Historial de misiones

Misión 16.- Tocata y fuga

Facción: Cancillería de Occidente
Objetivo: Perseguir y aniquilar a las tropas republicanas del Dominio que, tras su ruptura del frente, avanzan hacia el norte quizás buscando la base que se marca en el mapa, quizás hacia Roble Viejo, buscando reagruparse y quizá enlazar con refuerzos procedentes del este del Dominio.

La prioridad es restablecer el frente, aniquilar las tropas enemigas y evitar que alcancen Roble Viejo o las rutas ferroviarias que conectan con Lannisport.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +4
Total: +8
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus:Token retrasado

Resultado: Avanza sin dificultad, hostigando la retaguardia de las tropas republicanas, pero estas son más rápidas y evaden la captura. Abandona la persecución cuando estás cruzan el Mander.

Misión 14.- Una mano amiga

Facción: Occidente
Objetivo: Acaparar suministros

**Acaparar suministros (Normal, Fácil +3) : si se tiene éxito se consiguen Suministros (5 días) para todos los ejércitos implicados.

Requiere carbón o petróleo si se quiere conseguir Combustible (5 días) también.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: La duración de la misión se incrementa en 1 paso​:plus: Una misión relacionada obtiene un +1

Resultado: Tiene éxito.

Misión XI: Armamento prohibido

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Organizamos un concurso para estudiantes e investigadores de Antigua para que presenten proyectos de armamento prohibido destructivo, queremos ver qué podríamos investigar: si armas químicas, aviación, armas atómicas, tecnomagia, mechas, lo que sea. Y luego elegiremos investigar lo que sea más interesante o viable. El ganador recibirá una beca para desarrollar su proyecto.

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +10
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Reputación -1
Resultado: Consigue armas químicas, son peligrosas, pero le permitirán infligir daño extra (a cambio de comerse daño extra).

Misión 6: Acabará hablando

  • Master: hammer_ortiz
  • Facción:

Facción: República de las Marcas
Objetivo: Averiguar la cadena de mando tras la agente capturada: quién la envía, su identidad real y a quién debe lealtad.

**Interrogar a un personaje (Rápida, Normal +0) : **

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +8
Factores: –3, :black_medium_square:Su familia o seres queridos están fuera de tu alcance
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +11
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus:Pequeños secretos revelados

Resultado: Logra sacar info de desde donde vienen y a lo que se dedicaban, pero la tormenta le coge el rasgo (+1 a tratar de rescatarla)

Misión 14: La defensa de la libertad

Facción: Imperio Dual de los Ríos
Objetivo: Convocar un ejército

**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.

Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.

**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +5
Factores: +3, :white_medium_square:Nuevo ejército
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Se convoca el ejército tal y como ha descrito.

Misión 11 - A un paso de la guerra

Facción: URSN
Objetivo: Hacer creer a los oficiales de los Ríos que invadiremos el Imperio, generando confusión en la frontera para facilitar el golpe de Estado en los Gemelos.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +8
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño

Resultado: El intento de engaño deviene en un fracaso de tal manera que lo único que consiguen es desgastar a los implicados.

Misión 15.- Los hombres del Tsar

Facción: Occidente
Objetivo: Averiguar más sobre los rusos blancos a través de la aristocracia norteña exiliada en Desembarco, el objetivo es saber quienes son, quien les patrocina y si pretenden acciones para recuperar el poder y expulsar a los botoncheviques.

Espionaje (Lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +3, :white_medium_square:Ciudad
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +12
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Pequeños secretos son revelados

Resultado: Logra saber que el Valle está financiando y contactando con los Blancos activamente, manteniendo una relación cada vez más estrecha con Nella Stark.

Misión 12: Mechas turquesas

Facción: Imperio Dual de los Ríos
Objetivo: Construir caballeros en la industria pesada de Harrenhal.

**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.

Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:

  • 5k infantería
  • 4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
  • 400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 20 destructores (requiere astilleros y materiales)
  • 5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
  • 1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
  • 250 transportes (requiere materiales)

Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +5, :white_medium_square:Academia militar, :white_medium_square:Ley marcial, :black_medium_square:Factor negativo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +20
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: Se incrementa en 1 paso los efectos del éxito

Resultado: Recluta 20 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo).

Misión 4: Un Monstruo para Desembarco

Facción: Feudos de la Corona
Objetivo: Vamos a ver si es posible conseguir aviones.

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Sin más, bombarderos

Mission XV: Dealing with the commies

Facción: Valle
Objetivo: Encontrar a agitadores extranjeros para tenerlos localizados cara a una misión que realizaremos para slice the salami de la coalición revolucionaria. Básicamente prepararnos para una misión con la que confiamos en debilitarlos.

Preparar una misión (Lenta, Fácil +3) : si tiene éxito se obtiene un +1 en una misión posterior relacionada.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +12
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Pequeños secretos son revelados

Resultado: Los objetivos son localizados y monitorizados. Sin embargo ponen en alerta a la URSN.

Misión 10 - Revolucionarios al tren

Facción: URSN
Objetivo: Organizar el uso del ferrocarril por parte del Gran ejército del Norte.

**Transporte ferroviario (Especial, Fácil +3) : Requiere carbón o petróleo, si se tiene éxito todas las tropas implicadas se desplazan a velocidad muy rápida por una línea férrea

**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +6, :white_medium_square:Gran estación en destino, :white_medium_square:Gran estación en origen
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +4
Total: +17
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Una misión relacionada obtiene un +1

Resultado: Todo sale como ha organizado y obtiene un +1 a la siguiente misión que tenga que ver con el uso de esa vía férrea.

Mision 11: El Kraken asiste a Korl

Facción: Islas de Hierro
Objetivo: Mejorar la moral de la flota.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +9
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Se crea un recuerdo menor negativo

Resultado: La moral no sube y, sin embargo, el rumor de que verdaderamente hay un Kraken en las Islas de Hierro preocupa a Poniente.

Misión 8: Rellenando la caja

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Reanima las viejas redes económicas de la Tormenta, permitiendo reforzar el crédito, el abastecimiento y la independencia del Reino frente al Dominio y los Tyrell.

El objetivo es recuperar el punto de Daño del Token Fortuna del Pasado.

Recuperar token (Normal, Normal +0) : si tiene éxito uno de los tokens empleados recupera un nivel de daño.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Un token queda mejorado (2) :minus:Dorne gana 1 token con usos (2)

Resultado: Se recupera, las redes comerciales comienzan a mirar hacia Essos, pero las rutas más sencillas pasan por Dorne cuya economía se ve mejorada.

Misión 10: El saber de la Tormenta

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Fundar una red educativa y técnica en el Reino de la Tormenta para formar ingenieros, artesanos y estudiosos que impulsen la autosuficiencia industrial, fortaleciendo la economía y la capacidad de innovación del reino.

Preparar una misión (Lenta, Fácil +3) : si tiene éxito se obtiene un +1 en una misión posterior relacionada.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +12
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: La duración de la misión se incrementa en 1 paso

Resultado: La investigación de base marcha bien, pero lenta, listo el jueves 30/10

Misión 7: Hermana perdida

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Localizar el paradero de Eldra Thorne en Refugio Negro o alrededores si hubiese podido esconderse. Si Eldra está retenida o capturada, sustraerla y extraerla por la ruta más segura: priorizar extracción hacia La Tormenta. Si esa vía no es segura, extraer hacia el Dominio. Recuperar cualquier material o clave de inteligencia que Eldra posea.

El objetivo es recuperar el punto de Daño del Token GIT.

Recuperar token (Normal, Normal +0) : si tiene éxito uno de los tokens empleados recupera un nivel de daño.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: –3, :black_medium_square:Factor negativo mayor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +8
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Una misión relacionada obtiene un –1

Resultado: No logra recuperar a Eldra, incluso más, revela mucho en el proceso, la misión de desentrañar las redeas de los de las marcas gana un +1

Misión XV: La última bala

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Quiero intentar alzar a las masas en las provincias de Antigua, Puenteamargo y Vado Ceniza.

**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.

Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:

  • 5k infantería
  • 4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
  • 400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 20 destructores (requiere astilleros y materiales)
  • 5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
  • 1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
  • 250 transportes (requiere materiales)

Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +8
Factores: –6, :black_medium_square:3x por cada ejército alzado, :black_medium_square:3x por cada región
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +10
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Cada región proporciona 7 puntos de reclutamiento

Resultado: 35 soldados en cada provincia

Misión 11: Levanten armas

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Convocar y concentrar las fuerzas del Reino de la Tormenta en la frontera con el Dominio y las Marcas para disuadir agresiones, reforzar puestos avanzados y estar en posición de intervenir rápidamente en Vado Ceniza o Las Marcas y sectores limítrofes según la evolución del conflicto.

**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.

Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.

**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: –3, :white_medium_square:Base militar, :black_medium_square:5x por cada tamaño de unidades, :black_medium_square:Por cada ejército implicado
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +11
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: moral y experiencia se reducen en -1

Resultado: Las tropas se levantan y están de camino

Misión 9: Corredor humanitario

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Establecer un Corredor Humanitario del Sur que provea alivio inmediato a refugiados de Altojardin y población que se haya podido ver afectada en Vado Ceniza, Granmesa, La Sidra y Valdehierba; ganar aceptación popular y legitimidad mediante la Fe y la labor social de Lady Aurane, preparando un asentamiento civilizable y red de apoyo para fases posteriores.

Cambiar la reputación (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito la reputación de una facción cambia en +1 o -1

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: –5
Total: –2
Fracaso mayor, una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o tres menores (:minus:).
Consecuencias: :heavy_equals_sign: los rumores se vuelven en tu contra, tu reputación baja en -1

Resultado: Sin dotación económica para apoyar todo se vuelve muy rápidamente en su contra, los recursos ofrecidos son mucho menores de lo necesitados y pronto Lady Auran es vista como una innecesaria interferencia extranjera.

Misión 5: Un nuevo comienzo

Facción: Sultanato de Dorne
Objetivo: El objetivo es que el nuevo gobierno de transición se vaya legitimando y se gane el apoyo generalizado del pueblo, incluso de los estamentos más tradicionales.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +7
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +4
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño​:plus: Un reloj de progreso positivo marca 1 casilla

Resultado: Se marcan 3 casillas, pero fatalismo mesiánico se resiente, un Dorne moderno no cuadra.

Misión XVI: El Banco de Todos

Facción: USE
Objetivo: Recuperar token

Recuperar token (Normal, Normal +0) : si tiene éxito uno de los tokens empleados recupera un nivel de daño.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +8
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Pequeños secretos son revelados

Resultado: No es posible recuperar el token del Banco y, además, se sabrá de esta sucursal en el resto de Poniente.