Charletas de Master

Hablemos de lo que se necesita y se deja de necesitar para la partida!

En orden de cosas que cambian

Lealtades y casas

WWI, aqui no hay vasallaje, se puede simplificar todo mucho más, no necesitamos cientos de casas con sus castillos y ejércitos. Como mucho un puñado de facciones internas con líderes que tengan asociados territorios (y por tanto recursos). Estas facciones pueden tener casas nobles asocidas, o no, los nobles son solo notas de color en los oficiales de los ejércitos.

Recursos

Hay que poner minas, campos de extracción y tal por el mapa. Esos recursos que no sean tokens per se (no dan bonos a las misiones), peor hay que usarlos para que ciertas misiones puedan tener éxito.

Sin usar el recurso “diesel” no puedes mover tus ejércitos mecanizados, etc.

Pero hay que definirlos bien, ponerlos en el mapa y decidir si tenemos diferencia de recurso bruto y procesado, quieres tener “petróleo” y “diesel” diferenciados? Sin llegar a hacer un sistema económico que necesites el control de los campos de petróleo y de las refinerias (y linea de transporte libre) para tener “diesel”.

Estos recursos son “finitos”, si tienes “1 diesel” solo puedes hacer una misión que requiera “diesel” a la vez, hasta que no se resuelva esa no puedes continuar.

Población

Igual que tenemos recursos podemos tener un contador de población (puede ir en las tools con cada “facción/zona”.

Sin llegar a contar gente. Puede empezar en X y es un factor en las misiones de reclutamiento. Se va desgastando como consecuencias hasta que al final sea casi imposible reclutar en esa zona, hay algo de administración, pero debería valer.

Los ejércitos

Obviamente los rasgos que tenemos no nos valen, y llevo prometiendo que pondré las batallas en las valar tools varios años pero no me da la vida. No va a ser para esta!

¿Qué rasgos queremos?

  • Artillería +X
  • Equipamiento +X (lo mismo los fusiles de alguna facción son mejores, por lo tanto tienen bono)
  • Moral +X
  • Veterano +X
  • Numeroso +X (cambiamos la escala para que cada ejército sean 10.000 tíos y lo demás se queda más o menos igual)
  • Mecanizado (el ejército tiene transporte, mueven más rápido en el mapa)

¿Algo más que nos falte?

Reclutar ejércitos es una mision (pero necesitamos cuadrar las recetas nuevas!)

¿Cómo trabajamos tanques? Es WWI, así que no debería haber grandes avances blitzkrieg de tanques, quizás es simplemente un rasgo tanques +X el ejéricito tiene tanques apoyándole.

Batallas

Las batallas son mucho más grandes en escala, el resultado de zonas concretas es mucho más irrelevante, las batallas son grandes empujes en la linea del frente.

No tengo muy claro como manejarlo, pero hay que buscar algo.

Aviación

No tengo ni zorra de como usarla.

Desarrollo tecnologico (armas químicas, mejor equipo …)

Como quieres representar esto? Mision para investigar, mision para construir, misión para equipar. Quizás es lo suyo.

Logística

Aqui si que hay que darle peso, pueden ser simplemente relojes, pero hay que tenerlos en cuenta.

Y más, el mapa!!!

Los castillos ya no valen de nada, nos sobran la mitad. Muchos estarán derruidos, otros habrán sido remodelados para ser residencias.

Lo que si necesitamos en pueblos, ciudades, industria y FERROCARRILES!!!

Es cuestión de escoger 3 o 4 por zona para ser ciudades, con algunos rasgos (que actuarán como factores en las misiones) y debería bastar, pero hay que escogerlos. Y tirar líneas de tren, pa que se pueda mover la artillería y los suministros.

Esta tarde me pongo con todo. La verdad es que no había visto este hilo.

Aquí no hay vasallaje así eso nos lo saltamos. Lo que sí voy a llevar es una medida de la lealtad de los ejércitos y población porque en casi todos los territorios hay disidentes. Tendré un “líder” por nación que aglutina a todos los descontentos con el sistema y según se vaya desarrollando la partida este líder tendrá más o menos popularidad/poder para derrocar el gobierno.

Esto es algo que tenía claro pero que tenía que consultar contigo. Quiero que haya recursos que son requisitos para misiones. Es lo que va a mover el juego, en realidad, porque habrá cosas que no puedes hacer si no tienes mucho diesel, hierro o lo que sea. Tengo un borrador, voy a trabajar un poco más en él y te lo paso. Ojo, esto va a hacer que en cierto modo parezca un juego de tablero pero no es algo que me preocupe en absoluto porque ya se parecía antes.

Otro aspecto de juego de mesa que quiero incorporar más que nada porque habrá mortandad alta debido a los avances en materia bélica. Podríamos poner que se tiene un pool de población por zona y que vas tirando de ese pool hasta gastarlo. Porque aquí no veo nada más allá de reclutar viejos y niños para obtener más soldados. Las mujeres estarán en las fábricas.

Los rasgos que has propuesto me valen. Lo que sí metería es Mechas (donde meteríamos tanto mechas como tanques o cualquier carro blindado). Casi todos las naciones cuentan con mechas pero unas tienen más y mejores que otras.

Eso sí, esta vez el ejército no se divide por el noble al que sirven sino que tendremos una organización estándar para todo el mundo. Lo haremos por divisiones y cada una será de 10000 hombres, por poner un número que ya has mencionado.

Pues va a ser un juego de fronteras en realidad. Se trata de conseguir que tu línea de frente esté por delante de un objetivo y eso significa que, al menos en cuanto a apoyo militar, queden bajo tu control. Las batallas podríamos simplificarlas y dejar los conceptos de avance, mantener la posición y retirarse. Eso sí, cada batalla tiene que tener un objetivo claro, como siempre, y en la mayoría de los casos debe ser obtener el control de punto estratégico; no debería haber batallas random porque dos ejércitos se han encontrado porque es imposible no saber por dónde se mueven con la tecnología que hay. Además, ya no hay asedios.

Pues un rasgo y a chutar o incluso ni eso, todos pueden contar con algunos aviones y zepelines. Si una nación quiere tener al Barón Rojo, que lo describa entre sus tokens y tendrá un bono en misiones de aviación.

Misiones todo. Dejemos que los jugadores se flipen, la ciencia y la carrera por ser el primero en desarrollar mejor tecnología es parte intrínseca de la ambientación. No en vano la guerra empezará porque secuestran a Tesla que es el mayor activo de Occidente.

Usemos relojes, sí. La logística tiene que ser muy importante. Con mejor organización y recursos, los relojes serán de menos cuñas.

Si me das el mapa antiguo lo que hago es quitar y poner. No sé si se puede. Ahora lo que hay son ciudades y pueblos. Los antiguos castillos pasarán a ser pueblos - el que no haya sido destruido.
Los ferrocarriles son los antiguos caminos reales y, aparte, se están desarrollando nuevas líneas en casi todas las naciones. La ventaja de tener líneas de ferrocarril segura ayuda a los relojes de logística.

11 jugadores y 12 facciones, se caen … las islas? los feudos? Tarly?

Feudos posiblemente.

Islas se las daré a Pere, el nuevo, para que su partida sea más fácil. Tarly seguro que la quiere Sesar.

He elaborado una lista de tensiones para cuando resolvamos misiones, por si sirve:

URSN (Norte)

  • Simpatías: con clanes radicales de las Islas del Hierro, sectores obreros del Dominio.

  • Antipatías: Occidente (enemigo ideológico), USE (tecnócratas expansionistas).

  • Tensiones internas: colectivización forzada, recelos locales.


Corona Dual de los Ríos

  • Simpatías: Occidente (Bracken): cercanía militar y dependencia económica. URSN (Blackwood): afinidad cultural por misticismo y tradición.

  • Antipatías: Al contrario que Simpatías

  • Tensión interna: riesgo de guerra civil Bracken–Blackwood.


Valle Unido

  • Simpatías: Feudos de la Corona (intereses marítimos comunes).

  • Antipatías: URSN (ateísmo y colectivismo), USE (expansionismo).

  • Tensión interna: campesinado pobre vs élites.


Occidente

  • Simpatías: Dominio (alianza comercial), Feudos (alianza política).

  • Antipatías: URSN (enemigo ideológico), Islas del Hierro (saqueos).

  • Tensión interna: burguesía industrial vs nobleza minera.


Islas de Hierro

  • Caos total: cada clan busca aliados por conveniencia.

  • Simpatías: con URSN (sectores radicales) y con piratas de Lys.

  • Antipatías: Occidente (enemigo histórico), Valle (enemigo naval).


Feudos de la Corona

  • Simpatías: Valle y Occidente.

  • Rivalidades: URSN (por ideología), USE (por hegemonía).

  • Tensión interna: obreros industriales y barrios bajos vs consejo aristocrático.


Dominio

  • Simpatías: Occidente y Feudos.

  • Antipatías: USE (imperialismo).

  • Tensión interna: entre élites reformistas (Antigua) y conservadoras (Altojardín).


Dorne

  • Simpatías: USE (intercambio de armas y comercio), sectores de las Marcas.

  • Antipatías: Tormenta y Marcas (enemigos fronterizos).

  • Tensión interna: rivalidad entre élites marciales (Dayne/Yronwood) y sultana Martell.


Tormenta

  • Simpatías: Occidente.

  • Antipatías: Dorne y Marcas.

  • Tensión interna: pueblo guerrero e idealista frente a élites pragmáticas.


Colina Cuerno

  • Simpatías: Occidente , Tormenta.

  • Antipatías: URSN (régimen ateo), USE (imperialismo), Dominio (republicanos).

  • Tensión interna: represión social y autoritarismo.


Marcas

  • Simpatías: Ninguno de momento pero si alguien puede apoyar es el Valle en principio.

  • Antipatías: Dorne y Tormenta.

  • Tensión interna: clanes militares vs élites políticas jóvenes.


USE (Essos)

  • Simpatías: Dorne (intercambio comercial), algunos sectores mercantiles del Dominio.

  • Antipatías: URSN (ideología opuesta), Occidente (rival industrial).

  • Tensión interna: federalismo vs mafias locales (especialmente Lys).


Usamos los relojes para esto, no? Relojes de progreso

Que todas las notas a recordar estén allí.

Hablamos del reparto de jugadores? Al menos incialmente, luego, segun avancen las campañas militares veremos como se lleva!

Entiendo que querrás llevar el centro del conflicto, con lo que:
Rios + Occidente + Norte para ti, te llevas a los EUE también, por necesidad para mis nervios.
Me quedo yo el Dominio por necesidad para los tuyos, con el dominio va Colina Cuerno, Marcas, Dorne y Tormentas., me parece por temas de interacciones.

Nos quedan:

  • Islas del Hierro
  • Feudos
  • Valle Unido

Que poco más o menos nos da.

Quevedo jurará a los suyo. Feudos poca actividad. Valle es Tirso y se espera que juegue y que haya consenso.

Alguna nota de lore para esto:

https://www.valar.es/t/mision-4-el-apoyo-del-clero-ponienti/4993

Religión

La República mantiene una separación estricta entre Iglesia y Estado. Aunque la Fe de los Siete tiene una fuerte presencia, especialmente en el campo, está desprovista de poder político. Existen fuertes tensiones sociales entre los sectores laicos urbanos y los tradicionales rurales.

Los movimientos sindicales, pacifistas y socialistas han ganado fuerza, especialmente tras la Masacre de la Vid Roja (706), donde el ejército abrió fuego contra manifestantes en Altojardín.

Esta es la situación de la Iglesia de los Siete en el Dominio.

Septón Thamarys, el Voz de la Concordia: Anciano de complexión frágil, túnica de lino blanco, mirada serena. Pacifista, político, calculador, espiritual sin fanatismo.
Representante de la Fe ante el Trono de Hierro, ha abogado por el reconocimiento de minorías religiosas y la paz entre los reinos en tensión. En secreto, mantiene contactos con el Valle y los Ríos para evitar que el resurgimiento de la magia y el militarismo destruyan los pilares morales de Poniente. Enemigo declarado de Gregori Dustin, al que considera una amenaza herética.

Este es uno de los principales Septones de la Fe, un papable, vaya.

En Poniente 714, el Septón Supremo es Alderon Hightower, conocido popularmente como la Espada.

Procede de una rama menor de la Casa Hightower y fue nombrado durante la crisis previa al conflicto continental, cuando la Fe de los Siete intentaba recomponerse tras años de pérdida de influencia frente a la ciencia, la política y las nuevas ideologías.

Alderon es austero, carismático y autoritario. Defiende una Fe militante y organizada, aliada con los sectores más conservadores de Occidente y la Tormenta. Desde el Gran Septo de Baelor, promueve la idea de una “Guerra Santa del Orden” contra el ateísmo boltonchevique, las herejías mágicas y las doctrinas del dios extranjero R’hllor.

Aunque predica la unidad espiritual, en realidad busca centralizar el poder de la Fe y convertirla en un actor político independiente, con su propio brazo armado y diplomático. Muchos lo consideran el último intento de la religión por imponerse en un mundo que ya pertenece a la ciencia y la guerra.

Y este es el Septón Supremo que, como puedes ver, no vería con malos ojos lo que propone el Caudillo.

Alguien de renombre en el Septo Estrellado de Antigua? No es necesario, ya tengo bastante con esto, pero por si acaso

Septón Meribold Crane, del Septo Estrellado de Antigua, es una de las figuras más influyentes de la Fe fuera de Desembarco del Rey, y considerado por muchos un posible sucesor —o rival— del Septón Supremo Alderon Hightower.

Meribold es un hombre de edad avanzada, de voz suave y mirada profunda, famoso por su elocuencia y su capacidad para reconciliar a enemigos ideológicos en el seno de la Fe. Antiguo erudito formado en la Ciudadela, combina la razón académica con la devoción espiritual, lo que le otorga gran respeto entre nobles y maestres.

Su posición es moderada y reformista: cree que la Fe debe adaptarse a los nuevos tiempos, aceptar ciertos avances tecnológicos y mantener independencia del poder político. Sin embargo, su teología es firme en un punto: el alma humana debe prevalecer sobre la máquina y la ideología.

Políticamente, Meribold simpatiza con el Dominio y sus sectores republicanos, viendo en ellos un orden moral compatible con la Fe. Desconfía abiertamente de la retórica belicista de Occidente y del autoritarismo de La Espada. Sus sermones, transmitidos desde el gran púlpito del Septo Estrellado, hablan de “reconciliar la luz de los Siete con la chispa del progreso”, lo que le ha ganado tanto devotos como enemigos.

En resumen:

Septón Supremo: Alderon Hightower, conocido popularmente como la Espada. Un fanático. Ratzinger

Septón Thamarys: Político, intrigante, enemigo de la magia y casi de la ciencia; pacifista.

Septón Meribold: Científico, pacifista, comunista. Un Papa Francisco.

https://www.valar.es/t/mision-2-algo-necesario/5040

Esta misión, quién es el Santagar ese y para qué quiere su ayuda? Esto casi es un golpe de estado, no?

Es el Comandante Supremo de los Escudos Solares, un token que ha creado Syrio. Es lo divertido, lo ha creado él y ahora está tratando de que sea más leal a Dorne que a la Sultana cuando simplemente podría haberlo descrito así. Y sí, lo quiere para dar un golpe de Estado si es necesario. Todo porque la misión 1 le ha salido como le ha salido. Oye, tiene su sentido si lo piensas: el token es de la confianza de la Sultana pero si tiene éxito en la misión 2 sería muy útil para derrocarla. Una ida de olla que puede ser un disparo en el pie.

Te dejo una descripción más detallada que he creado para los roleos.

Es un hombre de mediana edad, delgado y de porte elegante, viste una armadura ligera de placas doradas bruñidas que reflejan el sol como espejos. Su cabello oscuro cae hasta los hombros y sus ojos, de un ámbar casi rojizo, parecen medir cada palabra que escucha. Habla poco, con un tono firme y cadencioso que impone silencio inmediato.
Frío, devoto del deber y absolutamente pragmático. Cree que la lealtad y el sacrificio son las únicas virtudes verdaderas. En su mente, la moral es una herramienta, no una guía: el fin —la estabilidad del Sultanato— justifica cualquier medio. Tiene fama de no sentir miedo, aunque sus subordinados dicen que teme al desorden más que a la muerte.

Los Escudos Solares son un cuerpo de élite compuesto por apenas trescientos soldados, todos seleccionados de entre las mejores unidades de Dorne. No son un ejército, sino instrumentos de precisión: espías, asesinos, saboteadores y guardianes del trono. Operan en silencio, respondiendo solo ante la Sultana y Vaelor. Su lema es: “Nada se oculta al Sol.”

Intervienen en misiones críticas y secretas, desde eliminar cabecillas de revueltas hasta rescatar o silenciar diplomáticos comprometidos. Son también los custodios de los secretos más oscuros del Sultanato: artefactos prohibidos, textos herejes y pactos olvidados.

Vaelor es monárquico absoluto y devoto institucional de R’hllor, aunque considera el fervor religioso un arma peligrosa si no está controlada. Admira la disciplina de Occidente, desprecia la anarquía de las Islas y desconfía del misticismo del Norte.

Vale, esperaba que no fuera solo cosa suya. Perfecto, esta va a molar pase lo que pase