Avisos sobre las reglas

¡Buenas a todos!

Parece que no, pero la preparación de la partida sigue avanzando y esperamos que podramos estar listos para el 1 de Octubre.

Pronto comenzaré a publicar las reglas y a avisar de qué es lo que cambia. El grueso de las reglas (misiones, tokens y PoV) se mantendrá sin cambios, pero hay mucho que introducir en ejércitos, batallas, recursos y movimientos.

Y como está claro que no os vais a leer las reglas al completo mantened vigilado este tema e iremos introduciendo los cambios poco a poco.

Sobre los ejércitos (Tropas y ejércitos)

Como no me puedo estar quieto (y como lo que teníamos no nos servía!) hemos rehecho completamente los ejércitos.

Ahora tenemos dos conceptos:

Primero, las unidades, son lo mínimo, 10k soldados, 500 tanques, 1000 cazas, 10 mechas … Un número cualquiera de tropas, con sus puntos de vida, fuerza y demás características.

Una vez alzadas, las unidades no pueden ser modificadas excepto para morirse (perdiendo tropas) o para ganar o perder rasgos (motorizada, montañeses, chupapollas…)

Las unidades en si mismas no combaten, pero son necesarias para …

Segundo, los ejércitos, que son un conjunto de unidades, de cualquier tipo (bueno, de las misma clase, nada de mezclar tropas de tierra y barcos). Estos ejércitos son los que vais moviendo por el mapa.

Los conceptos más importantes son:

  • Por cada ejército implicado en una misión se sufre un -1 a la misión
  • Cada ejército gana +1 xp y +1 moral tras cada batalla
  • Unir, separar o añadir unidades a un ejército es una misión. El resultado tendrá el menor numero de moral y xp de los ejércitos implicados.
  • Los ejércitos no pueden estar en dos lugares a la vez, si están en las trincheras de Aguasdulces están ahi, no pueden irse la mitad a otro punto del mapa. Si quieres hacer eso separa los ejércitos con misión. Con sentido, un ejército de 300,000 hombres puede estar desplegado a lo largo de varios hexágonos en el mapa, ya veremos más adelante en batallas, pero 50k tíos por hexágono es la escala de hombres necesarios para ocupar trincheras de 1 hexagono de longitud con la que estamos trabajando)

Con lo que, tener pocos ejércitos es bueno, es más fácil hacer cosas con ellos y es más fácil acumular experiencia. Pero claro, si solo tienes un ejército solo puedes estar en un sitio.

Seguimos avanzando con las reglas, el movimiento queda muy parecido a como era antaño, la herramienta ya está activa y podéis trastear si queréis.

El tema del suministro se ha reescrito pero en general viene a ser lo mismo, mientras estéis en territorio amigo no habría problemas, pero no tener líneas de suministro claras traerá penalizadores (en forma de la moral de los ejércitos).

Esto puede venir porque las tropas queden rodeadas por enemigos o porque una linea férrea sea cortada, ¡tened cuidado al respecto!

Luego tenemos PoVs y tokens, ninguna novedad, mantenemos los dos PoV, que creemos han dado más juego que tener tres.

Pero algo completamente ha sido incluido, los recursos, hierro, carbón, petróleo … sin ellos no se puede hacer nada en el nuevo mundo industrial.

Pensad en ellos como tierras de magic, si tenéis 1 mina de hierro podéis hacer la misión de construir barcos, pero solo una a la vez, cuando se termine la misión se endereza la mina y podréis hacer otra.

Eso si, los recursos no se acumulan, no hay un contador que añada más carbón a vuestras reservas cada dia, si queréis crear reservas por si perdiérais algo … pues a hacer misiones para ganar recursos de Carbon (X), que al igual que los tokens se van reduciendo cuando los uséis.

El más importante será carbón y petróleo, no pretendáis mover vuestros mechas sin ellos, no funcionan!

Bueno, pues ya que tenemos reglas de recursos y demás, un resumen del estado de Poniente al inicio de la partida:

Recursos

Materiales Combustible
URSN 1 1
Rios 1
Valle 2 1
Occidente 1 2
Islas del Hierro 2 0 +1 inaccesible de petroleo
Feudos 1
Dominio 1 1
Dorne 2 1
Tormenta 1
Colina Cuerno
Marcas

Lugares estratégicos

Fabrica ligera Fabrica pesada Astilleros Tecnología Bases Presas
URSN 1 1 1 2 2
Ríos 2 1 1 2 2
Valle 1 1 1
Occidente 2 2 1 2 1
Islas de Hierro 1 1
Feudos 1 1 2 1
Dominio 1 2 1 2 3
Dorne 1 2 2
Tormenta 1 2
Colina Cuerno 1
Las Marcas 1
USE 1 1 1 1

Esto es tan solo la información pública al inicio de la partida, no significa que no haya otras cosas ocultas, pero esta es la capacidad industrial y recursos en Poniente, que sepáis.

Importante añadir, que un país no tenga fábricas no significa que esté poco industrializado, estas son fábricas a disposición de la industria militar. Por supuesto, se pueden construir nuevas fábricas a lo largo de la partida, ya sabéis, misiones.

Unas notas sobre recursos y ejércitos.

Mientras un ejército solo tenga infantería y artillería NO NECESITAN carbón o petróleo para moverse.

Pero si hay caballeros, centinelas o unidades motorizadas (o cualquier otra cosa que vaya a combustible) lo necesitáis.

1 unidad del recurso por misión en la que se muevan (o hagan cualquier cosa realmente) tropas que lo requieran.

Notas sobre las batallas, aun tengo que escribir las reglas propiamente dichas y acabar el excel para resolverlas, pero os explico los cambios a grandes rasgos.

Lo primero, la escala. Esto no son una batalla de varios miles de hombres que se da en un sitio concreto. Sino grandes enfrentamientos a lo largo de cientos de kilómetros manteniendo la línea de frente.

No hay heroicas cargas de caballería, sino diez mil hombres lanzandose contra las trincheras para tratar de abrir un corredor para el avance de la artillería, con ello, muchas de las abstracciones dejan de funcionar.

Seguimos teniendo las tres fases: Escaramuza, Tanteo y Enfrentamiento, pero como se resuelven cambia algo.

Cuando dos ejércitos se encuentren se resuelve la escaramuza, se le da a ambos info sobre el rival y se procede a la siguiente fase.

En tanteo cada jugador decide que hacer, con la gran diferencia que avanzar a la batalla requiere desplegar los hombres por decenas de kilómetros (si no cientos), es un proceso muy lento, con lo que no se puede alcanzar a un enemigo que huye. Huir está garantizado (al menos mientras os queden suministros, claro), si queréis evitar esto, aseguraos de cortar las rutas de huida antes de que entremos en fases de batalla.

Igualmente, un ejército no desplegado para la batalla que sea alcanzado (por quién sabe que razones) está muerto, sin más, organizarse para la batalla lleva mucho tiempo, vamos Establecer línea de frente es una misión en sí mismo.

Y en el enfrentamiento se produce la batalla en sí misma. Las misiones de batalla tendrán que ser planes mucho más genéricos y abstractos que en otras partidas, pues involucran distancias mucho más grandes y mucha más gente.

La base de los cálculos es que los ejércitos causan un 10% de su fuerza en puntos de daño (donde cada punto de daño mata a 5000 puntos de vida).

Por cada tipo de tropa, si tienes ventaja causarás más daño y si tienes una ventaja abrumadora incluso más (por lo que queréis tener de todo en cada batalla)

Y por último, las trincheras, la vida en las mismas es dura. Entre pequeños enfrentamientos, enfermedades y otras movidas podéis esperar sufrir un 0.5% de la fuerza indirecta del rival por cada día en que las trincheras estén una frente a la otra (la artillería sigue alcanzando, esto es una realidad pongas la trinchera a la distancia que la pongas, la artillería llega)

Luego, los tokens podrán hacer misiones siguiendo esta receta:
Plan de batalla
si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

  • 1 para fácil
  • 3 para normal
  • 9 para difícil
  • 21 para Imposible

Los puntos de batalla puede usarse para:

  • Causar +1% de daño
  • Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
  • Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)
  • Cualquier otra cosa que se os ocurra

Cuando deis las órdenes podéis ir a mini-juego de decidir en que usar vuestros “puntos”, o describir en general y ya convertiremos nosotros, según os parezca.

Y más sobre las tropas, la marina, a diferencia de otras partidas, viene con sus marineros profesionales (cada barco con un numero diferente, mirad las reglas)

Esos marinos podrían llegar a combatir en tierra? Lo mismo, pero pensad que los 1000 tíos que lleva un acorazado tienen fuerza 4 en el mar, y fuerza 0.2 en tierra. ¡Vosotros sabréis!

Los barcos de guerra podrían llevar otras tropas en ellos, no hay una equivalencia clara, pero esperad que al menos pudieran llevar el doble de tropas que tienen de tripulación, pero por supuesto eso significaría que en caso de batalla naval estarían perdidos.

Básicamente, no uséis las tropas para lo que no es, que no os sale bien!

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Parecía imposible, pero he terminado de actualizar el mapa.

Las capitales de provincias son ciudades de uno u otro tamaño (y alguna ciudad extra hay por el mapa), todo lo que eran castillos en el valar clásico son ahora pueblos que no tienen mayor importancia, pero son núcleos de población.

Salvo algún fallo que es posible, por fin, a casi dos semanas de empezar, tenemos mapa, xD

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Esta es la receta de Reclutar ejército

Reclutar ejército

Muy lenta (5 días)

Difícil (–3)

Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.

Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:

  • 5k infantería
  • 4k infantería con el rasgo motorizada (Requiere industria ligera y materiales)
  • 500 artillería (Requiere industria ligera y materiales)
  • 400 artillería con él rasgo motorizada (Requiere industria ligera y materiales)
  • 10 caballeros (Requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 100 centinelas (Requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 20 destructores (Requiere astilleros y materiales)
  • 5 cruceros (Requiere astilleros y materiales)
  • 1 acorazado (Requiere astilleros y materiales, es complejo)
  • 250 transportes (Requiere materiales)

Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.

Podéis hacerla en línea usando varias regiones a la vez para sacar más tropas de golpe. Pero los costes en recursos (materiales y/o industrias) son por región, lo que significa que muy posiblemente si hacéis eso el grueso de tropas sean infanterías (porque nadie tiene tantísimas industrias pa poder hacer construcción en paralelo a lo bruto)

Si no especificáis ya ajustamos nosotros a ojo con ejércitos razonables, no hace falta que os metáis a este nivel específico en las reglas, pero si os hace ilusión contar garbanzos adelante

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