Preparación - Reclutamiento y población

Aprovechando las lealtades de los civiles tenemos facciones ahí. Pues usamos eso como unidad de reclutamiento.

Le damos un tier a cada zona. Eso actua como un modificador a la receta de reclutamiento. Cada vez que hagas una misión de reclutamiento el tier se come un daño (modificado por las consecuencias), cuando llegue a cero no se puede reclutar en esa zona, no hay más gente que reclutar, todo el mundo está herido, hambriento o simplemente se ha largado.

Me vale. Cuando tenga el excel de las lealtades y facciones, creo que tendremos esto también.

1 me gusta

Ignora los números concretos, aún no son definitivos, pero esta podría ser la misión.

Alzar ejército

Lenta (3 días), Difícil (–3)

Si se tiene éxito se alzan 10 puntos de vida por cada región implicada. El tier de cada región se reduce en 1 paso

  • 5k infantería
  • 25 tanques
  • 125 artillería
  • 10 mechas

:white_medium_square:ley marcial,:white_medium_square:guerra de supervivencia , :black_medium_square:por cada región, :black_medium_square:voluntarios


:heavy_equals_sign: Todas las regiones sufren una pérdida de tier adicional
:minus: El ejército gana veterano -1
:minus: Una región sufre una pérdida de tier adicional
:plus: El ejército gana veterano +1
:plus: Una región no sufre pérdida de tier


Manteniendo las escalas del pasado (el norte con 45 ejércitos, puede verse aquí: Sobr elos ejércitos - nº 2 por hammer_ortiz) estamos hablando de que el norte tenga 45 tiers, si ponemos 6 regiones hay que tener tier 7.5 de media.

Es un cálculo sencillo, ver la fuerza total posible y dividirla entre las regiones para que cuadre lo que queramos.

A tener en cuenta:

  • la escala al final es irrelevante, la ajustamos a lo que necesitamos.
  • cuantas más regiones más tropas pueden sacarse de cada misión, más regiones de menos tiers es bueno para el jugador.
  • Se pueden poner limitaciones en los factores a la hora de levantar tipos de tropas (si no tienes “industria pesada” no puedes hacer tanques, sin “genio mecánico” no puedes hacer nuevos mechas …
  • Las gentes tendrán ejércitos permanentes de inicio tb, hay que contarlos tb.
  • En mi cabeza los mechas son caballeros, quiero decir, cosas que las casas nobles se han montado a lo largo de generaciones porque son ricos. Poderosos pero dificiles de pilotar y construir, un recurso decreciente en general. Pero es posible que me lo haya inventado todo en mi cabeza!!!

ideas? preguntas? cosas?

Así es a grandes rasgos, sí. Es una tecnología aún despuntando y todos quieren tener mechas. Se asemejan también a las espadas de acero valyrio :wink:

¿Cómo le damos tiers a las regiones/naciones?

Como te de la gana realmente,

va-Tyrell DOMINIO 90
va-Lannister OCCIDENTE 50
va-Stark NORTE 45
va-Tully RIOS 49
va-Arryn VALLE 43
va-Martell DORNE 37
va-Baratheon TORMENTAS 27
va-Greyjoy ISLAS 23
va-Greens FEUDOS 16
va-Blacks ROCADRAGÓN 11

Ese es el reparto que tendría el mundo si el equilibrio de poder fuera el mismo que en tronos clásico (que puede que quieras cambiarlo). Con eso, el norte podría quedar:

Invernalia: 10
Fuerte Túmulo: 4
Costa Pedregosa: 4
Lejano Norte: 2
Fuerte Terror: 10
Puerto Blanco: 15

En cada zona ponemos una ciudad y pa’lante. O yo que sé, de cualquier manera que te apoye el lore que te estés construyendo.

Mi idea por ahora va así:

Unión de Repúblicas Socialistas del Norte

  • Boltongrado (antiguo Invernalia) - Gobernador: Vladimir Ylich Bolton. Ciudad. Sede del gobierno central (Kremlin).

  • Starkburgo (ant. Puerto Blanco) – Gobernador: Pyotr Manderly. Ciudad.

  • Último Hogar – Gobernadora: Zana Umber. Ciudad pequeña.

  • Atalaya de Aguasgrises – Gobernador: Renic Reed. Ciudad pequeña. Fábricas.

  • Hornwood – Gobernador: Dalven Hornwood. Ciudad muy pequeña.

  • Los Riachuelos – Gobernadora: Elga Ryswell. Ciudad muy pequeña.

Me parece correcto.

Es un Stark lenin y un Bolton Stalin? Y Puerto Blanco es San Petersburgo, claro, xD

Pues podríamos tener estas “casas”

  • Boltongrado: población 10
  • Starkburgo: población 10
  • Último Hogar: población 8
  • Atalaya de Aguasgrises: población 5
  • Hornwood: 6
  • Los Riachuelos: 6

O lo que sea. Fábricas, Minas y otros recursos los ponemos como “lugares” en el mapa (obviamente no fabricas una a una, sino "industira pesada del cuello, y un iconito en el mapa, el que la controle la puede usar en las misiones)

Realmente queda una Stark que es una “Anastasia” que salvó Rasputin. Bolton es Lenin. Pero eso es a simple vista, luego ya Bolton es Lenin con comportamiento de Stalin y Rasputin es un verdevidente con visiones que puede ser capaz de lo mejor o de lo peor.
Puerto Blanco es San Petesburgo, sí.

Estoy liado también con esos lugares especiales como fábricas, estaciones de ferrocarril, minas, presas, yacimientos, etc. A ver si le doy un buen achuchón que en vacaciones me llevé el portátil para hacerlo todo pero ni lo encendí: playa y pintura de miniaturas se llevó todo el tiempo.

Pongamos que la población de El Norte que pueda luchar es de 5 millones. Según el tier, cada zona podría aportar un % de ese total (cambiamos el tier a un número que simule un porcentaje).

  • Boltongrado: población 25%
  • Starkburgo: población 20%
  • Último Hogar: población 15%
  • Atalaya de Aguasgrises: población 10%
  • Hornwood: 15%
  • Los Riachuelos: 15%

Así, lo máximo que se puede reclutar en la región de Boltongrado es 1.250.000 soldados.

Si consultas mi propuesta para la organización de ejércitos, El Norte tiene un ejército activo de 2.000.000 de soldados y tiene posibilidad de duplicar y esa cantidad y tener una reserva aún de medio millón. Eso sí, se irán perdiendo los rasgos Veterano y, posiblemente, la equipación ya que se va a perder mucho en batallas.

Olvidate de los millones, o bueno, si te es más fácil cuenta en millones. Pero lo que queremos es “tiers”

Qué es un tier? Reclutar unos 50,000 soldados por tier. Si quieres que puedan reclutar 2.5 millones, pues 50 tiers a repartir, sin más ni menos

Que realmente no está tan lejos de los 45 que tienen de la partida anterior, xDxDxD

  • Boltongrado: 12
  • Starkburgo: 10
  • Último Hogar: 8
  • Atalaya de Aguasgrises: 5
  • Hornwood: 8
  • Los Riachuelos: 8

Esto es lo que necesito, una tabla con columnas:

“Region”, “Gobernador”, “Tier”, “Descripcion” (si necesitan algo especial que describir), “Etiquetas” (industria o polladas varias)

A ver qué te parece esto:

Población:

Distribución de población por naciones de Poniente:

  • Norte (URSN): ~40M (población muy dispersa, grandes ciudades industriales en Invernalia/Boltongrado y Puerto Blanco).

  • Occidente: ~18M (Lannisport gran urbe, minería, industria pesada).

  • Dominio: ~22M (densidad agrícola, ciudades grandes como Antigua, Altojardín).

  • Ríos (Imperio Dual): ~15M (área densamente habitada pero fragmentada).

  • Valle: ~12M (Eyrie, Puertos del Valle, gran flota).

  • Tormenta: ~10M (población media, costas y Bastión de Tormentas como centro).

  • Dorne: ~7M (población menor, zonas desérticas, puertos clave).

  • Islas de Hierro: ~2M (poca población, dispersa en islas).

  • Feudos de la Corona (Desembarco + alrededores): ~14M (megaciudad Desembarco ~7M, resto de feudos ~7M).

Poniente total = 140M aprox.

Distribución de la población de USE (90M):

  • Nueva Valyria (ex Bahía de Esclavos): ~35M (esclavos liberados, población agrícola e industrial).

  • Volantis: ~20M (gran metrópoli y su región).

  • Myr: ~12M (artesanos, tecnología).

  • Lys: ~8M (puertos, comercio).

  • Tyrosh: ~10M (manufacturas, textiles, flota mercante).

  • Colonias menores en Essos: ~5M (puestos militares y comerciales).

Criterio de movilización: cada país tiene una tasa de movilización (porcentaje de población que puede llegar a ponerse en armas en una movilización general). Esa tasa varía según grado de militarización, cultura, urbanización y capacidad logística.

  • URSN: 10% (estado militarizado, alta movilización).

  • Occidente: 9% (industrializada, alta capacidad de movilizar).

  • Dominio: 8% (gran población rural, capacidad media/alta).

  • Ríos: 8% (densidad media, capacidad industrial limitada).

  • Valle: 7% (menor población, gran flota).

  • Tormenta: 8% (tradición marcial, voluntad de guerra).

  • Dorne: 6% (menos población apta/mobilizable debido a geografía).

  • Islas de Hierro: 8% (cultura guerrera, pero población baja).

  • Feudos de la Corona: 7% (megaciudad pero tendencia a conservar infraestructura y negocios).

  • Cálculo de reclutables: población × tasa de movilización = número de reclutables (soldados potenciales).

  • TIERs: 1 TIER = 50.000 soldados. Por tanto TIERs = reclutables ÷ 50.000 (redondeo al entero más cercano; cuando es necesario se ajusta por coherencia regional).

  • Reparto regional: dentro de cada nación he repartido los TIERs entre las regiones ponderando por: tamaño urbano/industrial de la región, importancia estratégica, y presencia de capitales o centros industriales (los centros urbanos/industriales reciben mayor cuota).

Resumen global

  • Población de Poniente: 140.000.000

  • Pool movilizable estimado total (suma de todas las naciones con sus tasas): ≈ 11.750.000 soldados

  • Total TIERs disponibles (50.000/soldado): 235 TIERs (235 × 50.000 = 11.750.000)

(Eso significa que, en una movilización máxima bajo los supuestos, Poniente podría desplegar hasta ~11,75 millones de combatientes.)

Nación / Región Población Tasa moviliz. Reclutables (≈) TIERs (≈)
Unión Repúblicas Socialistas (Norte) 40.000.000 10% 4.000.000 80
Cancillería de Occidente 18.000.000 9% 1.620.000 32
República Federal del Dominio 22.000.000 8% 1.760.000 35
Corona Dual de los Ríos 15.000.000 8% 1.200.000 24
Valle Unido 12.000.000 7% 840.000 17
Reino de la Tormenta 10.000.000 8% 800.000 16
Sultanato de Dorne 7.000.000 6% 420.000 8
Islas de Hierro 2.000.000 8% 160.000 3
Feudos de la Corona (Des. + feudos) 14.000.000 7% 980.000 20
TOTAL Poniente 140.000.000 11.740.000 235

Población y TIERs totales por nación:

  • Unión Repúblicas Socialistas del Norte (URSN) — 40.000.000 hab. — 80 TIERs

  • Cancillería de Occidente — 18.000.000 — 32 TIERs

  • República Federal del Dominio — 22.000.000 — 35 TIERs

  • Corona Dual de los Ríos — 15.000.000 — 24 TIERs

  • Valle Unido — 12.000.000 — 17 TIERs

  • Reino de la Tormenta — 10.000.000 — 16 TIERs

  • Sultanato de Dorne — 7.000.000 — 8 TIERs

  • Islas de Hierro — 2.000.000 — 3 TIERs

  • Feudos de la Corona — 14.000.000 — 20 TIERs

Total = 235 TIERs (235 × 50.000 = 11.750.000 soldados).


Reparto detallado de TIERs por regiones (nacionales → regionales)

Unión Repúblicas Socialistas del Norte — 80 TIERs

  • Boltongrado (Invernalia) — 25 TIERs (1.250.000)

  • Starkburgo (Puerto Blanco) — 22 TIERs (1.100.000)

  • Último Hogar — 10 TIERs (500.000)

  • Atalaya de Aguasgrises — 8 TIERs (400.000)

  • Hornwood — 5 TIERs (250.000)

  • Los Riachuelos — 10 TIERs (500.000)
    Total URSN = 80 TIERs

Razonamiento: Boltongrado y Starkburgo concentran la mayor industria, administración y puertos; el resto son nodos de apoyo, fábricas y zonas rurales con menor densidad de reclutables.

Cancillería de Occidente — 32 TIERs

  • Lannisport — 12 TIERs (600.000)

  • Colmillo Dorado — 9 TIERs (450.000)

  • Refugio Quebrado — 4 TIERs (200.000)

  • El Risco — 4 TIERs (200.000)

  • Refugio de Plata — 3 TIERs (150.000)
    Total Occidente = 32 TIERs

Razonamiento: Lannisport y Colmillo Dorado concentran industria, minería, astilleros y población urbana.

República Federal del Dominio — 35 TIERs

  • Altojardín — 10 TIERs (500.000)

  • Antigua — 10 TIERs (500.000)

  • El Rejo — 5 TIERs (250.000)

  • Roble Viejo — 4 TIERs (200.000)

  • Islas Escudo — 2 TIERs (100.000)

  • Puente Amargo — 2 TIERs (100.000)

  • Vado Ceniza — 2 TIERs (100.000)
    Total Dominio = 35 TIERs

Razonamiento: Antigua y Altojardín son polos demográficos y productivos; resto aportan reservas y unidades profesionales.

Corona Dual de los Ríos — 24 TIERs

  • Aguasdulces — 8 TIERs (400.000)

  • Harrenhal — 5 TIERs (250.000)

  • Seto de Piedra — 4 TIERs (200.000)

  • Árbol de Cuervos — 4 TIERs (200.000)

  • Darry — 2 TIERs (100.000)

  • Los Gemelos — 1 TIER (50.000)
    Total Ríos = 24 TIERs

Razonamiento: Aguasdulces concentra administración y ferrovías; Harrenhal concentra tropas y formación.

Valle Unido — 17 TIERs

  • Nido de Águilas — 4 TIERs (300.000)

  • Puerto Gaviota — 5 TIERs (250.000)

  • Puertas de la Luna — 3 TIERs (150.000)

  • Tres Hermanas — 2 TIERs (100.000)

  • Hogar — 1 TIER (50.000)

  • Nuevestrellas — 1 TIER (50.000)

  • Rapsodia — 1 TIER (50.000)

Total Valle = 17 TIERs

Razonamiento: El Valle concentra fuerza en Nido y puertos.

Reino de la Tormenta — 16 TIERs

  • Bastión de Tormentas — 6 TIERs (300.000)

  • Nido de Grifo — 5 TIERs (250.000)

  • Tarth — 3 TIERs (150.000)

  • Refugio Estival — 2 TIERs (100.000)
    Total Tormenta = 16 TIERs

Razonamiento: Bastión y Nido concentran población y fábricas/estaciones; Tarth aporta marina y reservas.


Sultanato de Dorne — 8 TIERs

  • Lanza del Sol — 3 TIERs (150.000)

  • Campoestrella — 2 TIERs (100.000)

  • Palosanto — 1 TIER (50.000)

  • Limonar — 1 TIER (50.000)

  • Wyl — 1 TIER (50.000)
    Total Dorne = 8 TIERs

Razonamiento: Población menos densa; Lanza del Sol concentra el mayor reclutamiento.

Islas de Hierro — 3 TIERs

  • Pyke — 1 TIER (50.000)

  • Viejo Wyk — 1 TIER (50.000)

  • Harlaw — 1 TIER (50.000)

  • (otras islas/puertos pequeños) — 0 TIER (apoyos locales)
    Total Islas = 3 TIERs

Razonamiento: población muy baja y dispersa; muchas unidades serán milicias y marineros.

Feudos de la Corona — 20 TIERs

  • Desembarco del Rey — 10 TIERs (500.000)

  • Marcaderiva — 4 TIERs (200.000)

  • Punta Zarpa Rota — 2 TIERs (100.000)

  • Valleoscuro — 2 TIERs (100.000)

  • Garfio de Massey — 2 TIERs (100.000)
    Total Feudos = 20 TIERs

Colina Cuerno — 3 TIERs

  • Colina Cuerno — 3 TIER (150.000)

Total Islas = 3 TIERs

Razonamiento: población concentrada y que ha atraído a zonas colindantes.

República de las Marcas — 4 TIERs

  • Canto Nocturno — 2 TIERs (100.000)

  • Sepulcro del Rey — 2 TIER (100.000)

Total Islas = 4 TIERs

Razonamiento: población concentrada en dos zonas principales.

Razonamiento: Desembarco es el gran reservorio humano; otros feudos aportan efectivos urbanos y marineros.

Observaciones, notas y opciones de ajuste

  1. Densidad industrial y mechas: las ciudades/regiones con mayor TIER suelen coincidir con capacidad industrial (fábricas, astilleros) y, por tanto, con producción de mechas/piezas y con bases logísticas.

  2. Producción de mechas por TIER: si quieres, propongo ahora una regla simple (ej.: Occidente produce 1 mecha por 1.000 soldados; URSN 1/2.000; Dominio 1/1.500; USE por separado) y calculo cuántos mechas aproximados puede tener cada nación según su pool de TIERs.

Observaciones y matices tácticos

  • Reservas y logística: los TIERs calculados representan la fuerza movilizable (pool de personal). No significa que todos estén equipados como tropas regulares: habrá divisiones entre milicia, fuerzas profesionales, unidades mecanizadas, artillería, ingenieros, personal de mechas, personal logístico, etc.

  • Mechas y pilotos: la proporción de mecha/piloto es pequeña comparada con masa de infantería. Por ejemplo, 1 mecha por cada 1.000–10.000 soldados es una hipótesis plausible según capacidad industrial; eso implica cientos a pocos miles de mechas en total.

  • Calidad vs cantidad: el Norte tiene una mayor cantidad movilizable (80 TIERs) pero Occidente y USE aportan calidad tecnológica (mechas, artillería precisa). Eso define el carácter estratégico del conflicto: URSN = masa y resiliencia; Occidente/USE = punta tecnomilitar.

  • Disparidad regional: algunas regiones urbanas (Desembarco, Lannisport, Boltongrado, Antigua) concentran la mayor parte de infraestructura, industria y reservas humanas; son claves para logística, reclutamiento y producción de mechas.

Nos falta la población de las marcas y de colina cuerno, no?

Para las Islas … si solo hay 3 tiers, que solo haya 3 regiones, igual que en el valar, si un vasallo no aporta tropas, no es un vasallo, solo una nota de color. Reparto las Islas en 3 “regiones” dependientes de Pyke, Viejo Wyk y Harlaw y listo.

Sí, mejor, porque al fin y al cabo las Islas es una situación anómala que la he metido porque me gustaba más que porque fueran a ser una potencia.

Despiste mío total que me he centrado en las Grandes Casas. Y las Islas.

A Colina Cuerno le pondría Tier 3 y a las Marcas Tier 4 dividio en las dos regiones.

Tiers metidos en las tools:

tiers
dv-Crownlands 20
dv-Dorne 8
dv-Essos 153
dv-Hornhill 3
dv-Ironislands 3
dv-Marches 4
dv-Reach 35
dv-Riverlands 24
dv-Stormland 16
dv-URSN 80
dv-Vale 17
dv-Westerlands 32

Totales de tiers finalizados en las tools.

Un único cambio, en el Valle, Nido de las Águilas y Puertas de la Luna , son solo una región, no hay espacio físico para que estén separadas. A menos que te refirieras a las puertas de la sangre, estamos a tiempo de cambiarlas, pero igualmente Puertas de la Sangre es un castillo de mierda en mitad de las montañas, no tiene mucha razón de ser para que sea una provincia.

Es algo a lo que le di mil vueltas y nunca lo arreglaba.

1 me gusta