Historial de misiones

Misión 21.- Testando las aguas

Facción: Occidente
Objetivo: Reconocimiento ejército enemigo

Reconocimiento (Rápida, Fácil +3) : si se tiene éxito se obtiene información general sobre un asentamiento o ejército, posición, número, destino …

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +5
Factores: –1, :white_medium_square:2x por cada tamaño de hueste, :black_medium_square:Tierras hostiles
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Consigue la información de que se está reuniendo un ejército en Seto de Piedra de un tamaño considerable.

Mision 20: ¿Quién viene al sur?

Facción:
Objetivo:

Mejorar las relaciones (Rápida, Normal +0) : Diplomacia, Masiva, Cuervo, Telegrama, si se tiene éxito se mejorará las disposición de un vasallo, familia o facción en +1 para contigo (o en -1 para con un rival)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: –2, :black_medium_square:Casas más de 10, :black_medium_square:Factor negativo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +12
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :plus: Un reloj de progreso positivo marca 1 casilla​:heavy_equals_sign: Se crea un reloj de progreso negativo de 4 casillas

Resultado: Consigue atraer a muchos capitanes lo cual eleva la opinión que tienen de Korl. Sin embargo, la realidad es que lo están poniendo a prueba y si no les da éxitos, lo pasarán a cuchillo.

Misión XIX: Restablecer el contacto

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Restablecer el contacto con Vado Ceniza.

Reconocimiento (Rápida, Fácil +3) : si se tiene éxito se obtiene información general sobre un asentamiento o ejército, posición, número, destino …

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: No hay nada de lo que informar, la provincia está libre hasta el río.

[Misión 22] La Voz de Antigua

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Obtener información de la retaguardia enemiga para pulir nuestros planes de accion.

Espionaje (Lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +3, :white_medium_square:Ciudad
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +12
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Pequeños secretos son revelados

Resultado: Obtiene la información de tropas y que la EUE están enviando combustible

[Misión 23] La línea Francis II

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Seguir fortificando nuestras trincheras alrededor de la ciudad de Altojardín, el Cinturón de Hierro.

**Establecer línea de frente (Rápida, Normal +0) : Reputación, Éxito automático, si se tiene éxito se establece una línea de frente fortificada que impide el paso de cualquier enemigo a menos que presenten batalla.

Requiere un mínimo de 40.000 hombres por cada hexágono de distancia a cubrir.

En caso de batalla las tropas estarán fortificadas +10**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: –5, :white_medium_square:Más de 100.000 hombres por hexágono, :white_medium_square:Tierras propias, :black_medium_square:3x por cada ejército a partir del primero, :black_medium_square:Más de 200.000 hombres por hexágono, :black_medium_square:Trincheras ya existentes
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +8
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: falta de suministros, se sufre 0.1 puntos de daño por tamaño de ejército​:minus: La duración de la misión se incrementa en 1 paso​:minus: El efecto del éxito es reducido

Resultado: Las trincheras mejoran hasta fortificado +12 pero hay deserciones.

Mission XVII: For the People

Facción: Valle Unido
Objetivo: Recuperar la confianza de los mercaderes con un programa de reformas sociales y económicas (detallado en el Roleo) que eviten los estallidos sociales y aseguran la libre circulación de mercancías. Es decir: quitar el daño del token (y meter un poco de lore)

Recuperar token (Normal, Normal +0) : si tiene éxito uno de los tokens empleados recupera un nivel de daño.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +15
Total: +21
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus:La población responde bien y el manpower sube (todo el país gana +1 tier)

Resultado: Se recupera el daño y la unidad nacional sube.

Misión 15 - Una guerra inevitable

Facción: URSN
Objetivo: Avanzar hasta la ciudad de los Gemelos

Cruzar terreno difícil (Especial, Difícil –3) : si se tiene éxito el ejército cruzará el terreno difícil sin problemas.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +8
Factores: –14, :white_medium_square:Tierras conocidas, :black_medium_square:15x por cada tamaño de hueste
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +0
Fracaso mayor, una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: El avance es más lento de lo esperado, el tiempo necesario se incrementa en un 50%:minus: Un token recibe 1 nivel de daño :minus: Un token queda retrasado 1 paso normal :minus: 0.1 puntos de daño por tamaño de ejército

Resultado: Consigue cruzar los pantanos pero … ¿a qué precio?

[Misión 26] Hacia una reforma agraria

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Preparara misión. Recolectamos información detallada para poder acometer eventualmente una reforma agraria. El objetivo principal es garantizar la producción alimentaria en caso de que suframos un bloqueo gordo para ser autosuficientes.

Preparar una misión (Lenta, Fácil +3) : si tiene éxito se obtiene un +1 en una misión posterior relacionada.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +17
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus:+2 en vez de +1

Resultado: Obtiene un +2

Mission XVI: Gonna Fly Now

Facción: Valle Unido
Objetivo: Desarrollar aviación para bombarderos. Simple y efectivo. Existen zepelines y, asumo, algunos pequeños biplanos y demás. El objetivo es que haya una máquina con la que se puedan bombardear posiciones de infantería y artillería y den ventaja a un ejército pequeño como el nuestro.

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +4
Total: +10
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño

Resultado: Obtiene bombarderos, pero las pruebas han sido peligrosas y varios investigadores han muerto, la universidad queda dañada.

Misión 16 - El trabajo sucio del obrero

Facción: URSN
Objetivo: Extender las líneas de suministros entre la frontera del Norte y los ejércitos que avanzan.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +12
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño

Resultado: Instituto Popular de Saberes del Norte, muchos accidentes que retrasaron la operación y para evitar males mayores ha habido que consumir demasiados recursos.

Misión 12: Apaga el gas

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Dotar a las fuerzas de la Tormenta de equipos de protección antigas operativos (equipos de protección personal homologados, kits de sellado temporal para vehículos/mechas, cámaras básicas de descontaminación, y procedimientos de uso) en el menor tiempo posible para reducir riesgos y mantener capacidad ofensiva/defensiva.

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +8
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +18
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: :plus:Las tropas son equipadas automáticamente.

Misión 16: Abasteciendo al ejército

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Establecer y sostener líneas de suministro robustas y redundantes hacia Refugio Estival para abastecer al grueso del ejército desplegado en el Dominio: combustibles, raciones, repuestos, material médico y piezas críticas, garantizando una reserva y capacidad de reposición continua.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +14
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: las líneas se extienden, con la ayuda de septones.

Misión 17: Y sonó BOOM

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Localizar y verificar con precisión los arsenales y depósitos de munición en Vado Ceniza (ubicaciones, volúmenes estimados, nivel de seguridad, horarios de relevo y rutas de acceso/retirada) y transmitir esa inteligencia cifrada a Harwyn para que tengan esa información por si fallan en su objetivo principal que es la destrucción de dichos arsenales y depósitos de munición.

Preparar una misión (Lenta, Fácil +3) : si tiene éxito se obtiene un +1 en una misión posterior relacionada.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +2
Total: +9
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: La duración de la misión se incrementa en 1 paso

Resultado: Recuperará el contacto con estas gentes (y ganará el +1) el 21/11

Misión XVII: Lo que queda bajo el agua

Facción: USE
Objetivo: Volver a intentar desarrollar mechas sumergibles

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Tiene éxito sin más. Obtiene los diseños para construir mechas sumergibles.

Misión XIX: Desembarco, la ciudad

Facción: USE
Objetivo: Control efectivo de los mentideros y lugares de la corte de la ciudad y el alcalde. Tener conocimiento de lo que ocurre en los lugares de decisión.

Espionaje (Lenta, Normal +0) : si se tiene éxito se obtiene información concreta y especializada de los círculos cercanos a un señor (documentos, tratados, cuervos, estrategias …)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: –1, :black_medium_square:Factor negativo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Pequeños secretos son revelados​:plus: Un beneficio secundario aparece

Resultado: Logra introducir espías en ciertos lugares y obtiene información. No obstante, el Alcalde sabe que vuelven a estar por allí los espías de los USE.

Misión 20.- Dales más gasolina

Facción: Occidente
Objetivo: Enviar los stocks de suministros a los 2 centros logísticos desde dónde se realizarán las próximas operaciones militares.

Envío de 5 suministros a Colmillo Dorado.
Envío de 5 suministros a Roble Viejo (los suministros de Roble Viejo estarán también disponibles para mis aliados)

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +12
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: La misión tiene éxito aunque ha tardado un poco más.

Misión 22.- Afilando El Colmillo

Facción: Occidente
Objetivo: Trasladasr las tropas estacionadas en Isla Bella hasta el Colmillo, frente de los Ríos.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +3, :white_medium_square:Factor positivo mayor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Las tropas llegan a su posición.

Misión 23: Funeral de Estado

Facción:
Objetivo:

Mejorar las relaciones (Rápida, Normal +0) : Diplomacia, Masiva, Cuervo, Telegrama, si se tiene éxito se mejorará las disposición de un vasallo, familia o facción en +1 para contigo (o en -1 para con un rival)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +0, :white_medium_square:Factor positivo mayor, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Tiene éxito. Los partidos políticos no quieren otro derramamiento de sangre.

Mision 18: Pequeños pero peleones

Facción: Islas de Hierro
Objetivo: Hacer más eficientes los disparos de los submarinos sobre los cascos de los barcos enemigos, especialmente los más grandes.

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: +3, :white_medium_square:Factor positivo mayor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +19
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: +1 a una misión relacionada

Resultado: Tiene éxito y, además, tiene un +1 a una misión para construir o adaptar los barcos.

Mision 16: Siguen haciendo falta mas chipirones

Facción: Islas de Hierro
Objetivo: Construir una segunda tanda de Chipirones.

**Reclutar ejército (Muy lenta, Normal +0) : Reputación, si se tiene éxito se consiguen 10 puntos de reclutamiento por cada región implicada en la misión. Cada región implicada reduce su tier en 1 paso a menos que todas las tropas reclutadas en la región sean caballeros, centinelas, navíos o aviación.

Cada punto de reclutamiento permite reclutar una unidad de:

  • 5k infantería
  • 4k infantería con el rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 500 artillería (requiere industria ligera y materiales)
  • 400 artillería con él rasgo motorizada (requiere industria ligera y materiales)
  • 10 caballeros (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 100 centinelas (requiere industria pesada y materiales, es complejo)
  • 20 destructores (requiere astilleros y materiales)
  • 5 cruceros (requiere astilleros y materiales)
  • 1 acorazado (requiere astilleros y materiales, es complejo)
  • 20 transportes (requiere materiales)

Un punto de reclutamiento puede gastarse para aplicar a todas las unidades un rasgo.

El ejército se alzará en un territorio amigo, el tiempo de movimiento debe calcularse.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: +3, :white_medium_square:Factor positivo mayor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +15
Total: +25
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Consigue reclutar 200 submarinos más y estos vienen con Veterano +1 porque hay nuevos marinos que eran reacios a enrolarse pero ahora ven que hay posibilidades de un buen botín siendo estos marinos experimentados.