Historial de misiones

Mision 19: Contranoticias

Facción: Islas de Hierro
Objetivo: Invitar a Harwyn Saltbeard a entrevistar a Korl Greyjoy para que difunda noticias más ventajosas.

Cambiar la reputación (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito la reputación de una facción cambia en +1 o -1

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +3
Factores: –2, :black_medium_square:Factor negativo menor, :black_medium_square:Reputación cambiada recientemente
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +6
Fracaso mayor, una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o tres menores (:minus:).
Consecuencias: La reputación baja otro punto

Resultado: Harwyn Saltbeard no solo no cae en la trampa de Korl sino que se convierte en un grano en el culo.

Batalla de Vado Ceniza

Misión XVIII: Marchamos a Vado Ceniza

Marchar con los milicianos a Vado Ceniza junto a los Cascos Turquesa.

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Hacer daño al enemigo, evitar un cerco y ganar tiempo hasta que los marqueños hagan lo suyo.

**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

  • 1 para fácil
  • 3 para normal
  • 9 para difícil
  • 21 para Imposible

Los puntos de batalla puede usarse para:

  • Causar +1% de daño
  • Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
  • Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla, solo una vez)
  • Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)
    **
    Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +7
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +17
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Se obtienen 2 puntos de batalla extra

Resultado: 5 puntos, +5% al daño


Misión 14: Avance al Dominio

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Organizar a la artillería en una posición elevada que facilite su defensa y mejore su alcance. Los Centinelas y la Infantería formaran a su alrededor para su defensa manteniendo la posición. Mientras que los Caballeros tendrán mayor movilidad.

El objetivo final es aguantar el máximo tiempo posible para que las tropas de refuerzo lleguen a la batalla.

**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: -1% al daño, +1% al daño


Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Avanzar en un ataque relámpago para romper filas enemigas y partir su ataque haciendo que quede expuesta su vanguardia y frene el avance del resto de sus hombres.

**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +10
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño

Resultado: -1% daño, +1% daño

Misión 25.- Cabeza de playa

Facción: Occidente
Objetivo: Establecer una cabeza de playa en territorio de los Ríos, asegurando los puentes principales del Forca y creando una zona controlada desde la cual la 1.ª Fuerza Expedicionaria Motorizada —los Hijos del Trueno— pueda lanzarse en ataques relámpago hacia el interior del Tridente.

**Establecer línea de frente (Rápida, Normal +0) : Reputación, Éxito automático, si se tiene éxito se establece una línea de frente fortificada que impide el paso de cualquier enemigo a menos que presenten batalla.

Requiere un mínimo de 40.000 hombres por cada hexágono de distancia a cubrir.

En caso de batalla las tropas estarán fortificadas +10 (si se intentan mejorar cada éxito añadirá fortificado +5**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Las tropas de Occidente ocupan los lugares designados estableciendo la línea de frente.

Mission XXI: The Hour of the Wolf

Facción: El Valle
Objetivo: Reclutar un token

Obtener un token nuevo (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito se recluta un nuevo token para la casa.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +5
Factores: +2, :white_medium_square:Factor positivo menor, :white_medium_square:Gran ciudad
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +14
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Consigue el token Nella Stark.

Misión 21: Ingeniería de guerra

Facción: Ríos
Objetivo: Descubrir las puntos óptimos donde ubicar las baterías de artillería para destruir los puentes, basándose en su estado, y comenzar a construir trincheras dentro de la ciudad. No cederemos ni un ápice de terreno para permitir su paso.

Preparar una misión (Lenta, Fácil +3) : si tiene éxito se obtiene un +1 en una misión posterior relacionada.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +5
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Dispone las baterías y prepara las trincheras. Obtiene un +1 a la defensa de Los Gemelos.

[Misión 25] El Santo Auxilio

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Crear la organización del Santo Auxilio para paliar los efectos de la guerra en retaguardia entre las clases menos pudientes.

Se busca mejorar nuestra reputación y mejorar la situación en retaguardia.

Cambiar la reputación (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito la reputación de una facción cambia en +1 o -1

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +5
Factores: +1, :white_medium_square:La información usada es cierta
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +15
Total: +19
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Altojardín aún no se alzará

Resultado: la reputación sube, todo bien

[Misión 27] Entrenamiento en la línea de reserva

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Instruir a nuestro ejército para un eventual ataque a las trincheras enemigas en nuestra segunda línea de fortificaciones, no en la línea de frente.

Objetivo secundario: curtir a las tropas de los defensores de la Fe que tenemos con nosotros, a.k.a las Centurias Negras.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: +3, :white_medium_square:Factor positivo mayor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +17
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Un beneficio secundario aparece

Resultado: Las centurias negras ganan +1 a veterano y moral

Mission XXII: Ready for Action

Facción: Valle Unido
Objetivo: Nuestro ejército marcha a territorio amigo, pero es posible que necesite suministros durante los combates. Aprovisionamos.

**Acaparar suministros (Normal, Fácil +3) : si se tiene éxito se consiguen Suministros (5 días) para todos los ejércitos implicados.

Requiere carbón o petróleo si se quiere conseguir Combustible (5 días) también.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +3
Tokens: +3
Factores: +0, :white_medium_square:En una base militar, :black_medium_square:2x por cada tamaño de ejército, :black_medium_square:Por cada ejército
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +15
Total: +22
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Suministros para +2

Resultado: Suministros (7 días)

Misión 18 - Los Miserables de los Gemelos (III)

Facción: URSN
Objetivo: Amotinar a la guarnición de los Gemelos para que se marchen de la ciudad, huyendo de una matanza.

Rendir fortaleza (Rápida, Difícil –3) : Diplomacia, Masiva, si se tiene éxito un vasallo asediado rendirá la fortaleza.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +6
Factores: –3, :white_medium_square:Casas hasta 2, :white_medium_square:Superar en 10 a 1 a los defensores, :white_medium_square:Superar en 5 a 1 a los defensores, :black_medium_square:Posibilidad real de rescate, :black_medium_square:Pov enemigo presente
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +4
Fracaso mayor, una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño​:minus: Un token queda retrasado 1 paso normal​:minus: La guarnición redobla sus fuerzas

Resultado: Todas las entrevistas se resuelven de la misma forma, nadie recula.

Misión 20: Cercando el Vado

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Tomar posiciones estratégicas alrededor de Vado Ceniza para colocar la artillería teniendo una posición favorable en caso de iniciar un ataque y cortar las líneas de suministros de Vado Ceniza.

**Establecer línea de frente (Rápida, Normal +0) : Reputación, Éxito automático, si se tiene éxito se establece una línea de frente fortificada que impide el paso de cualquier enemigo a menos que presenten batalla.

Requiere un mínimo de 40.000 hombres por cada hexágono de distancia a cubrir.

En caso de batalla las tropas estarán fortificadas +10 (si se intentan mejorar cada éxito añadirá fortificado +5**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: –1, :black_medium_square:Por cada ejército a partir del primero
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +15
Total: +18
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Trincheras mejoradas, fortificado +12

Resultado: Se fortifica, y Vado Ceniza queda aislado, una ronda de artillería se da.

Misión 21: Recemos juntos

Facción: Reino de la Tormenta
Objetivo: Subir la moral de los ejércitos que se encuentran en Vado Ceniza.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +5
Total: +9
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño

Resultado: Los hombres empiezan a creer que los Siete no bendice esta misión

Misión XXII: Hilos de Sol

Facción: USE
Objetivo: El Objetivoes hacer de Dorne un estado títere de los Estados Unidos de Essos

Mejorar las relaciones (Rápida, Normal +0) : Diplomacia, Masiva, Cuervo, Telegrama, si se tiene éxito se mejorará las disposición de un vasallo, familia o facción en +1 para contigo (o en -1 para con un rival)

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: +1, :white_medium_square:Factor positivo menor, :white_medium_square:Prebendas mayores otorgadas, :black_medium_square:Casas más de 50
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +17
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Se incrementa en 1 paso los efectos del éxito​:plus: Se crea un reloj de progreso positivo de 6 casillas​:minus: Se crea un reloj de progreso negativo de 8 casillas

Resultado: Mejoran las relaciones a un nivel muy bueno. Se crea el reloj: Gobierno títere y el reloj: Balcanización de Dorne.

Misión 17 - La Vanguardia del Norte

Facción: URSN
Objetivo: Subir la moral de las tropas.

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +8
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +16
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Un token queda mejorado (2)

Resultado: Las tropas mejoran su moral, y la reputacion de Bolton en el ejercito mejora

23.- Lo que no mata, te fortalece

Facción: Occidente
Objetivo: Neutralizar la amenaza que representa un gas con fines bélicos desarrollado desde Antigua, la idea es investigar un antídoto para el gas del Dominio .

**Desarrollo tecnológico (Muy lenta, Normal +0) : Requiere Industria Tecnológica

Si se tiene éxito un tipo de unidad obtendrá un +50% a repartir entre fuerza (incluyendo fuerza indirecta) y puntos de vida. (por defecto +25% a cada) para futuras unidades construidas o se obtendrá acceso a un nuevo tipo de unidad.**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +10
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: El efecto del éxito es reducido

Resultado: Consigue un antídoto para el gas nervioso del Dominio pero no es 100% efectivo. Reduce el daño recibido en un 50%

Ofensiva de Altojardín

Colina Cuerno

[Misión 19] El Cinturón de Hierro de Altojardín

Facción: Colina Cuerno
Objetivo: Lanzar una ofensiva general a lo largo del Frente de Altojardín ahora mismo establecido. Nuestras tropas emergerán del cinturón de hierro para atacar las trincheras enemigas.

**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

  • 1 para fácil
  • 3 para normal
  • 9 para difícil
  • 21 para Imposible

Los puntos de batalla puede usarse para:

  • Causar +1% de daño
  • Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
  • Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla, solo una vez)
  • Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)
    **
    Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: –4, :black_medium_square:4x por cada ejército implicado
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +11
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño

Resultado: +3% al daño, la antigua oficialidad del Dominio queda diezmada


República

Misión XVII: ¡Viajeros al tren (al frente)!

Facción: República Federal del Dominio
Objetivo: Mantenemos la posición e intentamos repeler al enemigo, si no es posible nos retiramos en orden a los puntos defensivos citados a continuación.

**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

  • 1 para fácil
  • 3 para normal
  • 9 para difícil
  • 21 para Imposible

Los puntos de batalla puede usarse para:

  • Causar +1% de daño
  • Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
  • Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla, solo una vez)
  • Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)
    **
    Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +6
Factores: –2, :black_medium_square:2x por cada ejército implicado
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +11
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token recibe 1 nivel de daño

Resultado: +3% al daño, orgullosa tradición militar es dañado

Misión 24.- La purga

Facción: Occidente
Objetivo: Obtener un nuevo token

Obtener un token nuevo (Normal, Difícil –3) : si se tiene éxito se recluta un nuevo token para la casa.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: –3
Tokens: +6
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +10
Éxito menor, una consecuencia menor (:minus:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia mayor (:heavy_equals_sign:) o una mejora (:plus:) y tres menores (:minus:).
Consecuencias: :minus: Un token queda retrasado 1 paso normal

Resultado: Obtiene el nuevo token pero Waldric Reyne, Ministro de Propaganda, el token, queda retrasado 2 días debido al trabajo extra de tener que maquillar la purga.

Misión XX: Acopio

Facción: USE
Objetivo: Acopio de materiales.

**Acumular recursos (Muy lenta, Normal +0) : Requiere una fuente sin usos del recurso a acumular.

Si se tiene éxito se consigue una copia del recurso utilizado con Usos (3)**
Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +3
Total: +7
Fracaso menor, una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :heavy_equals_sign: Cada token participante queda retrasado 1 paso normal

Resultado: Por alguna razón la logística no funciona. Fracasa.

Batalla de los Gemelos

Misión 19 – La Batalla de los Gemelos

Facción: URSN
Objetivo: Tomar los Gemelos

**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

  • 1 para fácil
  • 3 para normal
  • 9 para difícil
  • 21 para Imposible

Los puntos de batalla puede usarse para:

  • Causar +1% de daño
  • Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
  • Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla, solo una vez)
  • Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)
    **
    Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +8
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +6
Total: +15
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: +3% al daño


Misión 20: Comunismo o libertad

Facción: Corona Dual de los Ríos
Objetivo: Acudir a defender los Gemelos

**Plan de batalla (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito se consiguen un número de puntos de batalla dependiendo de la dificultad de la misión:

  • 1 para fácil
  • 3 para normal
  • 9 para difícil
  • 21 para Imposible

Los puntos de batalla puede usarse para:

  • Causar +1% de daño
  • Recibir -1% de daño (por 2 puntos de batalla, máximo -5%)
  • Duplicar el daño de la batalla (3 puntos de batalla, solo una vez)
  • Retirarse con hasta el 20% de tus tropas (por 3 puntos de batalla)
  • Retirarse con hasta el 40% de tus tropas (por 9 puntos de batalla)
    **
    Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +8
Factores: +0,
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +7
Total: +16
Éxito superior, una mejora (:plus:) o dos mejoras (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias: :plus: Se obtienen 2 puntos de batalla extra

Resultado: -2% al daño y +1% al daño

Misión XV: Hierro y Fuego

Facción: USE
Objetivo: Llegar a las Islas de Hierro

Marchas forzadas (Especial, Normal +0) : si se tiene éxito el ejército marchará sin problemas a un paso de velocidad mayor al normal.

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +3
Factores: +1, :white_medium_square:Un pequeño grupo
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +8
Total: +13
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Llega sin problemas ya que tenía pactos en Diplomacia.

Misión 25: Venganza por partida doble

Facción: Ríos
Objetivo: Subir la moral

Misión genérica (Normal, Normal +0) : si se tiene éxito se consigue el objetivo planteado o se marcan 2 casillas en un reloj o se crea un recuerdo positivo

Arriesgada Efecto simple

Dificultad: +0
Tokens: +5
Factores: –1, :black_medium_square:Factor negativo menor
Miscelánea: +0
Roleo: +1
Tirada: +9
Total: +14
Éxito simple, sin consecuencias (:black_square_button:) o una mejora (:plus:) y una consecuencia menor (:minus:).
Consecuencias:

Resultado: Tiene éxito. La moral sube del ejército designado.