Mapa y movimientos

Para misiones que incluyen movimientos en el mapa estos tiempos se añadirán a los movimientos, de manera que una misión de paso rápido se resolverá 1 día después de que se termine el movimiento. Para movimientos de menos de 1 día, no habrá retraso, aunque en caso de tener que comparar tiempos las misiones sucederán más tarde.

Para todos los cálculos de movimientos, así como cualquier situación en la partida que implique la posición de de tropas, personajes o asentamientos en Poniente el mapa oficial se encuentra dentro del valar tools (mapa ).

Cabe destacar que marcar una ruta o un punto en el mapa a la hora de llevar a cabo una misión no implica, necesariamente, que vuestros personajes alcancen ese punto con precisión. En Poniente no hay GPS y las distancias y direcciones se miden de manera imprecisa respecto a accidentes geográficos con lo cual, en última instancia, el mapa es sólo una guía.

Cálculo de movimientos

Para ayudar a los cálculos de movimientos debe usarse la herramienta dentro de valar tools (Calculadora de Viaje)

La velocidad base de movimiento en tierra es de 1 hexágono cada 6 horas. Esta velocidad base se verá modificada según:

El tipo de terreno

Terreno Modificador Notas
Carreteras o vías férreas * 100% Marcados en la capa caminos del mapa
Llanuras * 133%
Pasos de montaña * 200% Caminos que cruzan montañas
Terreno dificil * 200% Bosques, desiertos y colinas
Terreno muy dificil * 300% Montañas, requiere misión
Costa * 67% Navegando a menos de 1 hexágono de la costa
Mar abierto * 100 % Navegando a más de 1 hexágono de la costa, requiere misión
Ríos * 100 % Navegando por ríos

Para asistir al contar tipos de terreno la capa terrenos del mapa muestra claramente los tipos de terreno. Allá donde no hay tipo se supone es llanuras. Los caminos que cruzan terreno de montaña son pasos de montaña

Tamaño de las huestes

Durante la partida los ejércitos se agrupan en huestes que se mueven de manera conjunta por el mapa y participan juntas en misiones y batallas. El tamaño de estas huestes se mide dependiendo del número de ejércitos que las componen según esta tabla:

Tropas / 50.000 Tamaño
0 0
1 – 2 1
3 – 5 2
6 – 9 3
10 – 14 4
15 – 20 5
21 – 27 6
28 – 35 7
36 – 44 8
45 – 54 9
55 – 65 10
66 – 77 11

Por cada tamaño el tiempo requerido se incrementará en un 33%

Así, el tamaño de una hueste puede generalizarse según la fórmula:

\frac{-1+\sqrt{1+8( \frac{tropas}{50.000})}}{2}

Donde n es el número de ejércitos que la componen y sólo tomamos la parte entera del resultado.
Cada tamaño de hueste es 1 unidad más grande que el anterior tamaño, así, el tamaño 3 tiene una amplitud de 4 (6, 7, 8 y 9), y el tamaño 4 una amplitud de 5 (10, 11, 12, 13 y 14)

El tipo de movimiento

Por defecto, las tropas mueven a velocidad normal, pero dependiendo de su naturaleza y de la situación lo harán más o menos rápido.

Velocidad Modificador
Muy rápido * 50%
Rápido * 75%
Normal * 100%
Lento * 150%
Muy lento * 200 %

Avanzar a marchas forzadas, aumenta en 1 paso la velocidad (Pero requiere una misión que podría traer consecuencias)

Utilizar la infraestructura ferroviaria de Poniente permite mover a velocidad muy rápida, pero requerirá una misión (que podría traer consecuencias)

Los obstáculos

Cruzar obstáculos requiere un tiempo equivalente a un número de hexágonos modificados únicamente por el tamaño de la hueste.

Obstáculo Hexágonos
Vado +1 hexágono
Puente +½ hexágono
Estrecho +2 hexágonos
Ríos +2 hexágonos
Embarcar +1 hexágono
Desembarcar +½ hexágono

Granularidad

Tras calcular todos los modificadores se obtendrá un valor de horas que debe ser convertido a
días para resolver las misiones, teniendo en cuenta que nuestras semanas son de 5 días.

La máxima granularidad que se usará para resolver misiones es de medio día, así, el cálculo de los tiempos se cuenta tal que así:

Horas Tiempo
0 – 8 inmediato
8 – 20 ½ día
20 – 32 1 día
32 – 44 1 y ½ días
44 – 56 2 días
56 – 68 2 y ½ días
68 – 80 3 días
80 – 92 3 y ½ días
92 – 104 4 días
104 – 116 4 y ½ días
116 – 128 5 días
128 – 140 5 y ½ días
+12 horas + ½ día

Para la inmensa mayoría de las misiones tardar 1 día o tardar 1 día y medio es indistinguible., pero cuando haya movimientos enfrentados u mayor precisión sea necesaria será usada.

Suministros y combustible

Territorio suministrado

Los ejércitos amasados en el año 714 alcanzan los cientos de miles si no millones de individuos y la logística para mantener fuerzas de combate de estos tamaños afinadas y listas para la guerra no es sencilla.

Cada facción tiene un territorio suministrado que, en circunstancias normales incluye todo el territorio bajo su control político así como cualquier otro territorio bajo control militar total. En este territorio las cadenas de suministro civil, aunque bajo mucha presión, puede mantener ejércitos —aunque es posible que concentraciones especialmente altas de tropas, por encima de 300.000 hombres por hexágono puedan traer problemas.

Este territorio suministrado variará a lo largo de la partida según las circunstancias de la misma, cortar o destruir vías férreas, dañar puertos o cortar pasos de montaña dificultará estas cadenas de suministro pudiendo, de un solo golpe, dejar regiones enteras fuera del territorio suministrado de un jugador.

Falta de suministros

Mientras un ejército se encuentre en territorio suministrado no debe esperarse ningún problema a la hora de actuar con él, pero en cuanto un ejército no pueda mantener una línea de suministro por vías de comunicación en buen estado —carreteras, ferrocarriles, convoys marítimos o incluso un puente aéreo— su moral comenzará a decaer al ritmo de 1 punto cada día de juego y, cuando llegue a cero, el ejército se rendirá incondicionalmente.

Recuperar la moral de las tropas es, como todo, una misión, que se podrá realizar una vez vuelvan a estar suministradas.

Combustible

No sólo de comida, bebida y munición subsisten los ejércitos en Poniente, el acceso a combustible (carbón o petróleo) es necesario para hacer funcionar la maquinaria de guerra.

Para poder realizar cualquier misión (incluyendo movimientos) con tropas que necesiten combustible (todas excepto infantería y artillería, a menos que sean motorizadas, en cuyo caso también lo requerirán) se requerirá tener disponible carbón o petróleo y de no estarlo la misión no se podrá llevar a cabo.

La única excepción a esto es participar en una batalla, en circunstancias normales, incluso fuera del territorio suministrado las tropas tienen suficiente combustible para participar en batallas.

Acaparar suministros

Prepararse para una campaña no es tan solo acumular tropas, sino hacer lo mismo con los suministros. A través de misiones un ejército puede reunir suministros antes de internarse en territorio enemigo, para asegurarse poder mantenerse operativo hasta tomar el control de la zona o crear corredores de suministros.

Estos suministros se presentarán en forma del recurso Suministros (X días) o Combustible (X días) donde X será un determinado número de días de juego. No hay un máximo real para la duración de estos suministros, pero por norma general acaparar más de 5 días de juego sera excepcional.

Obviamente, para acaparar combustible se necesita una fuente del mismo, sea petróleo o carbón

Suministros para flotas y aviación

Mientras navegan las flotas se encuentran en territorio suministrado siempre y cuando estén a menos de 1hex. de costa de un territorio suministrado pero en cuando se alejan de esta posición deben contar con suministros y combustible en forma de recursos acaparados.

Por su parte, cualquier tipo de aeronave no puede acaparar suministros y sólo podrá usarse mientras esté en una base en territorio suministrado. Esto significa, que para cualquier misión que incorpore aeronaves estás deben empezar y terminar la misión en territorio suministrado sin pasar más de 1 día fuera del territorio suministrado.