Historial de misiones

Misión 16: Refugees welcome

Facción: Ríos
Objetivo: Mejorar la moral

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +2, :white_medium_square:2x factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +14
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Sube la moral de los ejércitos implicados.

[Misión 18] Organizando un alzamiento

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Organizar un golpe de mano orquestado por los mandos y la oficialidad en la región de las Islas Escudo para que vuelvan a la zona nacional.

Misión genérica (Normal, Imposible –6) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –6
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +3
Fracaso mayor, una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o tres menores (:minus:).
Consecuencias: :heavy_equals_sign: Un token recibe 2 niveles de daño

Resultado: Muchos hombres bien posicionados se levantan, el ejército responde, al menos en parte, pero la flota se mantienen leal a las Islas Escudo y allí la que manda es la flota. Algunas batallas se dan pero pronto queda claro que la acción es insalvable y el golpe de estado falla. Eso sí, las unidades de las Islas Escudo quedan destruidas.

[Misión 17] El Estado Confesional del Sur

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Sumar un punto (o dos si sale genial) al reloj de apoyo del clero. Lo queremos llevar al máximo esta semana. Después ya cocinaremos más cosas.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Un reloj de progreso positivo marca 1 casilla​:minus: Se crea un recuerdo menor negativo

Resultado: La iglesia es definitivamente partidaria del fascismo, pero los partidarios del liberalismo se han separado. El Septo de Antigua reniega del Septon Supremo, y la iglesia Arryncana rompe relaciones diplomáticas con el Septo de Desembarco.

Mision XIII: A Warrior Queen (II)

Facción: Valle Unido
Objetivo: La flota que se está constituyendo para atacar no debería estar solo en territorio amigo, sino que tendrá que incursionar cerca de Tarth y Desembarco, si todo va según lo previsto. Por ello, se acaparan suministros a tal efecto en Puerto Gaviota.

**Acaparar suministros (Normal, Fácil +3) : si se tiene éxito se consiguen Suministros (5 días) para todos los ejércitos implicados.

Requiere carbón o petróleo si se quiere conseguir Combustible (5 días) también.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +3, :white_medium_square:En una base militar
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Sin más, suministros para 5 días

[Misión 16] La hora de la revolución ha llegado

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Destruir la disciplina de las nuevas levas enemigas reclutadas y de las que estén en activo para eliminar su capacidad de operación. Favorecer la revolución y la descomposición del Estado Federal para desviar los recursos de la República en mantener el orden.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +2, :white_medium_square:2x factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +11
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: La duración de la misión se incrementa en 1 paso

Resultado: El tercer ejército del Dominio sufre moral -2

Misión XVI: Producción de armas químicas en masa

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Producir suficientes armas químicas para equipar completamente al Tercer Ejército.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +10
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Secretos revelados

Resultado: Las armas se producen, pero se sabe sobre ellas, y aún tienen que enviarse, quizás haya hueco para un sabotaje.

Misión 3: Fuego Valyrio

Facción: Feudos de la Corona
Objetivo:
Conseguir un arma química. Que su presencia en el campo de batalla haga sentir al enemigo que lo más oscuro de la Alquimia está a disposición del Lord Alcalde.

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +11
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Pequeños secretos son revelados

Resultado: Lo logra, pero se oyen rumores

[Misión 15] Por cuanto eres tibio, y no frío ni caliente, te vomitaré de mi boca

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Organizar nuestra retaguardia con una administración civil leal y competente para tener regiones funcionales y eficientes. Reprimir a los elementos subversivos que sabotean nuestros esfuerzos de guerra.

Secundario, aprender el know-how para establecer el orden rápido en las nuevas regiones que liberemos.

Misión genérica (Muy lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +7
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus:+1 a misiones futuras similares, :minus:Se retrasa

Resultado: Todo marcha como es debido, justo a tiempo, toma el control total del gobierno civil

Misión 18.- Asalto al tren del gasero

Facción: Cancillería de Occidente
Objetivo:
El objetivo primario es impedir que el gas llegue al frente, ya sea dañando el tren y el cargamento o reventando las vías.
El objetivo secundario es hacer todo el daño posible, si se explota el cargamento de gas en el medio de un campamento y mueren unos pocos de miles de rojos apestosos mejor que mejor.

Misión genérica (Inmediata, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Desesperada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: –3, :black_medium_square:Factor negativo mayor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +4
Total: +7
Fracaso menor, una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o tres menores (:minus:)
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño​:minus: Un token queda retrasado 1 paso normal :minus: Un token queda retrasado 1 paso normal

Resultado: Atravesar las líneas enemigas se muestra imposible, desorganizados y heridos la legión Grifo vuelven a sus casas.

Misión 7: Fortificar Colina Cuerno

Facción: República de las Marcas
Objetivo: Convertir Colina Cuerno en núcleo defensivo: consolidar perímetro, establecer puntos fuertes, trampas y rutas de emboscada para desgastar y frenar ofensivas de Frank Tarly.

**Establecer línea de frente (Rápida, Normal +0) : Reputación, Éxito automático, si se tiene éxito se establece una línea de frente fortificada que impide el paso de cualquier enemigo a menos que presenten batalla.

Requiere un mínimo de 40.000 hombres por cada hexágono de distancia a cubrir.

En caso de batalla las tropas estarán fortificadas +10**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +10
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: La duración de la misión se incrementa en 1 paso

Resultado: Se fortifica en la ciudad

Mission XVI: Gonna Fly Now

Facción: Valle Unido
Objetivo: Desarrollar aviación para bombarderos. Simple y efectivo. Existen zepelines y, asumo, algunos pequeños biplanos y demás. El objetivo es que haya una máquina con la que se puedan bombardear posiciones de infantería y artillería y den ventaja a un ejército pequeño como el nuestro.

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +9
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: La duración de la misión se incrementa en 1 paso

Resultado: Falla, sencillamente no consigue un prototipo que pueda ser fabricado en masa

Misión 9: Ecos en la sombra

Facción: República de las Marcas
Objetivo: Rastrear y desarticular la red de espionaje de la Tormenta dentro de territorio marqueño: identificar mandos, contactos y rutas de comunicación; capturar o neutralizar a los agentes clave y recuperar pruebas.

Espionaje (Lenta, Difícil –3) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +7
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +14
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: El GIT es expulsado de las Marcas

Misión XIV: Leviatán

Facción: USE
Objetivo: Obtener un mecha sumergible (osease, un submarino)

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +4
Total: +8
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño

Resultado: No consigue el objetivo. Todas pruebas fracasan y el token resulta dañado.

Mision 13: Necesito muchos mas

Facción: Islas de Hierro
Objetivo: Construir y tripular los pequeños calamares de forma continua.

**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.

Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:

  • 5k infantería
  • 4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
  • 400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 20 destructores (requiere astilleros y materiales)
  • 5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
  • 1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
  • 250 transportes (requiere materiales)

Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Recluta 200 Calamares (la unidad de submarinos ligera que he equiparado con Destructores).

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Misión XIII: Mar de Ocaso, Mar de Fuego

Facción: USE
Objetivo: Creación de nuevas unidades marinas. No sé si puedo dar un número en específico, pero la intención es tener unos 4 acorazados más, unos 20 cruceros y 40 destructores.

**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.

Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:

  • 5k infantería
  • 4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
  • 400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 20 destructores (requiere astilleros y materiales)
  • 5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
  • 1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
  • 250 transportes (requiere materiales)

Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +11
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Construye los barcos propuestos, o sea, 4 Acorazados, 20 Cruceros y 40 Destructores.

Misión 12 - Muchos hombres, poca artillería

Facción: URSN
Objetivo: Conseguir 20 puntos de reclutamiento para producir 10.000 piezas de artillería y entrenar oficiales y soldado para su manejo.

**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.

Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:

  • 5k infantería
  • 4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
  • 400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 20 destructores (requiere astilleros y materiales)
  • 5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
  • 1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
  • 250 transportes (requiere materiales)

Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: –1, :black_medium_square:Por cada región
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +14
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Consigue 10.000 de artillería en los dos puntos designados.

Mision 12: ¿Como podría un destructor destruir más lejos y durante más tiempo?

Facción: Islas de Hierro
Objetivo: Mejorar la capacidad de mis barcos, trabajando en el alcance y poder destructor de nuestros proyectiles y en la eficiencia de nuestros combustible para tener las autonomía para rondar al enemigo y mantener la distancia en combate más tiempo.

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Consigue la mejora prevista. Consigue Suministro y Combustible (20 días) para usar en barcos.

Mision 15: El Kraken es bueeeeeno

Facción: Islas de Hierro
Objetivo: Contrarrestar las corrientes de pensamiento negativas que relacionan con miedo al Kraken. El Kraken asiste a Korl, protege a los hijos del hierro.

Cambiar la reputación (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito la reputación de una facción cambia en +1 o -1

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +5
Factores: –1, :black_medium_square:Rumores difíciles de creer
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +2
Total: +4
Fracaso mayor, una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o tres menores (:minus:).
Consecuencias: :heavy_equals_sign: los rumores se vuelven en tu contra, tu reputación baja en -1

Resultado: No hay manera. No solo la gente no cree que Korl estuviera detrás del mito del Kraken sino que ahora muchos creen que trata de aprovecharse de la situación para ganar popularidad. Su reputación baja en -1.

Misión 17.- Un Lobo de mar

Facción: Occidente
Objetivo: Obtención de un nuevo token bélico en este caso un oficial de la Marina que se desempeñará como Almirante.

Obtener un token nuevo (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito se recluta un nuevo token para la casa.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +3
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +8
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :heavy_equals_sign: La misión no solo falla, sino que es contraproducente

Resultado: No consigue el token y, además, el Almirante muere en la misión del ataque a las Islas, dándole un -1 a la misma.

Mission XX: Her Majesty’s Fleet

Facción: Valle Unido
Objetivo: Reorganizar la Flota para salir a bombardear Las Tormentas

**Reorganizar ejército (Rápida, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se reorganizaran uno o más ejércitos de la manera deseada (unir ejércitos, desligar ejércitos …)

La nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: –2, :black_medium_square:Por cada ejército implicado, :black_medium_square:Por cada tamaño de unidades
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +9
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: moral y experiencia se reducen en 1​:minus: La duración de la misión se incrementa en 1 paso

Resultado: La flota se reorganiza, pero la voluntad de guerra del Valle es limitada y no está claro que una operación de castigo contra alguien que aún no ha hecho nada sea lo mejor.