy anexionada por Averland, es el Dominio de la familia von Carstein, durante siglos han estado vinculados a esta tierra, su poder y su sangre enraizados como un furúnculo cancerígeno en constante metástasis, hundiendo sus raíces en lo más profundo, contaminando y corrompiendo la esencia de la tierra, de modo que esta ahora es una extensión de su voluntad, obediente también a sus designios.

  • La voluntad de su amo

Solo por el simple hecho de estar cumpliendo con una misión encargada por su señor vampiro Mannfred, sus sirvientes o subordinados tienen un bonus en la realización de la misión porque tras ellos se encuentra la férrea voluntad del vampiro, reforzando sus acciones y sus designios.

  • Los Caballeros Templarios de Drakenhof
    Templarios de Drakenhof
    El gran problema de los ejércitos de No Muertos es su dependencia de su Señor e invocador, así como su falta de iniciativa e autonomía para realizar acciones propias. Los Caballeros Templarios de Drakenhof son una unidad de élite de los ejércitos vampíricos, formada exclusivamente por vampiros son una unidad de caballería pesada, autónoma y con alta movilidad, resulta ideal para acciones de flanqueo o escaramuzas de vanguardia o para misiones especiales que no confiarías a un zombi sin cerebro.

  • Red de Sombras

Otra de las enseñanzas que la derrota de Hel Fenn dejó en Mannfred es la necesidad de conocer en profundidad a tu enemigo, no atacar a ciegas, si no hacerlo con información de detrás de las líneas enemigas. Mannfred ha invertido una gran cantidad de tiempo y de recursos en crear esa rede de espías por todo el Imperio, contando con informadores en cada ciudad y Condado Elector. Muchos de estos informadores son vampiros que aspiran a ver su status promovido al de gobernantes cuando los No Muertos gobiernen el Imperio.

AVERLAND

  • Marlene von Alptraum, la Condesa de Hierro

Los von Alptraum gobernaban Averland antes de la subida al poder de Marius Leitdorf, quien lo hizo, irónicamente, acusando a la madre de Marlene de ser alguien inestable. Tras la muerte del Conde Elector y ante el vacío de poder, la figura de Marlene ha estado a la altura de las circunstancias y de su apellido, y aunque aún no es la Condesa Electora oficial, espera poder ser elegida en los próximos meses.
Marlene von Alptraum no es ninguna damisela de corte; desde edad temprana ha participado regularmente en el transporte del ganado de los Alptraum al mercado. Con cincuenta y siete años de edad, sigue siendo letalmente precisa con una pistola a lomos de un caballo, y ha mostrado continuamente un firme coraje a la hora de ahuyentar incursores orcos y goblins jinetes de lobos, haciendo que tanto amigos como enemigos la apoden la Condesa de Hierro.

  • Else Sigloben

La hija de la conocida Cazadora de Brujas Gerlinde Sigloben y de Zenechar Tott ha seguido los pasos de su madre y dedica su vida a la persecución de brujas, vampiros, herejes y demás escoria que puebla el Viejo Mundo. Aunque no es tan estricta como su madre, no deja de ser una implacable enemiga de cuanto es corrupto y maligno, tanto que ha atraído hacia su persona a varios Cazadores de Brujas quienes ven en ella una líder a seguir.
Diestra con las armas de fuego y la espada, astuta investigadora y temible adversaria contra los agentes del Caos, Else ha encontrado un base de operaciones en Averheim.

  • Barón Otto Kreiglitz

Bien se sabe atrever, quien nada tiene que perder. Y si hay alguien en Averland que lo ha perdido todo, ese es el Barón Otto Kreiglitz, señor de un castillo perdido a manos de los pielesverdes hace dos generaciones. Actualmente el Barón vaga por Averland mientras el ejército que anda reuniendo crece y crece, convirtiéndose en una fuerza a tener en cuenta por sí sola; sin embargo, para poder comandar tan temible fuerza se ha endeudado, puede que más allá de lo que podría pagar incluso si recuperara sus tierras. Pero Otto solo tiene un objetivo y se lleva preparando para el mismo desde hace años. Pocos conocen mejor a los pielesverdes en Averland que el Barón Kreiglitz pues ha estudiado concienzudamente a su enemigo mientras reúne a su ejército.

  • El ejército vagabundo

Siguiendo a su líder el Barón Otto, un ejército de lo más variopinto se mueve por las tierras de Averland en busca de un fin que cada vez está más cerca: tomar el Castillo de los Kreiglitz. Tantos años creciendo, menguando y volviendo a crecer han hecho del ejército vagabundo un caso único entre las fuerzas del Imperio ya que entre sus filas se pueden encontrar ballesteros de Tilea, cazadores de Stirland, veteranos combatientes de bestias del Drakwald, exiliados de los gremios de Marienburgo, grises ex tropas estatales de Reikland, algunos caballeros bretonianos desposeídos y deshonrados, e incluso un pequeño regimiento de ogros. También había dos regimientos de las tropas estatales de Averland y un impresionante tren de cañones de artillería, asignado a Kreiglitz por el Conde Elector a cambio de una gran “donación”.

La eficacia del ejército aún está por probar pero por número de efectivos, armamento y heterogeneidad y heterodoxia, se pueden esperar grandes cosas del mismo. Siempre que siga fluyendo el oro, claro.

  • Herreruelos, Batidores y Pistolkorps

No es de extrañar que en Averland la mayoría de nobles opte por alistarse en los Pistolkorps para pasar a engrosar más tarde a los regimientos de Herreruelos cuando una de sus más prominentes personalidades, la Condesa de Hierro, se maneja tan bien a lomos de un caballo y su ristra de pistolas y por otro lado, el difunto Conde Loco, Marius Leitdorf, fuera un célebre ingeniero que impulsó mejoras en las armas de fuego para las compañías que luchaban junto a él.
Quizás sea en Averland donde más Herreruelos existen en el Imperio y cuando marchan a la guerra, es difícil no advertir su presencia una vez comienzan a disparar. Su rapidez y movilidad los hace idóneos para flanquear y realizar ataques relámpago, pero una vez comienza la batalla, se hacen notar debido a su letalidad.

  • Una pequeña amistad

En los últimos años, los Condes Electores de Averland han iniciado negociaciones con los enanos de Karak-Angazhar, en las Montañas Negras, para construir una serie de diques y barreras por la orilla norte del Reik Superior para controlar su caudal en temporada de inundaciones.
El lejano este es el hogar de comerciantes de piedras preciosas, minerales y pieles. Muchos humanos excavan minas en las estribaciones de las Montañas Negras y Las Montañas del Fin del Mundo, cediendo una parte de los ingresos al señor local a cambio de los derechos para trabajar en la mina. Sin embargo, muy pocos se aventuran más allá de las montañas en busca de riquezas minerales, pues acabarían invadiendo el territorio de los enanos, quienes no dudan en pedir responsabilidades ante un tribunal humano exigiendo compensación. Las Condes Electores de Averland están muy interesados en mantener contentos a los enanos, y han dado órdenes a sus vasallos locales en secreto de favorecerles en la medida de lo posible.
Estos son ejemplos de la alianza comercial que mantiene Averland con los enanos de las Montañas Negras. Mientras no se traicione ningún trato o acuerdo, los enanos seguirán proveyendo a Averland de su manufactura así como su tecnología y, quién sabe, quizás un día puedan llegar incluso a hablar de alianzas miliares.

  • La Universidad de Streissen

Aunque sufriera una purga de eruditos considerados radicales hace cincuenta años, el espíritu innovador de la Universidad de Streissen sigue intacto. Apoyados por el Barón Kastor Leitdof - principalmente como herramienta contra Marlene von Alptraum - los catedráticos de la universidad están siendo financiados por los Leitdorf quien, a cambio, esperan poder contar con avances que les permitan situarse por encima de sus adversarios, de dentro o de fuera, y darles la ventaja que requieran para sus luchas. Especial hincapié en este tipo de mecenazgos están los relacionados con ingeniería bélica y armas de fuego; a nadie se le olvida que en la batalla de las Tres Torres pudieron vencer al dragón Araugnir gracias a las baterías de cañones; además, los Herreruelos necesitan tener ristras de pistolas preparadas de la mayor eficiencia posible y eso es algo que los estudiosos de Streissen pueden proporcionar.

  • Grenzstadt

Gobernada también por un representante del Conde Elector, la ciudad fortaleza de Grenzstadt protege el extremo oeste del Paso del Fuego Negro, y la Vieja Carretera de los Enanos pasa a su través. Como es el primer asentamiento que un ejército que invade el Imperio desde el sur probablemente deba conquistar o eludir, se ha invertido una gran cantidad de dinero y esfuerzo en sus defensas. Grandes murallas de piedra rodean la ciudad y los soldados con el uniforme negro y amarillo del estado de Averland patrullan las murallas y observan desde las ventanas de las torres. Docenas de cañones de hierro negro también se despliegan a lo largo de las murallas.
En la ciudad haya una población enana relativamente numerosa (tal vez un diez por ciento del total), que sirven tanto de enlace comercial con Averland como de espías para los reinos enanos.

  • Nobody expects the Averlander Inquisition!

Con Else Sigloben a la cabeza, cada vez más Cazadores de Brujas acuden a Averland con la intención de purgar la herejía y a los no-muertos del Imperio, comenzando por las tierras más cercanas a Sylvania. Marlene von Alptrum, una mujer pragmática y devota, apoya a los Cazadores de Brujas y espera que su presencia ayude a dominar las tierras de Sylvania bajo el nominativo control de Averland. En Bernloch, la baronesa Elise Alder muestra también su apoyo a Sigloben y sus Inquisidores, y más al norte, cuanto más cercano aparece el horizonte de Sylvania, el apoyo crece.

  • Una provincia rica

Averland es una provincia extremadamente rica; es una región fértil, ya que las crecidas anuales de los grandes ríos que la rodean irrigan sus llanuras. Algunos años el nivel de los dos sube más de lo normal e inundan muchas de las ciudades y pueblos que hay en sus orillas. Los averlandeses lo consideran un precio a pagar a cambio de sus abundantes cosechas. Famosa también por su ganado bovino y por sus vinos, Averland tiene suficientes bienes para comerciar como para mantener una economía saludable y de amplios beneficios.

NORSCA

  • Wulfrik el Errante

Jarl de Norsca y Campeón del Caos. Pocos representan lo que significa ser norteño como Wulfrik y, a la vez, no tantos norse gustarían de compartir su destino. Enorme, más corpulento que cualquier hombre, conocedor de todos los idiomas del orbe y portando sobre su horrenda armadura los cráneos de los enemigos que ha derrotado a modo de macabro trofeo.
Surcará los mares por siempre en busca de nuevos paladines que matar y grandes bestias que desollar, honrando con cada muerte a los Dioses del Caos.

  • Espada del Rey Torgald

Conseguida el mismo día que Wulfrik fue honrado con la maldición de los Cuatro que le acompaña. Es una gran espada bastarda, bien forjada en consonancia con el Alto Rey al que pertenecía pero no es simplemente un buen filo, sino el destino de Wulfrik, el sentido de su vida a partir de ahora, convertido en trofeo, herramienta y condena.
Por todo el Viejo Mundo las leyendas sobre la espada se multiplican junto a la fama de su portador, con los niños fantaseando sobre sus propiedades y con los adultos teniendo claro que si tienen la suerte de encontrarse con el arma, será lo último que vean.

  • Colmillo del Mar

Da igual dónde vayas, da igual dónde te escondas: la fuerza que empuja las velas del Colmillo te encontrará.

  • La tripulación del Colmillo del Mar

Las Sagas se escriben por todo Norsca relatando las grandes hazañas, plagadas de destrucción y muerte, de Wulfrik y su tripulación. El Colmillo está habitado por un variopinto grupo de norteños provenientes de todas las grandes tribus, bendecidos por los Dioses del Caos con mutaciones que los hacen temibles, la lealtad de estos hombres hacia Wulfrik es inquebrantable: lo seguirán hasta los confines del mundo…aunque, bueno, ¡ya lo han hecho!

  • Sven Ojo Largo

Vidente skaeling, joven para lo que suele ser habitual entre los videntes de los norteños, pero a todos les da igual porque ha demostrado sus dotes sobradamente. No es un charlatán cualquiera que prevé enamoramientos y lluvias en las vísceras de una gallina moribunda, no, Sven habla de guerra, destrucción y lo que está por llegar y lo hace con palabras de Poder.
Sven cuenta con el favor de Tzeentch y su sirviente Kairos.

  • Mamuts de guerra

Seleccionados al nacer entre los expuestos a la Piedra Bruja, son criados en un ambiente de crueldad extrema. Conforme crecen, sólo aquellos que desarrollan mutaciones beneficiosas para la guerra son mantenidos, mientras que los demás son sacrificados como presas para sus compañeros. A la madurez llegan únicamente aquellos capaces de soportar un entrenamiento que sólo superarían aquellos que han sido tocados por los Cuatro, dando lugar a una raza de Mamuts terribles, gigantes para su especia, mutados con múltiples colmillos y pelaje acorazado, preparados para la guerra como pocas bestias lo están sobre la faz de la tierra.

  • ¡Khorne, allá voy!

Los eruditos del Imperio afirman que el pueblo norse es un pueblo guerrero. Y, como siempre, demuestran su ignorancia, ya que el pueblo norteño no es guerrero si no que está en guerra constante: con las escarpadas montañas, los profundos mares, con ellos mismos y contra otros pueblos. Ningún norse rechazará la llamada a la guerra, abandonarán su hogar sin mirar atrás con plena determinación para llevar la guerra consigo allá donde les lleve su Paladín.

  • La Jauría de Wulfrik

Muchos se preguntan cómo consiguió Wulfrik el control de la manada de licántropos que viaja en el Colmillo del Mar. Sencillo: decapitó al que hasta entonces era el macho alfa y se hizo un collar con sus dientes.

  • Mermedus

Una figura bulbosa, repleta de tentáculos y ahíta de muerte ahogada que se arrastra por el fondo del mar, creando tempestades y llamando a los marineros a un viaje sin retorno a las profundidades del mar de la Garra.
Los norteños que surcan las aguas con sus drakkar se encomiendan a este dios abisal y le honran con sus ofrendas fruto de la piratería.

  • Leiv Vargsson

Aunque muchos piensan que son mitos surgidos de la oscuridad de los espesos bosques de Norsca, los Vitki existen y, aunque a regañadientes, son útiles herramientas que los Paladines norse han usado a lo largo de los siglos para la guerra. Leiv acompaña a Wulfrik en su continuo errar ansiando encontrar el conocimiento allá donde van.

ALTOS ELFOS

  • Corona de Guerra de Saphery; La Corona de Guerra de Saphery fue forjada por los formidables Grandes Magos de Saphery. La corona proporciona a su portador todos los conocimientos sobre la magia descubiertos por los Altos Elfos en el transcurso de miles de años, permitiéndole utilizar un poder inalcanzable para cualquier otro hechicero mortal.

  • Báculo Lunar de Lileath; El sagrado Báculo Lunar de Lileath está saturado del poder inmortal de la diosa Lileath, la hija eternamente joven de Isha, robusteciendo a su portador y permitiéndole así manejar más fácilmente los Vientos de la Magia.

  • Señor del conocimiento; Teclis es el actual Gran Señor del Conocimiento de los Altos Elfos, por lo que es el señor de la Torre Blanca de Hoeth. Es el más poderoso de todos los magos y archimagos de los Altos Elfos.

  • El avatar de Mathlann; Aislinn es el mayor almirante de los altos elfos, conocido por muchos como el mismísimo avatar de Mathlann (un dios muy imprevisible). Es un gran navegante y su capacidad de combate se atestigua en sus años de servicio.

  • Tratado de Marienburgo; Este tratado existe desde hace muchísimos años y obliga a los elfos a proteger la ciudad de Marienburgo. Por contra le da un papel predominante en el comercio con el Viejo Mundo.

  • Sith Rionnasc’namishathir; Ubicado en la desembocadura del Canal Rijksweg, en su orilla norte, y a caballo entre la opulencia de Guilderveld y la miseria de Las Marismas, el Barrio Élfico es literalmente una parte del Reino de los Altos Elfos, lo único que queda de su imperio desaparecido hace milenios en estas tierras.

  • Cabaret y Casino El Trío; Situado en medio del bullicioso Puente de la Puerta Élfica, a caballo entre Marienburgo y Sith Rionnasc’namishathir, este edificio de tres plantas es uno de los locales nocturnos más animados de la parte norte del Viejo Mundo.

  • El comercio de los elfos; El enclave de Sith Rionnasc’namishathir es beneficioso tanto para los Elfos como para los Humanos. Los Elfos son, con mucha diferencia, los mejores navegantes del mundo, y el comercio floreciente entre el Viejo Mundo, Catai, Ind y el Nuevo Mundo aporta riquezas a Ulthuan. En particular, los elfos se han arrogado los derechos exclusivos del comercio con Lustria y la mayoría de sus codiciados productos sólo los venden ellos.

GRIMGOR PIEL’IERRO

  • Zoy el Mejor: Grimgor se considera el más duro de los Orcos Negros y esto significa algo. Su filosofía personal es superar a todo el que destaque. Grimgor cree firmemente que los más grande es lo mejor y que el más fuerte es él. Y está dispuesto a demostrarlo.

  • Loz Immortalez: Junto a Grimgor surgieron de los desiertos un grupo de Orcos Negros casi tan duros y grandes como él. Son conocidos como los Immortalez por su capacidad de supervivencia. Nadie que valore su vida pregunta sobre sus hazañas anteriores.

  • Hinjeniería Orka: A veces los orcos son capaces de obras soprendentemente ingeniosas a la par que destructivas e inestables. Algunos ejemplos famosos son las Katapultas lanzagoblins pero a lo largo de loa historia diversos Kaudillos orcos han hecho gala de su destartalado ingenio destructivo.

  • WAAAAGH: Cuando se reunen muchos orcos y empiezan a generar la verde energía del waaagh las cosas se aceleran rápidamente atrayendo a más orcos que cosechan más victorias hasta que la avalancha resultante solo se puede repeler a un elevadísimo coste.

  • Visiones desde el Verde: A veces una voz atronadora atribuida a Gorko (o a Morko) indica vagamente a los chamanes y kaudillos la voluntad de sus dioses. Ningún orco que se precie despreciaría una buena pelea y seguro que las visiones conducen a una bronca insuperable.

  • La Mano de Gorko: Cuando la magia pielverde se desata los resultados son a menudo imprevisibles. La Mano de Gorko puede manifestarse de diversas formas tanto transportando a alguien hacia una buena pelea (o al contrario) como adquiriendo la forma de un puño airado que aplasta todo lo que se cruza en su camino.

  • Gitsnik: El hacha de Grimgor es un poderoso objeto mágico que no se mella y atraviesa armaduras con facilidad, muchos líderes y reyes han caído ante su filo, y la sangre que riega la hoja continuamente la mantiene afilada y brillante. Sumada a la fuerza bruta de su portador se convierte en un arma de destrucción a tener en cuenta.

  • Imperio depredador: Cuando un imperio orko se expande rapiña todos los recursos posibles de las tierras que somete, utilizando a las naciones conquistadas como mano de obra esclava (y comida) para llevar a cabo absurdos proyectos faraónicos y a su vez extraer recursos que los propios orcos no serían capaces de conseguir.

REIKLAND

  • Karl Franz
    El actual Emperador, un hombre que no ha tenido una vida sencilla y que se ha ganado el puesto con creces debido a su extraordinaria pericia diplomática y militar. Un monarca capaz de intimidar a los grandes señores e inspirar al pueblo, que cuenta con un apellido poderoso y de buena familia. Su principal defecto es su inflexibilidad sobre lo que según el representan “los auténticos valores
    imperiales”.

  • Emperador
    A pesar de ser un primus inter pares, la primacía que otorga el título es más que suficiente para obtener una gran influencia sobre los reinos y estados que componen el Imperio, así como sus habitantes.

  • Balthasar Gelt
    El hechicero humano más poderoso de todo el Imperio y quizá del Viejo Mundo, sin duda sus extraños atavíos y poderes sobrenaturales son fuente de sospechas y habladurías para todos, aunque por ahora, nadie duda de su lealtad al Emperador.

  • Colegios de la Magia
    Donde no llega el acero y la pólvora, lo hace la magia, sin lugar a dudas. Los Colegios de la Magia son una maravilla del mundo de los Hombres, de donde salen los mejores hechiceros de la raza humana, y todos tienen su sede en Altdorf o los alrededores. Los condes de Reikland saben como aprovechar esta excelente fuente de capital humano.

  • Ética de trabajo
    Las gentes de Reikland son orgullosas, arrogantes y alborotadoras, pero también son laboriosas hasta lo indecible y no acostumbran a abandonar el trabajo hasta que el mismo se ha terminado. Cuando falta genialidad, la disciplina y el trabajo duro son un buen sustituto.

  • Tradición militar
    Muchos son los que lamentan el espíritu belicista reiklandés, fuertemente instalado entre sus élites, pero nadie pone en duda que de esta tierra salen los oficiales y generales más disciplinados y brillantes del Imperio. En el campo de batalla esta pericia suele marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

  • Altdorf
    Además de haber visto nacer a Sigmar y ser un importante centro religioso, también lo es económico pues Altdorf es la ciudad más rica y cosmopolita del Imperio. Si algo no puede encontrarse en Altdorf, es que no puede encontrarse en todo el Reich.

  • Escuela Imperial de Ingenieros
    Las mentes más brillantes e inquietas del Imperio se reúnen bajo los techos y muros de la Escuela Imperial de Ingenieros, donde dan vida a maravillosos ingenios que hacen que la tecnología imperial progrese generación tras generación. Aunque de marcado carácter militar, en muchísimas ocasiones los descubrimientos hechos en este campo se aplican al ámbito civil. Los condes de Reikland han sido los principales mecenas de esta institución.

  • El culto de Sigmar
    Altdorf es la sede del Culto de Sigmar, la religión más importante del Imperio, y los condes de Reikland acostumbran a tener influencia y trato privilegiado del Gran Teogonista y sus Archilectores. Tan poderosos hombres no deben tomarse a la ligera.

  • Nuln
    Es la segunda ciudad más grande del Imperio, aunque la primera en cuanto al arte se refiere, y buena fe de ello da la arquitectura que decora sus calles, producto de su rica historia, así como su universidad. Igualmente, es uno de los grandes centros de riqueza y poder del mundo de los Hombres.

  • Escuela Imperial de Artillería
    Si en la Escuela Imperial de Ingenieros están las mentes pensantes, en la Escuela Imperial de Artillería se localizan las manos de los artesanos que materializan todas sus ideas. Probablemente el mayor complejo industrial de todo el Imperio, es aquí donde se fabrica la mejor artillería de los ejércitos imperiales.

  • Talabheim
    Otra gran ciudad del Imperio, su posición en el centro del mismo le hace merecedora de un gran valor estratégico, así como comercial al confluir numerosas rutas bajo sus muros… aunque solo Sigmar sabe lo que habitan en los densos bosques que se extienden en sus alrededores.

  • El Rey Matador (Ungrim Puñohierro): Ungrim es conocido como un buen Rey y un guerrero excepcional que busca una muerte honorable en la batalla pero que no sea descuidada y que acabe siendo una deshonra para su pueblo y su linaje. En esa tesitura vive siempre, en la delgada línea que separan sus dos juramentos.
    Conocido en todos los confines del Imperio Humano y mucho más allá del Imperio Enano todos se alegran de tener a Ungrim cerca si no es uno de sus objetivos o temblará si sabe que son el objetivo de su hacha.

  • El Buen Hijo (Garagrim Puñohierro): Digno hijo de Ungrim, Garagrim ha abrazado el juramento de los Matadores para desposeer a su padre de la atadura que le lleva a buscar esa muerte digna en batalla. Para ello es él mismo el que no duda en buscar la muerte ante un poderoso adversario sin tener que pensar en la protección de su pueblo.
    Ya son muchos los monstruos que han caído bajo sus hachas gemelas y es que las dotes de lucha con sus hachas no tienen nada que envidiar a las del Rey Matador.

  • Pielverde (Tyrim Pielverde): Este matador, cuya hacha ha probado miles de veces el sabor de la sangre orca tiene un juramento de servidumbre para con su Rey y no dudará en hacer cualquier cosa que éste le pida, tanto si debe liderar a un ejército como el de mantener segura la fortaleza de Karak Kadrin.

  • Hachas de Gimnir: Los mejores guerrero enanos se encuentran en el Santuario de Grimnir, miles de enanos con crestas naranjas que adornan sus cabezas siembran el pánico y riegan de sangre allá por donde cierne una amenaza para los enanos. Estos siguen al Rey Matador en la batalla y van a acabar con la amenaza allá donde éste les guía… miles de guerreros sedientos de sangre que buscan cumplir su juramento para con su Dios.

  • Hacha de Drago y Capa de Dragon de Fyrskar: El Hacha de Dargo es una poderosa hacha rúnica a dos manos de tamaño monstruoso. Fue forjada a partir de los pedazos de la propia hacha del Rey Baragor, templada con sangre de Dragón y grabada con runas mortíferas. También tiene inscrito en “khazalid” (idioma de los enanos) el juramento de los Matadores y férreos votos de venganza.
    La capa es un regalo a Ungrim de Thorgrim Custodio de Agravios tras la Batalla del Desfiladero de la Pierna Rota, está hecha con la piel del feroz Dragón Fryskar, prole del poderoso Skaladrak. Ahora es una reliquia de Karak Kadrin y un símbolo de los juramentos cumplidos.
    Como la piel de cualquier dragón es impenetrable a casi cualquier tipo de arma, por lo que supone una gran ventaja en la defensa que se ejerce en el ataque cuerpo a cuerpo.

  • La sangre verde nos llama: Desde tiempos inmemorables los enanos han acabado con hordas de orcos y gobblins que aún así jamás han cesado sus ataques, por más que vengan la moral de los enanos no decrece y sus hachas afiladas siguen acabando con cada uno de ellos… incluso cuando se pierde una batalla jamás se da la guerra por perdida. La motivación y el conocimiento de como matar a los pielesverdes prácticamente en innata en los enanos.

  • El pueblo de Karak-Ungor: Desde la caída de Karak-Ungor en manos de los Pielesverde el pueblo de Karak Kadrin ha acogido a multitud de sus clanes que viven en esta fortaleza y que contribuyen con grandes cantidades de dinero, mano de obra y hombres a la reconstrucción y defensa de los túneles que conectaban ambas ciudades y a la propia Karak Kadrin hasta que llegue el momento en que se puede recuperar su fortaleza de los invasores.

  • Fortuna enana: Ya no sólo por las minas y el oro de sus arcas, Karak Kadrin es una fuente de comercio muy fluida en las Montañas del Fin del Mundo. El pueblo de Ungrim es rico y emana una fortuna equiparable a la del más rico de los pueblos enanos.

  • Nuestra es la tierra: Por todos es conocido el conocimiento de los Enanos de las montañas, de todos sus pasos, picos, puentes, túneles y de cualquier risco. Por todo ello y por su alta resistencia, a pesar de su tamaño, los enanos pueden llegar a cualquier destino que tenga cualquier montaña en su camino mucho más rápido que cualquier otro mortal.

  • Karak Kadrin y el Santuario de Grimnir: Karak Kadrin es una enorme fortaleza, la más grande tras Karaz-a-Karak, con multitud de pasadizos que lleva a otras grandes fortalezas y a partes del Imperio humano, Kislev y las Tierras Oscuras. Con impresionantes defensas que no han cedido al paso de ningún invasor en su historia y que es acogida de multitud de viajeros tanto enanos como humanos que buscan a su paso por las Montañas del Fin del Mundo fortuna en la búsqueda de minas perdidas, o riquezas olvidadas en túneles y tierras remotas. Por todo ello esta fortaleza es un hervidero de fortuna para comerciantes, noticias para aquellos que saben hacer negocio con rumores y certezas y un lugar seguro para todos lo que moran en su interior.
    Además el Santuario de Grimnir es el receptáculo de cientos y miles de enanos llegados de todo el Imperio Enano que ponen su vida al servicio del Dios Ancestro y por que el pasan todas las noticias sobre avistamientos de monstruos y cualquier tipo de peligro al que sólo un matador esta dispuesto a afrontar.

KISLEV

  • Zarina Katarin

Haciendo honor a sus poderes glaciales, es fría y distante, prefiriendo actuar a través de sus agentes y generales. La zarina sólo se une a sus ejércitos en las circunstancias más apremiantes, en las raras ocasiones que acude a la batalla a la cabeza de su ejército, la devoción que le demuestran sus soldados es muy superior a lo que se esperaría de un gobernante tan frío y distante.

La zarina enarbola una temible espada conocida como Muerte Glacial, un arma de la cual se dice fue forjada por la antigua Reina-Khan Miska, cuyo intenso frío puede matar con un solo rasguño.

  • Ilja de Muroava

Ilja caza solo, porque la presa que busca es grande y demasiado peligrosa. Desafía abiertamente a las criaturas del Caos y las partidas de guerra de Hombres Bestia, llevando sus pieles a los pies de la Zarina en la Feria Anual de Verano. En tiempos de guerra, Ilja es siempre el primer hombre que se pone al lado del gobernante de Kislev, y su increíble fuerza es bienvenida por todos.

  • Dmitry Tzaryov

Uno de los representantes de Kislev en el ámbito internacional ante el resto de cortes, así como reconocido líder militar que ha dirigido ejércitos en el campo de batalla para defender los intereses de su pueblo.

  • Legión del Grifo

El regimiento más famoso de lanceros alados es la Legión del Grifo. Nacidos en las familias más nobles de Kislev, estos caballeros viajan a lo largo y ancho del mundo y actúan como mercenarios. La Legión del Grifo pasa la mayor parte del tiempo luchando para las familias más acaudaladas del Imperio, pero siempre tienen sus espadas a mano para cuando el Zar o la Zarina lo exigen.

  • Brujas del hielo

Ellas son el invierno más oscuro, el hielo más frío, y la ventisca más cruel, y pocos pueden soportar su sola presencia durante mucho tiempo. Las Brujas de Hielo son muy respetadas entre los campesinos de las estepas septentrionales y también por el gobierno central de Kislev. El hecho de que continúen viajando incluso en los inviernos más crudos hace que sus visitas sean especialmente bien recibidas. Las Brujas de Hielo son expertas en viajar por tierras salvajes, sobre todo durante el invierno, y muchos montaraces envidian sus habilidades. Su habilidad para contar las viejas historias de su tierra natal, así como sus facultades curativas, son bien recibidas en comunidades y granjas aisladas.

  • Exploradoras Kislevitas

Kislev es una tierra agreste y salvaje, un lugar de horizontes interminables, laderas rocosas y tundra helada. Sus llanuras son tan extensas que la vista no puede abarcarlas. En un lugar como este, las Exploradoras Kislevitas se encuentran en su elemento, ya que soportan viajar a pie durante varios días, negocian en esta tierra hostil, patrullan sus fronteras y siempre permanecen vigilantes ante la aparición de fuerzas oscuras. Las exploradoras kislevitas tienen mucha experiencia en combatir a estas criaturas y son expertos en cazar agrandes monstruos a distancia con su arma favorita: el arco. Tienen la vista de un halcón e instintos afilados como la hoja de un cuchillo.

  • Vivir al viento

Dado que Kislev carece de extensos bosques, hay poco que refrene el viento casi constante que azota desde el norte o noreste. Estas ráfagas mordazmente frías recorren la estepa, soplando a través de las tierras con tal violencia que aquellos que las soportan son endurecidos, templados y se hacen más fuertes. De hecho, este fenómeno ha dado lugar a la expresión de “vivir al viento”, que significa vivir una dura y fortalecedora existencia.

  • ¡Kislev es el pueblo, y el pueblo es Kislev!

Cuando la zarina reúne a sus ejércitos, los Boyarin envían jinetes a los pueblos de los que son responsables, y las asambleas de guerreros se forman con tal prontitud que avergonzaría a buena parte de las demás naciones. Donde los hombres de los demás reinos solo luchan cuando sus vidas se ven amenazadas, los kislevitas tienen un fuerte vínculo con su tierra y su gente, y la idea de invasores saqueando su patria les resulta aborrecible. Se considera un gran honor luchar por Kislev, y no hay escasez de hombres jóvenes y valientes que buscan la gloria y honor como arquero a caballo o lancero.

  • Kislev capital

Capital de la nación y lugar de residencia de los zares y zarinas que gobiernan esta tierra, Kislev es la ciudad más grande y desarrollada del norte. La ciudad está próxima a la ribera del río Urskoy, en un amplio giro del río que sigue la escarpada Colina de los Héroes, sobre la que está construida la ciudad. Sus muros son fuertes y sólidos, aunque algo gastados en apariencia allí donde las mareas del Caos se han estrellado contra ellos antes de ser forzadas a retirarse por sus valerosos defensores.

  • Erengrado

Es la principal ciudad comercial de Kislev y su mayor puerto, y sólo se ve superada por Marienburgo entre los puertos norteños del Viejo Mundo. La ciudad se encuentra situada en la costa del Mar de las Garras y a ella llegan veleros cargados de mercancías, esclavos, gemas y metales preciosos procedentes del Viejo Mundo, del Nuevo Mundo e incluso de Norsca.