Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +5 Factores: +2, 2x factor positivo menor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +6 Total: +14 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: Sube la moral de los ejércitos implicados.
Facción: Colina Cuerno Objetivo: Organizar un golpe de mano orquestado por los mandos y la oficialidad en la región de las Islas Escudo para que vuelvan a la zona nacional.
Misión genérica (Normal, Imposible –6) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: –6 Tokens: +5 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +3 Total: +3 Fracaso mayor, una consecuencia mayor () o tres menores (). Consecuencias: Un token recibe 2 niveles de daño
Resultado: Muchos hombres bien posicionados se levantan, el ejército responde, al menos en parte, pero la flota se mantienen leal a las Islas Escudo y allí la que manda es la flota. Algunas batallas se dan pero pronto queda claro que la acción es insalvable y el golpe de estado falla. Eso sí, las unidades de las Islas Escudo quedan destruidas.
Facción: Colina Cuerno Objetivo: Sumar un punto (o dos si sale genial) al reloj de apoyo del clero. Lo queremos llevar al máximo esta semana. Después ya cocinaremos más cosas.
Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +5 Factores: +1, Factor positivo menor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +6 Total: +13 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias: Un reloj de progreso positivo marca 1 casilla Se crea un recuerdo menor negativo
Resultado: La iglesia es definitivamente partidaria del fascismo, pero los partidarios del liberalismo se han separado. El Septo de Antigua reniega del Septon Supremo, y la iglesia Arryncana rompe relaciones diplomáticas con el Septo de Desembarco.
Facción: Valle Unido Objetivo: La flota que se está constituyendo para atacar no debería estar solo en territorio amigo, sino que tendrá que incursionar cerca de Tarth y Desembarco, si todo va según lo previsto. Por ello, se acaparan suministros a tal efecto en Puerto Gaviota.
**Acaparar suministros (Normal, Fácil +3) : si se tiene éxito se consiguen Suministros (5 días) para todos los ejércitos implicados.
Requiere carbón o petróleo si se quiere conseguir Combustible (5 días) también.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +3 Tokens: +3 Factores: +3, En una base militar Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +3 Total: +13 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Facción: Colina Cuerno Objetivo: Destruir la disciplina de las nuevas levas enemigas reclutadas y de las que estén en activo para eliminar su capacidad de operación. Favorecer la revolución y la descomposición del Estado Federal para desviar los recursos de la República en mantener el orden.
Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +5 Factores: +2, 2x factor positivo menor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +3 Total: +11 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias: La duración de la misión se incrementa en 1 paso
Resultado: El tercer ejército del Dominio sufre moral -2
Facción: República Federal del Dominio Objetivo: Producir suficientes armas químicas para equipar completamente al Tercer Ejército.
Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +3 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +6 Total: +10 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias: Secretos revelados
Resultado: Las armas se producen, pero se sabe sobre ellas, y aún tienen que enviarse, quizás haya hueco para un sabotaje.
Facción: Feudos de la Corona Objetivo:
Conseguir un arma química. Que su presencia en el campo de batalla haga sentir al enemigo que lo más oscuro de la Alquimia está a disposición del Lord Alcalde.
**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica
Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +5 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +5 Total: +11 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias: Pequeños secretos son revelados
Facción: Colina Cuerno Objetivo: Organizar nuestra retaguardia con una administración civil leal y competente para tener regiones funcionales y eficientes. Reprimir a los elementos subversivos que sabotean nuestros esfuerzos de guerra.
Secundario, aprender el know-how para establecer el orden rápido en las nuevas regiones que liberemos.
Misión genérica (Muy lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +7 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +5 Total: +13 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:+1 a misiones futuras similares, Se retrasa
Resultado: Todo marcha como es debido, justo a tiempo, toma el control total del gobierno civil
Facción: Cancillería de Occidente Objetivo:
El objetivo primario es impedir que el gas llegue al frente, ya sea dañando el tren y el cargamento o reventando las vías.
El objetivo secundario es hacer todo el daño posible, si se explota el cargamento de gas en el medio de un campamento y mueren unos pocos de miles de rojos apestosos mejor que mejor.
Misión genérica (Inmediata, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Desesperada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +5 Factores: –3, Factor negativo mayor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +4 Total: +7 Fracaso menor, una consecuencia mayor () o tres menores () Consecuencias: Un token recibe 1 nivel de daño Un token queda retrasado 1 paso normal Un token queda retrasado 1 paso normal
Resultado: Atravesar las líneas enemigas se muestra imposible, desorganizados y heridos la legión Grifo vuelven a sus casas.
Facción: República de las Marcas Objetivo: Convertir Colina Cuerno en núcleo defensivo: consolidar perímetro, establecer puntos fuertes, trampas y rutas de emboscada para desgastar y frenar ofensivas de Frank Tarly.
**Establecer línea de frente (Rápida, Normal +0) : Reputación, Éxito automático, si se tiene éxito se establece una línea de frente fortificada que impide el paso de cualquier enemigo a menos que presenten batalla.
Requiere un mínimo de 40.000 hombres por cada hexágono de distancia a cubrir.
En caso de batalla las tropas estarán fortificadas +10**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +6 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +3 Total: +10 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias: La duración de la misión se incrementa en 1 paso
Facción: Valle Unido Objetivo: Desarrollar aviación para bombarderos. Simple y efectivo. Existen zepelines y, asumo, algunos pequeños biplanos y demás. El objetivo es que haya una máquina con la que se puedan bombardear posiciones de infantería y artillería y den ventaja a un ejército pequeño como el nuestro.
**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica
Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +5 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +3 Total: +9 Fracaso menor, una consecuencia menor (). Consecuencias: La duración de la misión se incrementa en 1 paso
Resultado: Falla, sencillamente no consigue un prototipo que pueda ser fabricado en masa
Facción: República de las Marcas Objetivo: Rastrear y desarticular la red de espionaje de la Tormenta dentro de territorio marqueño: identificar mandos, contactos y rutas de comunicación; capturar o neutralizar a los agentes clave y recuperar pruebas.
Espionaje (Lenta, Difícil –3) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: –3 Tokens: +7 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +9 Total: +14 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Facción: USE Objetivo: Obtener un mecha sumergible (osease, un submarino)
**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica
Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +3 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +4 Total: +8 Fracaso menor, una consecuencia menor (). Consecuencias: Un token recibe 1 nivel de daño
Resultado: No consigue el objetivo. Todas pruebas fracasan y el token resulta dañado.
Facción: Islas de Hierro Objetivo: Construir y tripular los pequeños calamares de forma continua.
**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.
Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:
5k infantería
4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
20 destructores (requiere astilleros y materiales)
5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
250 transportes (requiere materiales)
Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.
El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +6 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +8 Total: +15 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: Recluta 200 Calamares (la unidad de submarinos ligera que he equiparado con Destructores).
Facción: USE Objetivo: Creación de nuevas unidades marinas. No sé si puedo dar un número en específico, pero la intención es tener unos 4 acorazados más, unos 20 cruceros y 40 destructores.
**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.
Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:
5k infantería
4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
20 destructores (requiere astilleros y materiales)
5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
250 transportes (requiere materiales)
Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.
El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +3 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +7 Total: +11 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias:
Resultado: Construye los barcos propuestos, o sea, 4 Acorazados, 20 Cruceros y 40 Destructores.
Facción: URSN Objetivo: Conseguir 20 puntos de reclutamiento para producir 10.000 piezas de artillería y entrenar oficiales y soldado para su manejo.
**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.
Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:
5k infantería
4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
20 destructores (requiere astilleros y materiales)
5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
250 transportes (requiere materiales)
Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.
El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +5 Factores: –1, Por cada región Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +9 Total: +14 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: Consigue 10.000 de artillería en los dos puntos designados.
Facción: Islas de Hierro Objetivo: Mejorar la capacidad de mis barcos, trabajando en el alcance y poder destructor de nuestros proyectiles y en la eficiencia de nuestros combustible para tener las autonomía para rondar al enemigo y mantener la distancia en combate más tiempo.
**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica
Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +5 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +9 Total: +15 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: Consigue la mejora prevista. Consigue Suministro y Combustible (20 días) para usar en barcos.
Facción: Islas de Hierro Objetivo: Contrarrestar las corrientes de pensamiento negativas que relacionan con miedo al Kraken. El Kraken asiste a Korl, protege a los hijos del hierro.
Cambiar la reputación (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito la reputación de una facción cambia en +1 o -1
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: –3 Tokens: +5 Factores: –1, Rumores difíciles de creer Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +2 Total: +4 Fracaso mayor, una consecuencia mayor () o tres menores (). Consecuencias: los rumores se vuelven en tu contra, tu reputación baja en -1
Resultado: No hay manera. No solo la gente no cree que Korl estuviera detrás del mito del Kraken sino que ahora muchos creen que trata de aprovecharse de la situación para ganar popularidad. Su reputación baja en -1.
Facción: Occidente Objetivo: Obtención de un nuevo token bélico en este caso un oficial de la Marina que se desempeñará como Almirante.
Obtener un token nuevo (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito se recluta un nuevo token para la casa.
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: –3 Tokens: +3 Factores: +1, Factor positivo menor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +6 Total: +8 Fracaso menor, una consecuencia menor (). Consecuencias: La misión no solo falla, sino que es contraproducente
Resultado: No consigue el token y, además, el Almirante muere en la misión del ataque a las Islas, dándole un -1 a la misma.
Facción: Valle Unido Objetivo: Reorganizar la Flota para salir a bombardear Las Tormentas
**Reorganizar ejército (Rápida, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se reorganizaran uno o más ejércitos de la manera deseada (unir ejércitos, desligar ejércitos …)
La nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +3 Factores: –2, Por cada ejército implicado, Por cada tamaño de unidades Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +7 Total: +9 Fracaso menor, una consecuencia menor (). Consecuencias: moral y experiencia se reducen en 1 La duración de la misión se incrementa en 1 paso
Resultado: La flota se reorganiza, pero la voluntad de guerra del Valle es limitada y no está claro que una operación de castigo contra alguien que aún no ha hecho nada sea lo mejor.