Mejoras a las reglas del Valar 8 - Batallas

Con el valar finiquitado, vamos a hablar de las reglas, tengo varias ideas para seguir avanzando en el estilo que hemos implantado en este valar, pero primero quiero preguntar sobre las cosas que no tengo claras, las batallas.
Hemos tenido varias y casi todas han acabado igual, con un empate o una victoria marginal de un lado, y es en parte lógico, porque casi siempre habéis enfrentado fuerzas similares, pero eso ha propiciado la guerra de posiciones que hemos visto.
¿Es eso algo que queremos? Se puede modificar el sistema para que el rqngo de victorias decisivas sea mayor y el de marginales más pequeño, pero eso hará que batallas más o menos iguales nos lleven a grandes ventajas para un lado tan solo por los dados. ¿Queremos eso?
Por lo demás creo que llevar las batallas a una sola ronda ha sido un gran acierto, todo es más ligero, perdemos táctica, pero la partida fluye, que es más importante.
Opinad, cabrones.

Mmmm yo creo que está muy bien, está bien que no se produzcan estas grandes ventajas solo por los dados. Supongo que lo suyo sería reforzar el actual sistema. Crear situaciones de mayor desventaja/ventaja tras las fases de tanteo y solo mantener la igualdad en caso de que las situaciones sean similares y las tácticas empleadas por ambos bandos conservadoras. En definitiva, otorgar mas bonificadores y penalizadores según los roleos para decantar más la balanza hacia un lado o hacia el otro (a pesar de que no sé como se ha hecho esta partida).

También se puede dificultar más la retirada o el repliegue de los ejércitos salvo que el terreno sea propicio o que tras una derrota, aunque sea marginal, solo se consiga recuperar un porcentaje de los supervivientes, siendo el resto bajas sufridas por deserción.

La resolución en una sola ronda un tremendísimo acierto, sí.

Yo soy una putilla simulacionista (por eso nunca me gustó “comprar mil espaderos”) así que parto desde el punto de vista de “lo correcto”, que no es necesariamente “lo divertido”.

Hay una diferencia enorme entre ganar o perder una batalla, aunque haya sido por muy poquito, y es que uno huye y otro persigue con la caballería. A no ser que el ganador no tenga caballería o sea imbécil. O que el perdedor solo tenga caballería, o se haya montado alguna argucia para poder huir sin que lo masacren. Y cuando uno huye y otro persigue, resulta que al que huye le dejan su ejército hecho un cristo, cuando sumas la enorme cantidad de gente que muere, la enorme cantidad de gente que se rinde, y la enorme cantidad de gente que simplemente aprovechan y se van a su casa, o se hacen bandidos en el bosque más cercano.

La guerra de posiciones se ha dado en momentos históricos en los que alguna circunstancia normalmente tecnológica hacía la caballería poco útil, por tanto quien huía tenía la oportunidad de reagruparse y quien vencía solo sacaba un beneficio relativo de su victoria. En el resto de la historia las batallas han sido decisivas y, por regla general, al bando perdedor le ha costado mucho reponerse.

Ejemplos: la Guerra de Secesión y la Primera Guerra Mundial. Ambas famosas por ser guerras de posiciones, y ambas, sobre todo la Primera Guerra Mundial, en un contexto en el que la caballería ya no servía de mucho, porque cualquier batallón, por mucho que estuviera huyendo, podía darse la vuelta y masacrar tranquilamente a los perseguidores con sus armas de fuego modernas. Tenemos por ejemplo en la Primera Guerra Mundial la “Gran Retirada” de las Fuerzas Expedicionarios Británicas en la que un ejército vencido huyó durante casi 2 semanas sin que los perseguidores les pudieran alcanzar para darles el golpe de gracia, porque unos iban a pie, y los otros también. Esas cosas son las que explican que pueda darse una guerra de posiciones, y en la Edad Media, es inconcebible que pasara, porque la caballería funcionaba y muy bien. ¿Por qué la Segunda Guerra Mundial no fue posicional? Pues, como todos sabemos, porque la caballería resurgió, en forma de tanques.

Durante la mayor parte de la historia el principal rol de la caballería ha sido masacrar al enemigo en retirada. Y después de eso, como roles secundarios, explorar, flanquear, o cargar (esto último bastante insólito en general, aunque en esta época ocurriera). Y ha cumplido ese papel primario de una forma tremendamente eficaz. La Edad Media no es una excepción, y la presencia de caballería en el ejército vencedor hace que una victoria sea decisiva casi por definición, porque para cuando el perdedor llegue a un lugar seguro, le va a quedar ya muy poquito de su ejército.

Será más divertido o menos, pero yo personalmente, que un ejército huya y se reagrupe, y el vencedor (con caballería y sin nada que le impida usarla) se quede quieto pensando “maldita sea, cómo me gustaría haber matado a más gente”, no me lo creo. Y hasta aquí my two cents.

Creo que Jaime tiene bastante razón, de todos modos la guerra medieval suele ser muy posicional (ej. Reconquista) y las batallas campales escasas y decisivas. Quizá hacer más letales persecuciones y retiradas sería la solución. Otra cosa es el poder recuperar tropas, si algo tiene el sistema feudal es que está pensado para la conscripción obligatoria hasta que te quedas sin campesinos y vasallos que mandar a la picadora.

No hay persecuciones y retiradas como algo separado, si sale empate o victoria marginal es después de la retirada, es decir, la batalla está tan igualada que para cuando unos se retiran los otros no están en condiciones de hacer la consiguiente masacre con la caballería, para eso tienes que romper su ejército y eso no se ha producido.
Nuevamente, podemos reducir el rango de empates y marginales y hacer que en la mayoría de los casos si hay victoria sea aplastante.

Esa situación sería anómala, no imposible pero anómala. Porque normalmente si un ejército retrocede un poquito ordenadamente, a los 5 minutos eso se ha convertido en una retirada total, sin orden ninguno y con todos sumidos en el terror corriendo en direcciones aleatorias.

Es una de las claves de la guerra pre-contemporánea, que una vez tu ejército se da la vuelta y huye, por mucho que sea una retirada táctica ordenada ante un enemigo igual o incluso inferior en número, has perdido ya por completo el control sobre él, no tienes manera de darles órdenes, y se va a armar la marimorena sí o sí. Si 10.000 tíos se dan la vuelta ante 1.000 y se retiran ordenadamente a una posición más defendible, lo que suele pasar es que los 10.000 tíos entran en pánico y entre una cosa y otra el ejército desaparece, y sus 1.000 perseguidores no sufren ninguna baja.

Y si un ejército que está hecho polvo ve huir a su enemigo, el subidón de moral hace que vuelvan a estar fresquísimos y más que dispuestos a perseguirlos hasta el fin del mundo y acabar con todos. Por eso digo que la frecuencia de “victorias pírricas” a mí no me parece acorde a como era la guerra en esos tiempos, porque por regla general, ganar significa arrasar. Si te pones a mirar batallas de la época, normalmente un bando tenía muchísimas más bajas que el otro, debido al factor “retirada y persecución”. Raro es que acabara la cosa en empate técnico o victoria superficial.

Algo que en su día yo implementé en otro sistema que no usé aquí es los porcentajes de pérdida según la victoria.

Si es una victoria holgada el otro pierde un 60% de su ejército entre muertes y abandonos. Si es una victoria normal un 40%, si es pírrica, un 20%…es algo muy a grosso modo. He dicho porcentajes por decir.

Y qué otra forma de hacerlo hay? Por supuesto que los diferentes grados de victoria/derrota ocasionan más o menos bajas

Quizás dar más importancia a cosas como la táctica? Lo principal, según entiendo, es que casi siempre se da una victoria “ajustada”. Deberíamos de provocar que las victorias ajustadas se den pocas veces, no siempre. Algún modificador que se pueda meter en las tropas? El mayor peso de la táctica? No se, al no saber en que se basa el sistema no se puede ayudar mucho, solo podemos dar ideas y ver tu si puedes implementarlas.

Vamos a ver, si eso es lo que he dicho yo, que el sistema propicia empates/victorias marginales y que se puede modificar para hacer el rango de marginales más pequeño. Literalmente doy la solución al problema, sé como hacerlo, la pregunta es si queremos hacerlo.

Mi opinión es “sí porque es así”, como ya me he explayado en explicar antes. Aquí no estamos para divertirnos, estamos para simular :stuck_out_tongue:

Yo apostaría a que si.

Yo estoy con Jaime.

Principalmente porque me gustaría que las batallas se resolvieran normalmente con una victoria clara - no tiene por qué ser aplastante - y así ningún jugador quedaría quemado de tantas batallas.

Eso sí, si eso va a hacer que nadie quiera hacer batallas y volvamos a los asedios de castillos vacíos, por favor, no. Me gustaría pensar que, sin pedir que nadie haga algo que no le gusta o va contra su facción, todos estemos de acuerdo en batallar.

Por un lado estoy con Jaime, pero hay que matizar que precisamente lo que el expone es lo que hacía que el asedio a plazas fuese la situación más común durante las guerras del medievo; pues muchas veces el riesgo que se tomaba al plantar batalla era demasiado excesivo al suponer en lo habitual la aniquilación del perdedor. Tenemos que tener en cuenta que a diferencia de los monarcas de esas épocas que podían pasar guerreando de manera intermitente años nosotros tenemos un marco temporal de, a lo sumo, un par de años. Estamos algo forzados a que haya algo de acción al margen de plantar una bandera y esperar a que el enemigo muera de hambre. Admitámoslo, los asedios son tediosos.

Si se implementa correctamente no veo problema. Pero si cambiamos de sistema para terminar encerrados en nuestras respectivas fortificaciones creo que estaremos dando un paso atrás.

En lo personal terminé un poco saturado -que no quemado- de tantas batallas pírricas, pues dejaba poco tiempo para la diplomacia y conspiración.

Si, por favor…a ver lo de que un castillo sea impenetrable y se tarde 3 semanas offrol en rendirlo…no por favor, que si, que estamos recreando pero…con mesura.

Yo de acuerdo en todo, pero dejaría margen para las victorias marginales si para batallar el ha perdido contemplaba esa posibilidad y existía algún plan previo de retirada, que conllevaría una misión extra. Pero sí, algo más de victorias más decisivas para algo más de diplomacia. También me gustaría un mayor margen para el roleo y la táctica usada por el jugador, para que existiera la posibilidad de que un ejército de 20k venza a uno de 35k, por ejemplo.

Si las casas empiezan con números similares en cuanto a tropas totales…máximo diferencia de unos pocos miles. Así, todo el mundo sabiendo eso, le costaría menos marchar con los ejércitos. Los castillos creo que en esta partida se han llevado genial, si estaba bien defendido era treméndamente complicado tomarlo, si no, no. Tampoco hace falta conquistar 5 castillos en una guerra, si son difíciles de tomar la gente buscara estratagemas y las batallas campales.

Estoy de acuerdo con que las batallas se decidan de un lado o de otro, siempre y cuando como bien decís no haya una manera de retirarse (por ejemplo, una lucha a las puertas de un castillo).

Creo que es unánime que es más “realista” y dinamiza las acciones posteriores. Pero bien si hacemos más realista esto no podemos hacer que un castillo se rinda en 3 días… Porque entonces lo que tendremos serán sangrías sin sentido todo el tiempo.

En cuanto a que todas las casas parta con los mismos (más o menos) números de tropas no lo veo. De hecho la compensación entre expansión de territorio (o sea espacio a defender), la riqueza de las casas y sus relaciones, etc… Hacen que tener un ejército similar para todos no termine de ser justo.

¿A estás alturas de la película otra vez con igualar las casas? Las casas tendran las tropas que les toquen por trasfondo, ni más ni menos

Quizá no me he explicado bien. No hablaba de igual se si no de crear fuerzas balanceadas en cuanto a casas vasallas de las grandes casas, independientemente del número total de ejércitos y los valores de este. No igualar matemáticamente hombre. Esta claro que no se va a adulterar el contexto de una partida con el objetivo de crear “bandos” balanceada, partiendo porque buscamos una partida donde los bandos no sean facil es de predecir en una partida.

De todas maneras obviar el comentario por lo que a eso respectaba. Al final está clara la finalidad de este post.

Si eso podria ser, en el Dominio son muy tops los Hightower o Los Frey en los Ríos por ejemplo. Pero sigo pensando que es la esencia del juego, a mi en realidad, pero como bien dices que siga el hilo de las batallas xD :slight_smile: