Comentarios La Tormenta

Usa este tema para cualquier comentario acerca de tu partida.

Puedes comenzar con tu propuesta para PoVs y tokens y así lo discutimos.

Voy a ir poniendo por aquí mis povs y tokens y los iré desarrollando, acepto todo tipo de consejos. Nunca he jugado una partida con esta ambientación así que vamos al lío.

He puesto dos Povs y 11 Tokens (espero a que me aconsejes para eliminar alguno).

Mi idea de inicio es rearmarme militarmente y establecer alianzas con alguna nación (principalmente con Occidente) para acometer la expansión e influencia de La Tormenta (con prioridad en retomar el control en Las Marcas)

Por cierto dame permisos que no puedo seguir respondiendo en este tema

Povs

Lord Edric Baratheon: Señor de Bastión de Tormentas: De mediana edad, ancho de espaldas, moreno y con espesa barba negra, marcado por antiguas cicatrices de guerra. Nacionalista moderado, autoritario, obsesionado con restaurar el poder tormentí.

Heredó Bastión tras la fragmentación de la región y la pérdida de las Marcas Dornienses. Aunque intenta mantener la unidad del reino, su liderazgo se ve socavado por tensiones internas y por la presencia del militarismo radical. Apoya discretamente el rearme y busca una guerra que devuelva prestigio a la Tormenta.

Ser Harwyn Estermont: Ministro de Guerra: Envejecido pero en forma, con uniforme verde oliva siempre impecable, rostro severo. Militarista convencido, expansionista, nostálgico del viejo poder baratheon.

Antiguo comandante de frontera en las Marcas, considera la independencia de esta región como una humillación. Es el principal impulsor de una doctrina de guerra preventiva contra Dorne o incluso contra los Ríos. Está reforzando el ejército con armas importadas y doctrinas aprendidas de Occidente.

Tokens

La voz del pueblo: Lady Aurane Caron tiene el poder del pueblo, la gente la sigue regida con una ferviente fuerza para recuperar el prestigio de la Tormenta.

Lord Edric ve en ella su extensión en las calles, donde muchos ven con recelo si tibiedad a la hora de declarar la guerra a Las Marcas. Por ello es una baza indispensable a la hora de tener de su lado al pueblo de la Tormenta tras las decepciones continuas en los últimos tiempos.

Red en Las Marcas: La Tormenta aún conserva mucha influencia en la zona de las Marcas, solo han pasado unos años y no son pocos los que quieren volver al redil tormentí.

Redes clandestinas en las antiguas ciudades que estaban bajo el amparo de la Tormenta, espías que trabajan bajo sueldo de Bastión y contactos con algunos políticos locales afines a los Baratheon y pasos de montaña aún controlados por Vardys Dondarrion son algunas de las pocas bazas que quedan del antiguo dominio de Lord Edric.

Contactos comerciales: Aunque la Tormenta es una tierra orgullosa de lo suyo en un mundo global es imposible vivir sin el comercio, son muchos los materiales y los combustibles que escasean y que son importados.

Emisarios, consejeros y ministros llevan años realizando una campaña de apertura a otras tierras haciendo que el comercio fluya con buenos contratos de intercambio de bienes y manufacturas, en un intento de prosperidad para las tierras tormentís e intentar recuperar de nuevo la hegemonía perdida.

El talento puro: Robert Swann, hermano gemelo del General de infantería Stannis Swann, es un joven veinteañero muy vivido, siendo apenas un niños sus maestres observaron grandes dotes intelectuales y no dudaron en ponerse en contacto con el Maestre Testla que lo acogió como aprendiz durante algo menos de dos décadas pero las ideas y proyectos de Robert terminaron chocando con los de Testla lo que fue aprovechado por Lord Edric para atraerlo de nuevo a la Tormenta donde en Nido del Grifo dispone en de Tormentas de un taller-laboratorio financiado por los Baratheon y los Connington, allí da rienda suelta a nuevos prototipos y mejoras para los mechas tormentís.

GIT (Grupo Intervención Tormentí): Compuesto por un grupo de soldados, policías del estado, periodistas y mechas Vendaval modificados forman un conglomerado de espionaje capaz de moverse y adaptarse a casi cualquier entorno. Con una larga lista de contactos, armamento y múltiples capacidades para cumplir con aquellos cometidos del estado que no deben ser públicos.

Estrella de Siete Puntas: Puede que La Tormenta sea el último de los antiguos reinos donde se venere a Los Siete de manera tan ferviente. La influencia de la iglesia es enorme tanto en los sectores políticos, militares y sociales enrevesando las creencias religiosas en todos los ámbitos.

Todo creyente de los Siete mira con fé a la Tormenta, y desde su púlpito en el Septo de Bastión de Tormentas y en el Consejo del Gobierno Central el Septón Mation extiende la palabra de la necesidad de llevar de nuevo la pureza de la fé a todos los rincones de Poniente.

Prototipo Mechas: Los Mechas de la Tormenta vienen en su mayoría de modelos que van quedando anticuados en otras naciones (sobretodo de Occidente) algo retocados pero los dos últimos modelos, sobretodo “Tormentas", son de elaboración tormentí y las grandes esperanzas en las futuras guerras de expansión de la Tormenta.

Los veteranos: El armamento tormentí puede que ande un poco desfasado pero lo que no tiene parangón es la experiencia y el orgullo de la infantería. Los soldados son fuertes y aguerridos, curtidos en la batalla y con el ansia de volver a demostrar cual es el lugar de la Tormenta. La Independencia de las Marcas y el menosprecio de ciertas regiones vecinas no hace más que acrecentar su fervor para demostrar su valía en la siguiente batalla que les venga.

Las minas del Refugio: En las montañas que rodean Refugio Estival hay grandes minas de hierro, cobalto y otros materiales que abastecen en gran medida las necesidades de la Tormenta. Son las minas más antiguas que hay en el reino, de ahí que tengan las mejores infraestructuras y comunicaciones, con líneas ferroviarias que incluso atraviesan pasos montañosos para que puedan suministrar eficazmente las necesidades que pueda haber en los talleres tecnológicos del Nido, las industrias de Bastión o cualquier otro punto que conecte con éste.

Fortuna del pasado: La decadencia de la Casa Baratheon y el poder de la Tormenta en el Trono de Hierro se ha ido consumando con el paso de los años pero eso no quiere decir que su poderos económico se haya extinguido. La Tormenta aún es un Reino fuerte económicamente, al menos para un último baile.

Tienes:
1 mina de materiales en Refugio Estival

Reservas estratégicas de materiales (2), en Bastion (2 usos de materiales que se gastan cuando los utilices)
Reservas estratégicas de combustible (5), en Bastion (5 usos de combustible que se gastan cuando los utilices)

1 industria tecnologia en Nido de Grifo

1 base naval en Tarth
1 base de tierra en Bastion de Tormentas

Todo aparecerá en el mapa (cuando esté terminado), excepto las reservas estratégicas, que tienes que contarlas como si fuera un token con usos limitados

Notas sobre PoV y tokens

Lord Edric Baratheon … llámate rey, no? o emperador, o cipotudo mayor, pero “Lord” queda muy soso. A menos que Nemo haya sentado canon de que el título es Lord, claro, entonces me callo.

Contactos comerciales que sea algo más concreto, ¿con quién tienes esos contactos ahora mismo? Qué redes proporcionan ingresos a la corona.

El talento puro, llámalo El talento puro, Robert Swann, que si no voy a tener que leerme la descripción el 100% de las veces para acordarme de quién es, lo mismo para cualquier otro que sea un personaje.

Al GIT nombrale algun agente, lider o lo que sea. Pa tener chicha pa los roleos.

Qué pretendes con este? No sé para que vale este token, de verdad, ni idea!

Meh, un poco aburrido el token, este es el que sobra, sin duda

De las minas ya te ha hablado Nemo, no es un token, sin más. Aunque hay hueco para un token de “nuevas técnicas mineras” o algo que sirva para potenciar la extracción (misiones al respecto) si quieres ir por ahí.

Perdona Hammer, el fin de semana ha sido el cumple de mi hijo y ha sido como una fiesta gitana. 70 personas y mi mujer y yo haciendo la comida y preparativos para todos… así que he estado out, hoy incluido con limpieza y ahora trabajo.

Intento actualizar y ponerme al día entre esta tarde y mañana

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Sin problemas!

Ok. A recuperarse que sabemos de lo que hablas.

Povs

Rey de la Tormenta Edric Baratheon

Señor de Bastión de Tormentas: De mediana edad, ancho de espaldas, moreno y con espesa barba negra, marcado por antiguas cicatrices de guerra. Nacionalista moderado, autoritario, obsesionado con restaurar el poder tormentí.

Heredó Bastión tras la fragmentación de la región y la pérdida de las Marcas Dornienses. Aunque intenta mantener la unidad del reino, su liderazgo se ve socavado por tensiones internas y por la presencia del militarismo radical. Apoya discretamente el rearme y busca una guerra que devuelva prestigio a la Tormenta.

Ser Harwyn Estermont

Ministro de Guerra: Envejecido pero en forma, con uniforme verde oliva siempre impecable, rostro severo. Militarista convencido, expansionista, nostálgico del viejo poder baratheon.

Antiguo comandante de frontera en las Marcas, considera la independencia de esta región como una humillación. Es el principal impulsor de una doctrina de guerra preventiva contra Dorne o incluso contra los Ríos. Está reforzando el ejército con armas importadas y doctrinas aprendidas de Occidente.

TOKENS

La Voz del Pueblo – Lady Aurane Caron

La “Dama del Relámpago” arrastra tras de sí a obreros, campesinos y soldados desencantados.
Su discurso mezcla orgullo regional, fe y resentimiento hacia las potencias extranjeras.
Desde los balcones de Bastión, Lady Aurane enciende a las masas con promesas de redención y venganza.
Lord Edric ve en ella su eco en las calles: una herramienta peligrosa pero necesaria.

Red en las Marcas

Aunque las Marcas Dornienses se declararon independientes, muchos aún juran lealtad al Rey de la Tormenta.
Agentes, contrabandistas, políticos y viejos oficiales se mueven entre sombras, guiados por los contactos del gobernador Vardys Dondarrion.
Códigos ocultos en sermones, túneles olvidados y transmisiones cifradas mantienen viva la esperanza de un regreso tormentí.

Contactos Comerciales de la Tormenta

La Tormenta ha aprendido que el aislamiento no alimenta ni los talleres ni los ejércitos. Pese a su orgullo, Bastión mantiene acuerdos comerciales con Occidente, que provee componentes mecánicos y combustible a cambio de minerales y acero, y con Colina Cuerno, cuyos mercaderes, amparados por la Fe de los Siete, suministran víveres, equipos y apoyo logístico.

Más allá de los tratos oficiales, existen rutas menos visibles. Los hombres del Hierro llegan a escondidas con piezas de mechas saqueadas o chatarra reutilizable, y emisarios anónimos operan en las ciudades-estado del otro lado del mar, en enclaves sin ley, como Qezar, N’Bharr o Port-Karion, comerciantes sin bandera venden armas, reactores y componentes de origen desconocido.

El Talento Puro, Robert Swann

Hermano gemelo del General de infantería Stannis Swann, es un joven veinteañero muy vivido, siendo apenas un niños sus maestres observaron grandes dotes intelectuales y no dudaron en ponerse en contacto con el Maestre Testla que lo acogió como aprendiz durante algo menos de dos décadas.

Sus ideas y proyectos de Robert terminaron chocando con los de Testla lo que provocó una ruptura entre ambos y que fue aprovechado por Lord Edric para atraerlo de nuevo a la Tormenta donde en Nido del Grifo dispone en de Tormentas de un taller-laboratorio financiado por los Baratheon y los Connington, allí da rienda suelta a nuevos prototipos y mejoras para los mechas tormentís.

GIT (Grupo de Intervención Tormentí)

El GIT es una célula clandestina de una docena de operativos al servicio directo del rey Edric Baratheon. Nacido tras la pérdida de las Marcas, el grupo combina disciplina militar, fervor religioso y un absoluto secretismo. Actúan en la sombra para proteger los intereses de la Tormenta, empleando métodos que la ley no admitiría.

Ser Coren Wylde, “el Halcón Negro” , Comandante del GIT. Antiguo oficial de las Marcas, duro y silencioso. Su lealtad a Edric es absoluta, aunque sus métodos rozan la crueldad. Dirige las operaciones desde un búnker oculto bajo Bastión.

Maestra Veyra Coldane, ingeniera y criptógrafa. Dirige las comunicaciones del grupo y el mantenimiento de los mechas Vendaval. En su juventud trabajó bajo el Maestre Alerion, pero desertó tras denunciarlo por traición.

Luthor Tormenta, espía mestizo, hijo bastardo de una rama menor de los Dondarrion. Especialista en infiltración y sabotaje. Nadie sabe si su lealtad es al GIT o a su propio sentido de la supervivencia.

Sariah Penrose, francotiradora y piloto de Vendaval. De mirada implacable y fe fanática en los Siete. Considera su fusil una herramienta sagrada.

Ivar Buckler, experto en demoliciones. Antiguo minero de Refugio Estival, reconvertido en soldado. Brutal, tosco, pero fiable; lleva tatuado un rayo azul en el cuello.

Nollan Seaworth, navegante y contrabandista, responsable de las rutas encubiertas por mar. Aporta logística y transporte, especialmente en misiones de extracción.

Hermana Calene, agente eclesiástica infiltrada del Septo de Bastión. Su papel es “bendecir” las operaciones del GIT y mantenerlas moralmente justificadas ante la Fe. Su presencia impone silencio incluso entre los veteranos.

Tomas Fell, analista e interrogador. Frío, calculador, cree firmemente que el miedo es un lenguaje universal. Lleva registros detallados de todos los enemigos del Estado.

Eldra Thorne, operativa de campo especializada en disfraces y manipulación. Es la cara pública cuando se necesita una tapadera. Capaz de pasar por noble, sirvienta o comerciante sin levantar sospechas.

Renn Redwyne, piloto de apoyo, encargado del despliegue rápido de los Vendaval. Exiliado del Dominio, su pericia técnica le ha salvado la vida más de una vez.

Estrella de Siete Puntas – La Fe del Reino

Puede que La Tormenta sea el último de los antiguos reinos donde se venere a Los Siete de manera tan ferviente. La influencia de la iglesia es enorme tanto en los sectores políticos, militares y sociales enrevesando las creencias religiosas en todos los ámbitos.

Todo creyente de los Siete mira con fé a la Tormenta, y desde su púlpito en el Septo de Bastión de Tormentas y en el Consejo del Gobierno Central el Septón Mation extiende la palabra de la necesidad de llevar de nuevo la pureza a todos los rincones de Poniente.

Los sermones mueven ejércitos y legitiman guerras. Ningún soldado parte al combate sin recibir su bendición.

Proyecto Tormenta

La fuerza del Reino de la Tormenta ya no depende solo del acero y el coraje, sino de la energía que recorre el corazón de sus máquinas. En los laboratorios del Nido de Grifo y los arsenales de Bastión se desarrollan nuevos modelos de mechas con sistemas eléctricos avanzados, capaces de canalizar la furia del rayo en potencia bruta.

Estas unidades representan lo mejor del ingenio tormentino: resistentes, rápidas y tremendamente agresivas en combate. Su sola presencia en el frente impone respeto, y las descargas de sus generadores son tan temidas como los cañones enemigos.

El Proyecto Tormenta no solo impulsa la investigación militar, sino que refuerza el orgullo del reino. Cada avance técnico se traduce en superioridad táctica; cada batalla ganada, en un paso más hacia la hegemonía bélica que los Baratheon ansían recuperar.

En la Tormenta, la guerra es un laboratorio, y el trueno, su mejor arma.

Los Caballeros de la Tormenta

En los salones de Bastión y en los frentes de acero del nuevo siglo, los Caballeros de la Tormenta son la élite del Reino. Herederos del antiguo código caballeresco, se han adaptado a una era de hierro y humo. No son simples soldados: son símbolos, figuras que encarnan la fuerza, la fe y la voluntad del pueblo tormentino.

Algunos visten armaduras ceremoniales, otros pilotan mechas o dirigen divisiones mecanizadas. Todos llevan cicatrices —de carne o de metal— y una lealtad inquebrantable a la Tormenta.

Ser Harwyn Estermont, Ministro de Guerra y estratega principal. Frío, calculador, apenas levanta la voz, pero su sola mirada basta para hacer callar una sala. Su cuerpo está lleno de injertos eléctricos que le permiten mantenerse despierto durante días, revisando mapas y planes sin descanso.

Ser Dorian Tarth, comandante de infantería y luchador cuerpo a cuerpo. Perdió el brazo derecho en una escaramuza contra las Marcas; lo sustituyó por una prótesis de acero que chisporrotea al moverse. Dicen que puede partir un casco de un solo golpe.

Ser Elrys Connington, maestro artillero del ejército tormentino. Un perfeccionista obsesivo con la puntería, capaz de calcular trayectorias sin instrumentos. Siempre lleva un pequeño cuaderno de fórmulas que considera su “libro sagrado”.

Ser Alester Baratheon, el Caballero Tormenta, primo lejano de Lord Edric. Pilota el prototipo Tormenta, aún inestable, con un generador eléctrico experimental.
Nadie sabe si su poder es un milagro o una maldición: en combate, su mecha brilla como un sol azul antes de descargar rayos devastadores.
Cree ser el elegido de los Siete para traer el renacer del Reino.

Lady Maelis Wylde, ingeniera de campo y oficial de mantenimiento avanzado. Brillante, pragmática y con un carácter feroz. Conduce personalmente las reparaciones bajo fuego enemigo, y su taller móvil es casi tan temido como sus palabras cuando algo no funciona.

Ser Bryen Selmy, instructor de jóvenes cadetes en Bastión de Tormentas. Hombre de honor rígido, viste siempre con armadura completa aunque ya no combata. Cree firmemente que sin disciplina, ni siquiera el acero más fuerte sirve para nada.

Ser Gared Fell, antiguo inquisidor del Septo de los Siete. Su fe lo consume. Es el encargado de mantener la moral entre las tropas, lo que a menudo significa purgar a los que considera “débiles de espíritu”. Los soldados lo respetan… o lo temen, a partes iguales.

Juntos, forman la columna vertebral moral y militar del Reino de la Tormenta. Son los últimos en retirarse, los primeros en cargar, y su sola presencia basta para que hasta el más cansado soldado recuerde que el trueno siempre responde cuando se le llama.

Nuevas Técnicas Mineras del Refugio

Las minas de Refugio Estival, antaño símbolo del pasado, resurgen bajo dirección moderna.
Ferrocarriles eléctricos y perforadoras a vapor permiten extraer hierro, cobalto y azufre a ritmos nunca vistos.
En sus túneles, el eco del martillo es también el eco del progreso.

Fortuna del Pasado

La gloria de la Tormenta ha ido cesando poco a poco, pero el oro Baratheon aún reluce.
Antiguos fondos, reservas familiares y propiedades en otras regiones mantienen al reino estable.
“Aún podemos pagar una última guerra”, murmura el Rey Edric ante el consejo.

Me ha llevado más tiempo de lo que esperaba… cuando puedas me dices que te parecen los tokens. Ya que voy tarde he puesto quienes componen el GIT y el token Los Caballeros de la Tormenta que sustituye a Los Veteranos.

También he cambiado el token Prototipo Mechas por Proyecto Tormenta.

Lo dicho me comentas si valen o si debo cambiar alguna cosa. O si me he pasado poniendo gente en alguno de los tokens y modifico.

Todo bien, ponlos en el hilo de casa. Haz hilo de posicion de diplomacia y palante

Hammer cuando puedas dame permisos para poder modificar la posición y misiones de los Tokens y los pov. Y también de la diplomacia.

Ya están.

No te olvides de mantener la posición de los recursos (minas, fábricas …) ahí también

Ok, te lo actualizo luego

He colocado el movimiento de los ejércitos en una sola misión, si es mejor que haga el movimiento del ejército que va al puente en una misión y de los que van a Vado Ceniza en otra misión me dices y las separo.

Mañana pongo la misión de la ruta de abastecimiento y otra misión de sabotaje que quiero hacer en Vado Ceniza porque he llegado hace una hora y media a casa y mañana me levanto a las 5 para volver al trabajo así que no puedo más.

Por cierto hay una pequeña errata en los ejércitos, no se si no me expresé bien. Quería que el Primer Ejñercito de Intervención y el Segundo tuviesen las mismas tropas o sea:

Primer ejército de intervención - 10k infanteria y 500 artilleria

Segundo ejército de intervención - 10k infantería y 500 artillería

Sabes perfectamente la respuesta a esto!!!

Ya te he arreglado los ejercitos

Correcto, te las separo luego.

De la misión 14 hay que obviar el movimiento de la Linea Roja, o sea del Primer Ejército de Intervención que se mueven con su misión correspondiente en la Misión 15

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Buenas noches Hammer!

Disculpa, para la misión 20 debo quitarme un punto de combustible y en la 23 debo quitarme uno de materiales? o mas? estoy un poco perdido con lo de los recursos. Discúlpame.

Cualquier misión que hagas en la que se muevan tropas que necesitan combustible (todas menos la infantería y la artillería no mecanizadas) requiere que gastes 1 punto o de carbón o de petróleo (o que mantengas la mina/pozo usada mientras la misión siga).

Para reclutar es más complejo. Si quieres reclutar infantería no hay que gastar nada, cada territorio te dará unos 50k hombres.

Para cualquier otro tipo de tropas necesitas acceso a una fábrica (ligera, pesada o astilleros) y a materiales. 1 fábrica y 1 de materiales para cada territorio que reclute algo que no sea infantería.

Mirate la receta de reclutamiento aquí:

Puedes decirme exactamente que reclutas en cada sitio, pero no hace falta.


Así que,

  • misión 20, necesitas 1 de carbón/petróleo
  • misión 23, usas 1 fábrica (nido de grifo) y 1 de materiales (que puede venir de tu mina de refugio estival, a menos que la estés usando en otra misión, que no creo)
  • misión 24, no necesitas nada

Perfecto actualizo entonces los recursos de la misión 20 y 23, gracias.