Historial de misiones

Misión 7: Las cartas sobre la mesa

Facción: Imperio Dual de los Ríos
Objetivo: Conseguir que estén deeply concerned por todo lo que está pasando y se dejen de juegos.

Obtener vía libre para la política exterior en estos tiempos tan aciagos que nos acechan. Compromiso de trabajar tanto con Lannister y el Valle.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: –1, :black_medium_square:Factor negativo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +8
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Se crea un reloj de progreso negativo de 8 casillas

Resultado: No hay deep concern ni niño muerto que valga. La Archiduquesa Ravella Blackwood se opone tajantemente a cualquier acercamiento hacia Occidente y señala que la Cancillería solo necesita una excusa, y lo de Tesla lo es, para comenzar hostilidades sobre los Ríos. Bracken la acusa de ser una comunista encubierta, cosa que es falsa, pero solo para poder desviar la atención ya que si Occidente ataca espera poder lamerle las botas para que le permita gobernar los Ríos al completo. Se crea un reloj de 8 casillas para la ruptura total en los Ríos.

Roleo:

En el salón del Consejo de Aguasdulces, el aire pesaba más que el humo de las lámparas. Hostwyn Bracken golpeó la mesa, su voz retumbando entre los tapices. —¡La archiduquesa pretende sovietizar el Imperio! —tronó, mientras sus manos temblaban de ira. Ravella Blackwood alzó la barbilla, fría como el acero. —¿Y vos? —replicó—. Sois un lacayo de Occidente, vendido por promesas de oro y cañones. Las miradas de los ministros se cruzaron, temerosas. Entre ellos, Krevyn Vypren observaba en silencio, calculando qué palabra bastaría para romper la débil tregua. Afuera, el río seguía su curso, ajeno a la tormenta que nacía dentro.

Misión 5: Sólo vamos a mirar

Facción: Corona Dual de los Ríos
Objetivo: Asentar a la Unidad Militar Operativa en Atranta, con el objeto de mantener vigilado el flanco sur y oriental ante las acciones del Dominio y los Feudos.

Reconocimiento (Rápida, Fácil +3) : si se tiene éxito se obtiene información general sobre un asentamiento o ejército, posición, número, destino …

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +16
Éxito superior, sin consecuencias (:black_square_button:)
Consecuencias:

Resultado: El Dominio está en marcha, no cabe duda.

Misión I: La reforma militar

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Alzar un nuevo ejército para defender el Dominio.

**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.

Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.

**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: –1, :white_medium_square:Nuevo ejército, :black_medium_square:4x por cada tamaño de unidades
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: El ejército se alza en Altojardín

[Misión 3] Formación de un ejército de campaña

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Formar un ejército con las unidades anteriormente citadas. RESUMEN: TODAS LAS UNIDADES SIN LEVANTAR LAS METEMOS EN UN GRAN EJÉRCITO. QUITAMOS LOS CABALLEROS A LA DIVISIÓN AÑIL PARA AÑADIRLOS A ESTE EJÉRCITO Y A CAMBIO LES DAMOS 4 DIVISIONES DE CENTINELAS.

**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.

Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.

**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +7
Factores: –3, :white_medium_square:Nuevo ejército, :black_medium_square:5x por cada tamaño de unidades, :black_medium_square:Por cada ejército implicado
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +14
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Todo sucede a pedir del caudillo

Mission V: Muster the fleets!

Facción: Valle Unido
Objetivo: Dividir la Flota Real en dos, con una pequeña fuerza expedicionaria al mando de Addam Redfort, de manera que pueda servir para la misión de patrulla que nos dé información sobre la situación actual de nuestras aguas.

**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.

Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.

**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +5
Factores: –2, :black_medium_square:Por cada ejército implicado, :black_medium_square:Por cada tamaño de unidades
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: La reorganización se da sin problemas

Mission VI: Our men in the North

Facción: Valle Unido
Objetivo: Tener una primera aproximación de las acciones que está llevando a cabo la URSN, con especial foco en la zona de Starkgrado, cara a nuestras intenciones de restauración blanca.

Espionaje (Lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +3, :white_medium_square:Ciudad
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus:Descubre sobre los realistas en el bosque, :minus:Los commies descubren de sus operaciones, muere un operativo.

Resultado: Starkburgo es el foco de los revolucionarios, es una ciudad peligrosa y el ojo del Bolton la vigila estrechamente.

Misión 3: Ecos del pasado

Facción: Islas de Hierro
Objetivo: Localizar emplazamientos cercanos de grandes batallas que dejaran restos sumergidos.

Misión genérica (Lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: Se crea un reloj positivo en el que Korl Greyjoy puede ascender como caudillo de las Islas de Hierro. Pero Occidente sabe que están reconociendo la zona (no sabe por qué pero sí que hay movimientos)

Resultado: Encuentra los restos de algo parecido a un trono pero hecho con una gran mandíbula de alguna bestia marina extinta. Por la zona en la que lo has encontrado, puede que estés frente al legendario Trono de Nagga.

Misión 1: ¿Dónde está el pozo?

Facción: Islas de Hierro
Objetivo: Localizar el mejor punto de extracción para el yacimiento sin explotar de Gran Wyk. Considerando costes y tiempos como factores determinantes para evaluar que es mejor o peor. Un bono para extraer cuando tenga la infraestructura.

**Construir infraestructura (A largo plazo, Normal +0) : Requiere carbón, petróleo o acceso a una presa hidroeléctrica.

Si se tiene éxito se construye una nueva industria ligera, industria pesada, industria tecnológica, astilleros u otra infraestructura.

Se puede reducir la duración a muy lenta reconvirtiendo industria civil en industria militar a cambio de perder un tier en la región.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +11
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :plus: La duración de la misión se reduce en 1 paso​:heavy_equals_sign: Grandes secretos o planes de la casa son revelados

Resultado: Construye una plataforma petrolífera que le permite tener el recurso: Petróleo. Lo hace en menos tiempo del requerido porque ya sabe dónde estaba. Sin embargo el resto de Poniente sabe que lo ha hecho.

MISIÓN 1: El Concilio del Sol

Facción: Sultanato de Dorne
Objetivo: Conseguir formar un Concilio en el que se vean representados todos los estamentos de la sociedad Dorniendose, dándoles un objetivo mayor que sus intereses individuales. La supervivencia de Dorne en este nuevo contexto.Y para ello es necesaria la unidad y la concordia.

Misión genérica (Rápida, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +7
Factores: –1, :black_medium_square:Factor negativo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +12
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:)
Consecuencias: :minus: Se crea un reloj de progreso negativo de 8 casillas

Resultado: :minus: Lady Nyra Uller llama al reformismo revolucionario, pocos apoyos, de momento

Misión 1: El paradero de Tesla

Facción: República de las Marcas
Objetivo: Determinar el paradero de Tesla (vivo/muerto) y quién lo controla.

Espionaje (Lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)

Arriesgada Efecto menor

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: +3, :white_medium_square:Ciudad
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +17
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:). no puede recibir mejoras (:plus:)
Consecuencias:

Resultado: Hay poco que averiguar, Tesla se ha desvanecido. Eso sí, todos los grandes poderes (Occidente, Ríos y Valle) han estado hurgando al respecto

[Misión 6] La Quinta Columna de Altojardín

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Conseguir organizar y movilizar a los civiles conservadores de Altojardín para ayudar al Caudillo a tomar la ciudad una vez este avance sobre ella.

Misión genérica (Rápida, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +4
Total: +10
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Pequeños secretos son revelados

Resultado: Hay algunos grupos en Altojardín que le apoyarán, son pocos, pero lo suficiente como para tener cierta ventaja si se coordinan bien. Están seguros podrán abrirle el paso por las vías del ferrocarril. Pero el Dominio sabe de la posible quintacolumna, aunque no de sus planes concretos.

Batalla de Altojardín

[Misión 7] Directiva 001: avance a Altojardín

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Tomar al asalto la ciudad de Altojardín.

**Plan de batalla (Especial, Difícil –3) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

  • 1 para fácil
  • 3 para normal
  • 9 para difícil
  • 21 para Imposible

Los puntos de batalla puede usarse para:

  • Causar +1% de daño
  • Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
  • Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +7
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Se duplica el daño (3 puntos) y +6% de daño


La defensa de Altojardín

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Defender Altojardín

**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

  • 1 para fácil
  • 3 para normal
  • 9 para difícil
  • 21 para Imposible

Los puntos de batalla puede usarse para:

  • Causar +1% de daño
  • Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
  • Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)
    **
    Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Se retira con el 20% de las tropas al otro lado del Mander


Frank Tarly avanza sobre la ciudad, usando las vías del tren como eje de movimiento, allí encuentra a las tropas republicanas que tratan de establecer una línea de frente en el eje este-oeste de la ciudad, uniendo el palacio de gobierno con el cuartel de la montaña.

Pesa a la inferioridad numérica los republicanos hacen buen trabajo pero la velocidad de avance de los de Colina Cuerno les empuja muy al norte. El sindicado de ferroviarios ayuda al avance y pronto la división añil rodea el palacio de gobierno y cae sobre las líneas republicanas.

Sin poder hacer frente a la marea que se les viene encima Ser Garlan “el Verde” llama a la retirada tomando los puentes del Mander y abandonando el lado este de la ciudad, tras permitir que el gobierno civil se retire.

[Misión 4] El apoyo del clero ponienti

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Obtener el firme apoyo de la Iglesia y su reconocimiento a mi régimen una vez conquistemos Altojardín.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Sin más, la iglesia le apoya, al menos mientras lleve las de ganar

[Misión 10] El frente de Altojardín

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Establecer una línea de frente en la ubicación señalada más adelante en el mapa.

**Establecer línea de frente (Rápida, Normal +0) : Reputación, Éxito automático, si se tiene éxito se establece una línea de frente fortificada que impide el paso de cualquier enemigo a menos que presenten batalla.

Requiere un mínimo de 40.000 hombres por cada hexágono de distancia a cubrir.

En caso de batalla las tropas estarán fortificadas +10**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +4
Total: +8
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :heavy_equals_sign: Cada token participante queda retrasado 1 paso normal == O == saqueos en la ciudad

Resultado: Las trincheras son preparadas y los puentes protegidos, pero

Misión 2: Difundid la palabra

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Reforzar la unidad simbólica del Reino mediante una ceremonia religiosa y patriótica, de modo que la Fe legitime públicamente el rearme y la posible expansión, unificando la opinión pública detrás de la corona y neutralizando a detractores o agitadores.

Mejorar las relaciones (Rápida, Normal +0) : Diplomacia, Masiva, Cuervo, Telegrama, si se tiene éxito se mejorará las disposición de un vasallo, familia o facción en +1 para contigo (o en -1 para con un rival)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +4
Total: +9
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño

Resultado: Aunque la iglesia ve con buenos ojos el avance de los tradicionalistas, que el reino de la tormenta se quiera inmiscuir no ha sentado bien a la jerarquía eclesiástica en la Tormenta.

Misión III: El ejército del Norte

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Queremos movilizar a las tropas del noroeste del Dominio. Nos reunimos en Vado Ceniza.

**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.

Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.

**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Sin más, se reúnen

Misión II: El ejército del Sur

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Alzar a los ejércitos de Antigua y el Rejo para luchar contra el fascismo.

**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.

Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado:

[Misión 9] Directiva 002: la Conquista de Vadoceniza

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Movernos a marchas forzadas para conquistar la región de Vadoceniza. La rapidez es fundamental para evitar que la República pueda reunir todas sus fuerzas y aplastarnos.

La División tiene de velocidad base rápida, añadimos con las marchas 1 paso adicional, pasando a muy rápida.

Marchas forzadas (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito el ejército marchará sin problemas a un paso de velocidad mayor al normal.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: –2, :white_medium_square:Veterano +1, :black_medium_square:Hexágonos más de 16, :black_medium_square:Hexágonos más de 3, :black_medium_square:Hexágonos más de 8
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Avanza a la velocidad esperada, aunque se encontrará problemas antes de que se complete el movimiento, porque habrá tropas.