Usa este tema para cualquier comentario acerca de tu partida.
Puedes comenzar con tu propuesta para PoVs y tokens y así lo discutimos.
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Me pongo a ello.
PD: Me la pone gordísima esta partida, a ver si me da el tiempo y la RL.
Bueno vamos con los PoVs & tokens (empowered by ChatGPT):
Descripción: Hombre de mediana edad, cabello rubio platino, bigote fino, gafas redondas, uniforme carmesí. Frío en lo personal, apasionado en lo ideológico.
Poder narrativo: Dirigir la política, oratoria magnética, reformas industriales y control del Estado.
Debilidad: Paranoia hacia rivales internos y dependencia de la nobleza financiera.
*PoV en realidad el PoV no será directamente Klaus Lannister si no su secretario personal, Lyonel Marbrand, hijo de una de las familias aristocráticas más antiguas de Occidente, se convirtió en uno de los primeros integrantes de las Juventudes Lannisterianas. Se trata de un joven de apenas 22 años, delgado, rostro aniñado y siempre vestido impecablemnte con el uniforme de las JL. Ascendió gracias a su disciplina y fervor ideológico, hasta convertirse en secretario personal de Klaus Lannister.
Rasgos:
Idolatra a Klaus con devoción casi religiosa: lo ve como la encarnación viva del Guerrero.
Sus cuadernos están llenos de citas del Canciller copiadas palabra por palabra, junto con dibujos y eslóganes.
Tiene una obediencia ciega: organiza discursos, lleva documentos secretos, vigila al personal.
Su idolatría hacia Klaus encubre sentimientos más íntimos de los que él mismo no se atreve a reconocer.
Descripción: Elegante, culta, con joyas discretas y facciones refinadas. Maestra del doble lenguaje y la ironía.
Poder narrativo: Espionaje diplomático, intrigas internacionales, manipulación de alianzas.
Debilidad: Su lealtad a la Cancillería no es absoluta: la ambición personal podría torcerla.
Oficial: Tecnócrata pragmática, ingeniera responsable de los mechas “León”.
Realidad: Choca con la nobleza conservadora, pero blindada por Klaus.
Riesgo: Su lealtad es al sistema, no a las personas; podría abandonar a Klaus si el modelo se tambalea.
Oficial: Arquitecto del “Renacimiento Occidental”, genio mediático.
Realidad: Cínico, no cree en lo que predica; vacío interior lo consume.
Riesgo: Si cae la figura de Klaus, Waldric será el primero en traicionar.
Oficial: Estratega militar implacable, defensor de la guerra preventiva.
Realidad: Rival silencioso de Klaus, teme la intromisión civil en el ejército.
Riesgo: Su ambición lo acerca a un caudillismo propio.
Oficial: Laboratorio secreto de prodigios tecnológicos.
Realidad: Casa de las Abominaciones, fábrica de horrores inhumanos.
Riesgo: Monstruos incontrolables y propaganda enemiga.
Oficial: Escuela de disciplina y patriotismo juvenil.
Realidad: Fanáticos inexpertos, carne de cañón.
Riesgo: Si se quiebran en batalla, se derrumba el mito de unidad.
Oficial: Guardia de élite, orgullo militar.
Realidad: Costosa, arrogante y dependiente de victorias públicas.
Riesgo: Una derrota visible acabaría con su aura invencible.
En desarrollo…
Me estoy guardando 2 tokens 1 para Tesla y otro la Compañía del León Púrpura, pero quiero entender dos cosas:
Tesla es un token que pueda invocar de entrada o su posesión estará sometida a una feroz lucha, dónde el más tenaz, Petyr sin duda, se acabará quedando al científico?!
La compañía del León Púrpura es una especie de compañía de las Indias Orientales?!
Hijoputa, y entonces porque pones a Klaus como PoV, pon al secretario, cabrón!
porque el PoV maneja tokens y este muchacho no va a manejar un carajo, será como Klaus Lannister a través de los ojos de Lyonel Marbrand (es decir, será un instrumento narrativo)
Consulto por la posibilidad de estos dos tokens
Tienes:
1 mina de materiales cerca de Lannisport
1 mina de carbon en el Colmillo Dorado
1 yacimientos petroliferos cerca de Isla Bella
Reservas estratégicas de combustible (5), en la base militar de Lannisport (5 usos de combustible que se gastan cuando los utilices)
1 industria pesada en Lannisport
1 industria pesada (que cuenta como presa) en Cuevahonda
1 industria ligera en Refugio de Plata
1 industria ligera en Salon del Viento
1 astilleros en Lannisport
1 base naval en Isla Bella
1 base de tierra en Lannisport
Todo aparecerá en el mapa (cuando esté terminado), excepto las reservas estratégicas, que tienes que contarlas como si fuera un token con usos limitados
Klaus Lannister, Canciller Supremo de Occidente: hombre de mediana edad, cabello rubio platino peinado con precisión, bigote fino y gafas redondas, siempre en uniforme carmesí de gala. Su oratoria promete orden, progreso e identidad para un pueblo que necesita creer en algo mayor; dirige reformas industriales, maneja tratados y conserva la imagen de padre-patriarca que legitima la máquina de guerra.
Bajo esa máscara de cálculo y temple hay contradicciones corrosivas: desprecia la vieja nobleza mientras depende de su capital, predica modernidad mientras preserva rituales de linaje, y su ambición por el control absoluto alimenta una paranoia que frena decisiones y enciende conspiraciones internas; quien lo observa desde dentro ve a un hombre brillante cuya obsesión por la unidad puede ser, a la larga, su ruina.
Frieda Lannister-Vikary, embajadora plenipotenciaria de Occidente: Elegante, irónica y siempre con joyas discretas que esconden bolsillos para documentos y venenos. Formada en Lys y Antigua, domina el arte del doble lenguaje: negocia tratados, abre puertas y blande promesas con la misma destreza con la que teje redes de información.
En la sombra es hábil manipuladora; su lealtad a la casa Lannister es calculada y su ambición personal la hace peligrosa: puede inclinar alianzas, entregar secretos o convertirse en pieza de cambio si sus intereses privados la obligan, por eso es la mano invisible que inclina la balanza en asuntos donde la diplomacia pública no alcanza.
Helga Lefford, presidenta del Consejo de Industria Bélica: Helga dirige con la autoridad fría de una ingeniera que ha visto planos y cuerpos fallar en el banco de pruebas; alta, robusta, de moño severo, ella es la artífice técnica de los mechas “León” y de la automatización que mantiene la producción en marcha. Su pragmatismo la hace leal al sistema más que a figuras concretas, y su conocimiento es una columna vertebral del poder occidental.
Esa misma devoción por la eficacia encierra tensiones: choca con la nobleza conservadora que ve en su modernidad una traición, depende del apoyo político de Klaus para sus programas y, si el aparato se tambalea, su fidelidad técnica puede convertirse en una salida fría, incluso en una deserción estratégica hacia quien prometa continuidad industrial.
Waldric Reyne, Ministro de Propaganda y Pureza Cultural: Es la voz que moldea la historia: delgado, pálido, ojos azules intensos y vestiduras sobrias, dirige un aparato mediático que convierte derrotas en martirios y consagra victorias pequeñas como epopeyas nacionales. Poeta reconvertido en manipulador, fundó la narrativa del “Renacimiento Occidental” y hace de los símbolos y las imágenes la armadura ideológica del régimen.
Su genio propagandístico va acompañado de un cinismo corrosivo: no cree en lo que predica, bebe para calmar el vacío que su poder no llena, y su dependencia de la figura del Canciller lo convierte en vulnerable; si Klaus cae, Waldric se arriesga a ser devorado por las mismas cuerdas que ahora maneja.
Otto Brax, Mariscal de Occidente: Camina con la seguridad de quien ha forjado victorias con sangre y logística: mariscal imponente, cabello gris y una cicatriz en la mejilla, obsesionado con la disciplina, la eficiencia y la doctrina de guerra relámpago que ha moldeado el ejército occidental. En campaña es la navaja que corta dudas: organiza divisiones motorizadas, mechas y trenes blindados hasta el detalle.
Esa misma rigidez es su talón de Aquiles; su incapacidad para admitir cambios tácticos fuera de su marco puede llevar a catástrofes cuando el enemigo rompe sus esquemas, y su rivalidad silenciosa con Klaus convierte a Otto en una sombra peligrosa, un posible reclamante del poder si las campañas militares no se gestionan con tacto político.
La Casa de los Prodigios / la Casa de las Abominaciones: Die Wunderkinderhaus / Die Abscheulichkeitenhaus se nombra en los comunicados como la Casa de los Prodigios, laboratorio de vanguardia bajo Roca Casterly donde ingenieros, maestres y tecnócratas forjan mechas, químicas y soluciones que prometen asegurar el futuro militar. En carteles y discursos es la muestra máxima del ingenio occidental: progreso, empleo y gloria científica.
Bajo tierra, sin embargo, los pasillos hieden a humo y a miedo; prisioneros utilizados como sujetos de prueba, proyectos que mezclan carne y máquina y prototipos inestables han generado rumores de horrores que retornan al mundo; su poder técnico es enorme, pero cada filtración o experimento fallido amenaza con abrir una crisis de legitimidad que puede incendiar ciudades.
Las Juventudes Lannisterianas marchan por las plazas con uniformes carmesí y estandartes dorados, escuelas y campamentos donde la juventud aprende disciplina, servicio y a entoncar a voz en grito las LLuvias de Castamere; para la Cancillería son la cantera que garantiza lealtad futura y renovación ideológica. En actos públicos brillan: desfiles, voluntariados y rituales que promueven unidad y sacrificio.
Esa devoción organizativa oculta, no obstante, la fragilidad de una generación adoctrinada: la exaltación sin experiencia puede convertirse en fanatismo imprudente y en una base humana fácilmente explotable en la guerra; si son enviados prematuramente al frente o si sufren derrotas visibles, la desilusión puede prender revueltas que el régimen no prevé.
La Legión Carmesí es la élite militar que encarna la imagen de Occidente: uniformes rojos, armaduras negras con el león dorado, mechas personalizados y una reputación destinada a quebrar la voluntad enemiga con su sola presencia. En el campo simbolizan el apogeo del poder occidental y funcionan como ancla moral para las tropas y la propaganda.
Pero mantenerlos es carísimo, su orgullo puede aislarlos de la tropa corriente y su mito depende de victorias públicas; una derrota humillante no solo debilitaría su efectividad militar sino que erosionaría el relato de invencibilidad que sostiene al régimen, provocando crisis internas y cuestionamientos que la Cancillería preferiría evitar.
Mitternachtskristall-Projekt, conocido en los pasillos como el Proyecto Cristal de Medianoche o Proyecto Vidriagón, se presenta como un esfuerzo estratégico para transformar el vidriagón en material bélico capaz de perforar blindajes y, supuestamente, repeler horrores del Norte; financiado desde las arcas de Lannisport, su discurso oficial apela a la defensa y a la ciencia defensiva. Bajo la dirección obsesiva del Barón Othmar Farman, sin embargo, el proyecto devino en una expedición arcaica: se buscan fragmentos valyrios, huesos de dragón y rituales olvidados por todo Poniente y Essos, mezclando arqueología, magia y tecnología en una empresa que borde la herejía científica.
Los equipos vuelven a veces mutilados o no regresan; las cámaras secretas del archivo han comenzado a mostrar fenómenos que desafían la razón, y la misma obsesión del Barón por “recuperar lo antiguo” plantea una pregunta temida por muchos en la Cancillería: ¿están preparando armas para el Norte o cavando tumbas que traerán antiguas pestes al mundo?
El Culto al Guerrero/León de Acero es la religión civil que mezcla símbolos heráldicos con arengas al progreso y a la obediencia; en plazas y fábricas su rito unge al trabajo como servicio sagrado y convierte el orgullo nacional en liturgia. Sus sacerdotes laicos bendicen fábricas, inauguran mechas y organizan peregrinaciones a monumentos industriales, proporcionando cohesión espiritual al Estado técnico.
No obstante, la línea entre fe cívica y fanatismo es fina: el culto puede devorar la crítica y transformarse en justificación de atrocidades; cuando la devoción se vuelve herramienta política la masa deja de pensar críticamente, y en un mal día esa misma fe podría volverse contra los líderes si estos pierden credibilidad o fallan en la promesa de gloria y seguridad.
En construcción…
Pocas notas, diría que son de los mejores tokens que he leído en algún tiempo.
Un poco más cortos estarían bien, y los de proyectos y grupos, alguno no tiene un nombre de personaje que usar, mejor ponerlo, ayuda mucho en los roleos tener un capitán o director. Sin mayor objetivo que usarlo (y matarlo y que sea reemplazado cuando el token es dañado!)
Gracias hombre, todo un cumplido viniendo de @hammer_ortiz ![]()
Voy a hacer los cambios que pediste, resumir un poco el token y nombrar una persona como director/cabeza en cada token.
Saludos,
A esto que te responda Nemo! Que yo aún no me he leído el trasfondo!
No te guardes un token para Tesla. Tú sabes, por lo que pudiera pasar.
La Compañía del León Carmesí es, en efecto, una especie de Compañía de las Indias Orientales pero sin estar atada a una nación. Es neutral, inicialmente. Sin embargo, si la quieres como token, se podría justificar sin problemas que tiene negocios lucrativos con Occidente y por tanto ejerces suficiente influencia sobre Sar Kharox como para que luchen por tus objetivos.
Post de posición y diplomacia, porfa
Me voy a quedar con los tokens que ya puse, lo de la Companía del León Carmesí ya veremos como lo gestionamos pero será ya en el juego y con misiones.
Post de posición y diplomacia, porfa
Me pongo a ello.
Se está actualizando a un ritmo encomiable, cero quejas, sólo quiero llamar la atención sobre la Misión 8.- El Frente del Sur, por tiempos y porque supongo que va intercalada con otras misiones de otros jugadores, he dado orden de avance rápido y la tools me tira 18 horas, die Würfel sind gefallen…
Mira el mensaje que puse en Para Bellum, para actualizar temas pertinentes.
Voy a echar un vistazo detenido a la misión 8 y ver los cálculos.
Ha habido aquí una ligera confusión. Para que tengas SUMINISTROS para la guerra en el Dominio en vez de darte 3 Recursos debería haberte dado 3 SUMINISTROS. Así que edita el post adecuado para ello.
Porque, claro, si no tienes suministros (que son 3 usos y se agotan, además), necesitarías una línea de suministros que es distinto. Digamos que los suministros son camiones con combustible y munición que viajan junto al ejército y la línea de suministros es un ir y venir de combustible y munición desde la fábrica.
Para aclararme y no liarla:
Yo tenía un stock de 5 suministros, empleé 1 en mover las tropas a Roble Viejo (misión5), por lo que me indicas, cada suministro tiene 3 usos antes de agotarse, por lo que lo podría estar usando en la actual misión (misión8) y todavía me quedaría un uso.
Para mover a la Armada (misión4) usé el recurso, petróleo de Isla Bella.
Para la Misión3 Para Bellum usé el recurso, carbón de Colmillo Dorado
En esta misión he ganado 3 recursos, mi elección fue 2 de petróleo y 1 de hierro, yo pensaba que el petróleo se podía enviar a reservas y aumentar mis suministros de 4 a 6 y el hierro ya lo estaba usando para construir transporte.
Creo que no estoy entendiendo bien porque para la Misión 4 se usó un RECURSO para mobilizar a la tropa, pero ahora te entiendo que tengo que usar SUMINISTROS (de 3 usos) o eso es solo en territorio enemigo?
PD: Me estoy ganando una puteada con las reglas pero es que no me queda claro.
Es que nadie lo tiene muy claro, ni yo que he escrito las reglas!!!
Hay dos cosas diferentes (pero relacionadas)
Los recursos (carbón, petróleo, materiales …) estos son estratégicos y pueden ser una pila de recursos (que se van gastando) o minas (que se giran pa dar el recurso)
Los suministros, mientras estás en casa no necesitas nada, pero en cuanto sales si los necesitas.
Lo que generaste en Misión 3.- Para Bellum - nº 6 son Suministros (3 días) y Combustible (3 días) para este ejército en concreto (se lo he puesto en las notas al ejército), lo que significa que puedes funcionar fuera de tu territorio durante 3 días antes de empezar a comer penalizaciones (un moral -1 por cada día sin suministros).
¿Cómo arreglas eso? Uniendo Roble Viejo a tu zona de suministros con una misión, tomando el control del gobierno civil, imponiendo la ley marcial, enviando convoys armados, saqueando la ciudad … como te salga de los cojones, hay opciones.
NOTA: He supuesto que los suministros eran para ese ejército en concreto, no sé si Nemo resolvió para todos tus ejércitos y/o flotas, si así fuera que confirme y se le pone en las notas a todos los ejércitos.
Joder a este ritmo, nos vamos a ir a record absoluto de misiones este Valar!
Igual me lo estoy pasando teta (y bajando peligrosamente mi productividad en el trabajo)
Ando muy complicado de tiempo esta semana, os pido disculpas, a ver si hoy me voy poniendo para contestar todos los pendientes