Facción: USE Objetivo: Volver a intentar desarrollar mechas sumergibles.
**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica
Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +5 Factores: –1, Factor negativo menor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +8 Total: +13 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: Tiene éxito. Desarrolla un mecha sumergible.
Recuperar token (Normal, Normal +0) : si tiene éxito uno de los tokens empleados recupera un nivel de daño.
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +3 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +4 Total: +8 Fracaso menor, una consecuencia menor (). Consecuencias: La reputación de la casa se reduce en –1
Resultado: No solo no recupera el token sino que su insistencia le otorga una mala reputación.
Facción: USE Objetivo: El Objetivo principal es conocer la actualidad de Dorne con todo lujo de detalles: Situación de la Sultana, de aquellos que estén en contra de esta, quien tiene más posibilidades en una revuelta…etc.
Espionaje (Lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +6 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +8 Total: +15 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Facción: Islas de Hierro Objetivo: Construir una segunda tanda de Chipirones.
**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.
Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:
5k infantería
4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
20 destructores (requiere astilleros y materiales)
5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
250 transportes (requiere materiales)
Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.
El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +6 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +6 Total: +13 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Facción: Occidente Objetivo: Crear un falso ataque para que Korl Greyjoy pueda unirse a él en una campaña en el Dominio.
Misión genérica (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: –3 Tokens: +3 Factores: –1, Factor negativo menor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +7 Total: +7 Fracaso menor, una consecuencia menor (). Consecuencias:PEqueños secretos son desvelados.
Resultado: El paripé no funciona tan bien como se esperaba. A ojos de muchos, Occidente no ha sido capaz de ganar una batalla en la que sobrepasaban 4 a 1 en potencia de fuego al enemigo. Por otro lado, el caudillo Urrathon Botley sabe lo que está ocurriendo.
Facción: Islas de Hierrro Objetivo: Obtener un nuevo token
Obtener un token nuevo (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito se recluta un nuevo token para la casa.
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: –3 Tokens: +5 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +5 Total: +8 Fracaso menor, una consecuencia menor (). Consecuencias: La duración de la misión se incrementa en 1 paso
Resultado: No consigue obtener el token y la misión se retrasa.
Facción: URSN Objetivo: Minimizar el daño de la artillería rival y defender nuestra posición lo máximo que sea posible, reduciendo al máximo las bajas para sobrevivir hasta que la guerra salve la República.
**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:
1 para fácil
3 para normal
9 para difícil
21 para Imposible
Los puntos de batalla puede usarse para:
Causar +1% de daño
Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla, solo una vez)
Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)
**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +8 Factores: –1, Por cada ejército implicado Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +5 Total: +13 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: 3 puntos de batalla, recibir -1% causar +1%
Facción: Corona Dual de los Ríos Objetivo: Tomar el control de los Gemelos tanto su poder político como su situación.
**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:
1 para fácil
3 para normal
9 para difícil
21 para Imposible
Los puntos de batalla puede usarse para:
Causar +1% de daño
Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla, solo una vez)
Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)
**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +7 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +9 Total: +17 Éxito superior, una mejora () o dos mejoras () y una consecuencia menor (). Consecuencias: Un beneficio secundario aparece
Resultado: 3 puntos de batalla, recibir -1% causar +1%. Los milicianos son expulsados del palacio de gobierno.
Facción: República de las Marcas Objetivo: Reclutar, organizar y desplegar nuevas divisiones en Canto Nocturno para reforzar la defensa de la frontera ante posibles ofensivas conjuntas de Frank Tarly y la Tormenta, consolidando el escudo de la República de las Marcas.
**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.
El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.
Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.
**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +3 Tokens: +6 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +6 Total: +16 Éxito superior, una mejora () o dos mejoras () y una consecuencia menor (). Consecuencias: el ejército gana veterano +1
Facción: Occidente Objetivo: Creación de un frente en la frontera con el Imperio Dual de Los Ríos
**Establecer línea de frente (Rápida, Normal +0) : Reputación, Éxito automático, si se tiene éxito se establece una línea de frente fortificada que impide el paso de cualquier enemigo a menos que presenten batalla.
Requiere un mínimo de 40.000 hombres por cada hexágono de distancia a cubrir.
En caso de batalla las tropas estarán fortificadas +10**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +3 Factores: +3, Tierras propias Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +7 Total: +14 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: Consigue su objetivo sin problemas y se establece la línea de frente en el territorio propio, sin avanzar.
Facción: Occidente Objetivo: Crear transporte anfibios para poder transportar a las tropas por mar y desembarcarlas en la costa.
**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.
Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:
5k infantería
4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
20 destructores (requiere astilleros y materiales)
5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
250 transportes (requiere materiales)
Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.
El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +3 Factores: +3, Ley marcial Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +5 Total: +12 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias: Un token recibe 1 nivel de daño
Facción: URSN Objetivo: Hacer un reconocimiento de la guarnición de frontera de los Ríos.
Reconocimiento (Rápida, Fácil +3) : si se tiene éxito se obtiene información general sobre un asentamiento o ejército, posición, número, destino …
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +3 Tokens: +6 Factores: –3, Tierras hostiles Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +7 Total: +14 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: Es capaz de determinar la fuerza del ejército en la frontera. 37k de infantería y 894 de artillería tras la batalla de los Gemelos.
Facción: USRN Objetivo: Que Albar Inwell y Kyra Shagga partan al exilio y sus agentes pasen a la clandestinidad.
Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +6 Factores: –1, Factor negativo menor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +7 Total: +13 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Facción: Valle Objetivo: Encontrar y eliminar, sea con cárcel, sobornos, “viajes” de vuelta a casa, o alguna muerte discreta, a los agentes revolucionarios.
Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +3 Factores: +4, Factor positivo mayor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +5 Total: +13 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias:
Facción: Reino de la Tormenta Objetivo: Insertar un equipo encubierto de mayor tamaño en Vado Ceniza para: recopilar inteligencia fiable sobre tropas, mechas, depósitos y rutas de suministro, transmitir esa inteligencia por radio cifrada al puesto del GIT y en caso de recibir señal autorizada de Harwyn, priorizar la identificación y verificación de blancos logísticos y puntos de vigilancia para que las fuerzas regulares planifiquen la intervención (la célula no ejecutará sabotaje ni acciones destructivas por iniciativa propia).
Espionaje (Lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +3 Factores: +3, Ciudad Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +6 Total: +13 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: Vado Ceniza alberga al Segundo ejército del Dominio y espera la llegada de más hombres desde Puente Amargo, incluyendo una fuerza expedicionaria del Reino Unido
Facción: Colina Cuerno Objetivo: Fortificar muy bien nuestras trincheras alrededor de la ciudad de Altojardín, el Cinturón de Hierro.
**Establecer línea de frente (Rápida, Normal +0) : Reputación, Éxito automático, si se tiene éxito se establece una línea de frente fortificada que impide el paso de cualquier enemigo a menos que presenten batalla.
Requiere un mínimo de 40.000 hombres por cada hexágono de distancia a cubrir.
En caso de batalla las tropas estarán fortificadas +10**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +6 Factores: –2, Factor positivo mayor, 2x por cada ejército a partir del primero, Más de 200.000 hombres por hexágono Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +9 Total: +14 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Facción: Islas de Hierro Objetivo: Obtener token nuevo
Obtener un token nuevo (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito se recluta un nuevo token para la casa.
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: –3 Tokens: +6 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +8 Total: +12 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias: El token recibido está agotado, retrasado o tiene usos (3)
Resultado: Recibe un token pero tiene 3 usos simbolizando que no es alguien muy estable.
Facción: USE Objetivo: El Objetivo principal es conocer la actualidad de Dorne con todo lujo de detalles: Situación de la Sultana, de aquellos que estén en contra de esta, quien tiene más posibilidades en una revuelta…etc.
Espionaje (Lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +0 Tokens: +6 Factores: +2, Ciudad, Factor negativo menor Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +7 Total: +16 Éxito superior, una mejora () o dos mejoras () y una consecuencia menor (). Consecuencias: Un beneficio secundario aparece
Resultado: Consigue información y línea directa con la Sultana.
Facción: Valle Unido Objetivo: Conformar un ejército que sea capaz de apoyar a los Ríos ante la más que posible ofensiva enemiga.
**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.
El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.
Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.
**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +3 Tokens: +3 Factores: +0, Base militar, 2x por cada tamaño de unidades, Por cada ejército implicado Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +5 Total: +12 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias: moral y experiencia se reducen en -1
Resultado: Las tropas se levantan, pero ¿debe el Valle luchar por la CECA?
Facción: Colina Cuerno Objetivo: Movilizar un ejército de voluntarios del mayor tamaño posible movidos por la fe y por el anticomunismo. Solo espero infanterías sin instrucción, aunque motivados.
**Alzar las masas (Normal, Difícil –3) : Reputación, Requiere disposición +3 o mejor hacia una facción en concreto, si se tiene éxito se recluta un ejército de la unidad básica con fuerza 10 por cada región implicada.
El tier de cada región implicada se reduce en 1**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: –3 Tokens: +6 Factores: +0, Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +8 Total: +12 Éxito menor, una consecuencia menor () o una mejora () y una consecuencia mayor () o una mejora () y tres menores (). Consecuencias: Se crea un recuerdo menor negativo
Resultado: La politica del Dominio se reconfigura, con Roble Viejo siendo abiertamente fascista, Altojardin anarquista, Antigua y el Rejo liberales y el resto aun sin decidir.
**Movilizar unidades (Lenta, Fácil +3) : Reputación, si se tiene éxito se despliega un ejército en el lugar elegido formado por cuantas unidades escogidas.
El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.
Si se reforman ejércitos existentes la nueva moral y experiencia será igual a la más baja de los ejércitos implicados.
**
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: +3 Tokens: +0 Factores: +0, Factor positivo menor, Por cada ejército implicado Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +9 Total: +13 Éxito simple, sin consecuencias () o una mejora () y una consecuencia menor (). Consecuencias:
Resultado: Consigue movilizar el ejército designado.
Facción: Reino de la Tormenta Objetivo: Tomar y asegurar Vado Ceniza, garantizar control y funcionamiento de la mina de carbón adjunta y custodiar los puentes y caminos que comunican la ciudad, instaurar administración provisional que restituya orden, servicios y producción evitando daño civil innecesario.
Cruzar terreno difícil (Especial, Difícil –3) : si se tiene éxito el ejército cruzará el terreno difícil sin problemas.
Arriesgada Efecto simple
Dificultad: –3 Tokens: +3 Factores: –5, 5x por cada tamaño de hueste Miscelánea: +0 Roleo: +1 Tirada: +3 Total: –1 Fracaso mayor, una consecuencia mayor () o tres menores (). Consecuencias: El ejército es incapaz de mantener la cohesión y avanza ciego. Cualquier enemigo en la zona puede entablar batalla directamente realizando una emboscada con un bonificador de +3 Moral -1
Resultado: Los ejércitos avanzan muy dispersos, sin casi cohesión interna y están quemando suministros mucho más rápido de lo esperado.