PoV, Tokens y Recursos

Puntos de Vista (PoV)

Los puntos de vista representan la habilidad de facción casa para recibir información e interactuar con el mundo. Cada facción tendrá varios puntos de vista, normalmente 2, que le permitirán enviar misiones y usar sus recursos. Así, todo lo que suceda más allá de los puntos de vista no llegará a los oídos de los jugadores a menos que narrativamente tenga sentido que mensajes sean enviados.

Los puntos de vista son personajes en posiciones de liderazgo sobre la facción, de manera que si un hombre leal a la casa recibe instrucciones de uno de ellos no dudará en cumplirlas y puede, o no, ser tokens.

Ejemplo, la casa Stark, al inicio de Juego de Tronos tendría 3 puntos de vista, Robb Stark, como señor de la casa, Catelyn Tully, como viuda de Eddard y Bran Stark, como castellano de Invernalia en ausencia de su hermano. Los dos primeros serían tokens, Robb como general y guerrero y Catelyn como diplomática, pero Bran, siendo un niño no sería un token, pero podría emplear otros tokens y recursos como la riqueza de la casa Stark, los consejos del Maestre Luwin o los ejércitos del Norte.

Así, ejércitos que marchen sin un punto de vista que se vean enzarzados en una batalla solo reportará al jugador cuando la información sobre la misma llegue a uno de los puntos de vista. De manera similar acontecimientos que suceden en una ciudad aliada sólo se informarán a posteriori y misiones en las que los tokens hayan sido enviadas lejos sólo reportarán una vez hayan sido realizadas. Esto no significa que para ordenar una misión el punto de vista necesite estar en el mismo lugar que el objetivo, los tokens pueden actuar de manera autónoma, pero sólo informarán cuando sea posible.

Ejemplo, la Casa Real cuenta con Cersei como uno de sus puntos de vista, así esta envía agentes leales (un token de intriga) para obtener información de Aguasdulces. Los token alcanzan el objetivo e informan de un gran ejército reuniéndose en el castillo, con datos de composición y de que el objetivo parece ser avanzar sobre Occidente. Tras esta misión el token permanece en Aguasdulces pero no proporcionará más información hasta que el jugador lo active con otra misión cuando necesite más datos. Durante todas estas misiones Cersei ha permanecido siempre en Desembarco del Rey.

Los puntos de vista pueden ser cambiados a lo largo de una partida, si un jugador considera un punto de vista ha dejado de ser útil en una partida (o el personaje asociado a ese punto de vista ha sido capturado o muerto) puede escoger un nuevo personaje para actuar como punto de vista, una vez informado de esto el nuevo punto de vista estará activo tras 1 paso lento.

La habilidad de los puntos de vista para recibir y transmitir información dependerá de su posición. Pese al gran avance tecnológico las comunicaciones en Poniente dependen de infraestructura física (en la forma de cables de telégrafo y correo postal) que sólo actúan allá donde la infraestructura civil se mantienen en buen estad. Así, un punto de vista que se encuentre en la capital de su facción recibirá información casi instantánea de lo que sucede en otros zonas aliadas pero aquellos que se encuentren en campaña pueden tener mayores retrasos a la hora de recibir información.

Tokens

Un token es una representación abstracta de los recursos de cada casa representando desde personajes hasta riqueza pasando por redes de espionaje, astilleros o incluso casas de cambio. Un token tiene una descripción, que es un pequeño párrafo de no más de 100 palabras que determina en qué misiones podría usarse y unos rasgos que indican su estado actual.

Los tokens son los recursos que los puntos de vista emplean para llevar a cabo las misiones que plantean. Los puntos de vista dan órdenes que los tokens cumplen lo mejor que pueden, según indique la resolución de la misión.

La descripción de un token nos indica narrativamente qué tipo de recurso representa y cuándo y cómo puede usarse. Por descripción algunos tokens serán localizaciones (que pueden cambiar de manos), personajes (que pueden morir o ser capturados) o incluso cómo te percibe el resto de Poniente (que puede cambiar con el tiempo).

Por su descripción los tokens presentan limitaciones narrativas, siendo las más comunes descritas a continuación. Pero casi cualquier cosa puede ser un token si se orienta de la manera adecuada por la que esta lista no pretende ser exhaustiva:

Los personajes son personajes con nombre y apellidos, con sus capacidades y desventajas, tienen representación física (se mueven por el mapa). Están más expuestos por la narratividad (si son capturados o muertos, pues lo son, el token se perdería), pero también es más fácil aprovechar muchas cosas narrativas con ellos. A usar cuando sea el personaje en sí mismo el que hace las cosas.

Ejemplos: Ser Jaime Lannister, Ser Brynden Tully …

Las bandas son grupos de individuos al servicio de la casa, debe nombrarse un capitán de entre ellos que morirán con facilidad (aunque esto no significa la pérdida del token, simplemente un reemplazo del capitán). Tienen representación física (se mueven por el mapa), aunque su localización es algo más difusa, pero no pueden dividirse por el mapa, solo que están en “Desembarco del Rey”, en lugar de “En la torre de la mano”. A usar cuando se quiera representar un grupo cohesionado de agentes.

Ejemplos: Los pajaritos de Varys, Capas Doradas, Camaradas de Ser Edmure …

Los lugares tienen representación física en el mapa, pero no se mueven. Sin embargo, eso no significa que no puedan usarse en misiones más allá de su posición. El alcance de su influencia depende de la descripción del token, pero para usarlo hay que calcular rutas de movimiento pues su influencia depende de recursos moviéndose. La localización en el mapa no requiere ser concreta (como sería una fortaleza o una mina), sino que puede ser una zona (impuestos del sur del Valle, Tierra de Mercados representando los impuestos de los pueblos del Valle)

Ejemplos: El oro de la roca (para usarlo hay que mover ese oro, pero no tiene limitación más allá de esa), Aguasdulces (puede usarse defensivamente en batalla, o como centro administrativo en las cercanías de la fortaleza, o incluso para representar un grupo de artesanos/herreros …), El cruce de los Gemelos (de nuevo, defensivamente, o usando el oro de los peajes), El comercio de Puerto Gaviota …

Tokens representando conceptos abstractos tienen la ventaja de no necesitar ser transportados por el mapa de juego para ser usado, pero igualmente tienen limitaciones narrativas. Un token representando el Honor norteño solo podría ser usado en misiones llevadas a cabo desde el punto de vista de un noble mientras que un token llamado Un Lannister siempre paga sus deudas solo podría ser usado desde el punto de vista de un miembro de la casa Lannister.

Ejemplos: Un Lannister siempre paga sus deudas, Nunca doblegado, nunca roto …

Los tokens de equipo son usados para representar tanto equipamientos físicos (espadas, armaduras …) como compañeros (Viento Gris …) o incluso títulos (Mano del Rey, Guardián del Este …) unidos a un personaje en concreto. Solo pueden usarse allí donde el personaje al que están unidos esté presente en la misión.

Ejemplos: Viento Gris para Robb Stark, Armadura Rúnica para Lord Yohn Royce, Héroe del Aguaslentas para Ser Marq Piper

El uso mecánico de los tokens es muy sencillo, el primer token asignado a una misión otorga +3, el segundo +2 y tokens posteriores otorgan tan solo un +1 (hasta un máximo de +8 con 5 tokens. Cada token puede estar simultáneamente participando en una única misión.

Un token tiene 4 niveles de salud ( Ileso >>> Agotado >>> Dañado >>> Destruido ) Cuando un token recibe 1 nivel de daño avanza hacia el siguiente estado y, una vez alcanzado destruido es eliminado de la partida. Un token puede recibir daño de manera mecánica (como consecuencia de una misión en la que participe) o de manera narrativa (por las acciones de otro jugador).

Como se ha dicho anteriormente, un token puede tener asociados múltiples rasgos que modifican su estado, siendo los más comunes:

  • Agotado : un token agotado no recibe penalizador alguno. Un token agotado que recibe 1 nivel de daño pasa a estar dañado, un token agotado que recibe 2 niveles de daño es destruido.
  • Dañado : un token dañado recibe un −1 a las misiones en las que participa. Un token dañado que recibe cualquier nivel de daño es destruido.
  • Ileso : ileso es el estado por defecto de los tokens.
  • Mejorado (X) : un token mejorado obtiene +1 a la siguientes X misiones en las que participa.
  • Retrasado : un token retrasado no puede utilizarse en misiones.
  • Usos (X) : un token con este rasgo tiene una vida limitada, cada vez que es usado en misiones el rasgo se reduce en 1 y, cuando llega a 0, el token es destruido.

Dado que todos los tokens otorgan mecánicamente el mismo bonificador, la manera de representar gran capacidad de una casa en un área es tener múltiples tokens de utilidad similar. Así, los Lannister tendrían múltiples tokens de riqueza (que pueden ser usados en varias misiones a la vez, o agrupados en una única misión para asegurar el éxito) y el Rey tendría múltiples tokens representando que su palabra es ley y es el hombre más poderoso de Poniente.

Una facción típica tiene unos 10 tokens y debe buscarse que tenga:

  • 3 o 4 personajes
  • 1 o 2 bandas
  • 2 o 3 localizaciones (incluyendo los de economía)
  • 1 o 2 reputaciones
  • 0 o 1 equipo

Sin embargo, esto es sólo una guía y las diferentes facciones tendrán más o menos tokens y de diferentes tipos dependiendo de las necesidades de la ficción.

Recursos estratégicos

El complejo industrial del Poniente del s.VIII requiere grandes cantidades de recursos sin los cuales no puede funcionar.

Para ello, además de los tokens de cada facción, una cantidad de recursos se obtienen de los territorios dominados por ellas. Los siguientes tipos de recursos están disponibles para todas las facciones (aunque es posible que otros recursos existan)

  • Industria pesada: necesaria para producir caballeros o centinelas (puede usarse como industria ligera)
  • Industria tecnológica: necesaria para realizar misiones de investigación y desarrollo (puede usarse como industria ligera)
  • Industria ligera: necesaria para producir artillería o tropas motorizadas
  • Astilleros: necesarios para producir todo tipo de barcos (excepto transportes)
  • Minas de Materiales: necesarios para producir todo tipo de tropas (excepto infantería)
  • Yacimientos de carbón o petróleo: necesarias para actuar con tropas que requieran combustible

Los recursos no son tokens y no se usan para obtener bonificadores en misiones, sino que son requisitos para poder intentar algunas misiones (sin un recurso de industria pesada no puede ni siquiera intentarse una misión de producir caballeros).

Sin embargo, cada uno de estos recursos puede que tengan una descripción específica que puede ser usada como factor en misiones. Así, si to industria ligera es nombrada como fábrica de artillería siempre puedes recordarlo cuando lo uses en misiones para reclutar artillería y será tenido en cuenta.

Todos los recursos están asociados a un punto concreto del mapa de cuyo control depende el poder usarlo, pero, de manera similar a los tokens los recursos no se gastan. Si tienes tres minas de hierro implica que puedes llevar a cabo tres misiones simultáneas que necesiten hierro.

De manera similar a los tokens los recursos pueden tener varios descriptores:

  • Retrasado : un recurso retrasado no puede utilizarse en misiones.
  • Reservas (X) : un recurso con este rasgo tiene una vida limitada, cada vez que es usado en misiones el rasgo se reduce en 1 y, cuando llega a 0, el recurso es destruido.

Mientras la producción y el uso de un recurso se encuentren ambas dentro del territorio suministrado propio no se necesita misión alguna para moverlos por el mapa, pero si se requiere transportar a través de líneas enemigas o a puertos extranjeros una misión de movimiento será necesaria.

Al principio de la partida muchas facciones tendrán depósitos de recursos proporcionándoles varios de cada recurso más allá de su producción, pero cuando dichas reservas comiencen a reducirse la lucha por el acceso a minas y bases se encarnizará.

Lugares estratégicos

Además de los recursos hay una serie de lugares estratégicos sin reglas definidas, pero que pueden contar como factores a la hora de realizar misiones y cuyo correcto funcionamiento es necesario para que la maquinaria militar de las diversas facciones funcionen correctamente.

  • Las presas mantienen el control del flujo de los ríos y pueden proporcionar energía para proyectos de infraestructura. Perder su control puede ocasionar hambrunas (por falta de agua), disensión (falta de energía y capacidad industrial civil) o incluso riadas.
  • Las bases militares (navales o de tierra) son los centros neurálgicos de la organización y logística de una facción, cuentan como factores a la hora de organizar los ejércitos y preparar suministros. Su pérdida puede llevar a desorganización, falta de suministros y, en el peor de los casos, colapso total de la cadena de mando.